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Un Rédacteur Factornews vous demande :

INTERVIEW

Dordogne : Longue entrevue avec Cédric Babouche

Buck Rogers & miniblob par Buck Rogers & miniblob,  email
Souhaites tu ajouter quelques chose, qui te semblerait intéressant pour nos lecteurs ?

Ce que j'ai envie de dire, c'est qu'hier j'étais en train de travailler et des copains sont venus manger la galette à la maison. Je leur ai montré le jeu là où il en était (toujours en janvier). Quand on est auteur, quand on est créateur d'un projet, on ne voit que ce qui est mauvais, c'est assez classique. Et vu qu'on est sur la fin de la production, moi je vois encore tout ce qui reste à faire d'ici la sortie du jeu. Et j’ai vu leurs regards sur le jeu tel qu'il est maintenant, et j'étais hyper content parce que eux ils étaient juste à me dire : "Wouah, mais c'est incroyable" alors que moi je ne voyais qu’un truc qui n’était pas fini.

« Il y a aussi toutes ces petites choses de mises en scène qu'on met, qu'on fait passer, même à travers la lumière, à travers les voix, parce qu’on y met de nous aussi. Moi j'y mets du mien »


C'est toujours hyper frustrant et hyper compliqué pour moi, en tant qu'auteur, et je pense que c'est pareil pour l'équipe, de se dire que quand le jeu sort il ne nous appartient plus et de se dire : "Est-ce qu’ils vont voir toute la finesse et toute la minutie qu'on a passé sur tout ?". Quand je parlais de l'exemple des lettres et des cassettes, ce genre de choses on pourrait presque penser que c'est facultatif, alors qu'il y a eu une telle réflexion autour de l'histoire pour rendre ces lettres intéressantes et que les gens aient envie de connaître ce qu'il y a au-delà de l'arche principale des personnages. Il y a aussi toutes ces petites choses de mises en scène qu'on met, qu'on fait passer, même à travers la lumière, à travers les voix, parce on y met de nous aussi. Moi j'y mets du mien notamment parce que j'ai ma fille qui fait la voix de Mimi enfant. Et ça, pour moi, c'était hyper important, parce que c'est elle qui avait fait la voix du teaser qu'on avait créé il y a trois ans. En fait, mon appréhension est presque plus : "Est-ce que les gens vont se rendre compte à quel point on a mis de nous dedans ?"



Voilà où j'en suis maintenant et pas à me dire :"est-ce qu'il y aura des mini-jeux qui seront bugués ou pas ?". Peut-être qu’il y a des bugs qui vont remonter, il y a très peu de jeux qui sortent sans bugs. Mais c'est plus de me dire : "est-ce que les gens vont réussir à percevoir un peu la sensibilité qu'on a voulu mettre dedans ?". Je l’espère de tout mon cœur. Je crois que c'est vraiment le bon mot, parce qu'on a vraiment voulu que ça soit une expérience sensible, comme une espèce de parenthèse dans la vie.
Très simplement car il n'y a pas d'objectif de grandeur derrière le jeu. On vise pas à être meilleur et plus beau que les autres, ou technologiquement plus avancés. On a très humblement envie de raconter une belle histoire dans laquelle les gens vont se retrouver, quel que soit leur niveau d'existence, que tu sois un enfant, un adulte qui n’a pas encore d'enfant, un adulte avec des enfants, ou des grands-parents. Tu vois, c'est vraiment l'objectif et j'ai pas vraiment de mots à faire passer à vos lecteurs en dehors de ça, parce que j'espère vraiment qu'ils vont ressentir cette sensibilité-là.

« d'un seul coup tu vois les choses qui se mettent en place alors que tu n'avais pas envisagé qu'elles se mettraient en place à ce moment-là. Et en fait, tu fais des montagnes russes en permanence »


A un moment, on n'a plus d'objectivité. C'est hyper dur parce qu’il y a des moments tu as laissé une partie du jeu en te disant "Oui, ça va c'est cool", puis tu reviens dessus et tu te dis : "mais en fait, ça va pas du tout". Là par exemple, on est revenus de vacances (en janvier toujours), l'équipe a fait une semaine off, et les deux premiers jours de reprise ont été catastrophiques. Je me disais : "On ne va jamais y arriver". Et puis le troisième jour, je ne sais pas ce qui s'est passé, c'est comme si quelqu'un avait secoué la boîte avec toutes les pièces du puzzle et qu'une grosse partie était tombée dans le bon sens. D'un seul coup, tout s'est mis à s'enclencher, alors que le jour d'avant on disait "mais comment on va faire ?". Il y a des choses qui sont totalement contrôlables dans le milieu du jeu vidéo, et d'autres qui tiennent de l'ordre de, comment dire, j'ai pas envie de dire de la chance parce que sinon ça voudrait dire que n'importe quel développeur peut développer avec de la chance, mais d'un seul coup tu vois les choses qui se mettent en place alors que t'avais pas envisagé qu'elles se mettraient en place à ce moment-là. Et en fait tu fais des montagnes russes en permanence. Même avec mon expérience en tant que réalisateur dans le dessin animé, ce phénomène de montagne russe, je l'ai toujours connu. Que ce soit quand j'ai fait de la BD ou en tant que réalisateur ou directeur artistique, j'ai vécu ça sur toutes les productions. Même les productions où t'as des producteurs extrêmement aguerris, des studios extrêmement aguerris, ce n'est jamais un long fleuve tranquille. Et c'est aussi fatiguant que captivant, tu vois, car tu te dis "mais c'est pas possible, malgré mon expérience, on se retrouve encore à se taper le mur sur des trucs que je pensais pouvoir éviter".

C'est en ça que, au bout d'un moment, tu n'as plus le recul. D'avoir montré le prototype de Dordogne comme on l'a fait à la Paris Games Week, à la PAX East à Boston ou au Tokyo Game Show, un prototype qui pour moi est en dessous du jeu, et d'avoir des retours absolument géniaux dessus, c'est rassurant. Et en même temps, tu te dis que quelque part, par rapport à ce qu'on voulait tous viser, on aimerait être encore plus haut que ce qu'on est maintenant. Mais il faut accepter que tu ne pourras jamais être tout à fait là où tu voudrais être tout le temps. Ça fait partie de n'importe quelle production. J'ai hâte qu'on le sorte et d'avoir les retours positifs ou négatifs. De toute façon, pour moi ça ne change rien, le jeu sera fait. On l’aura fait au mieux de ce qu'on pouvait faire, et pour l'instant à mon sens, à un niveau qui sera j'espère extrêmement plaisant pour tout le monde. Moi je pense qu'il va surprendre même, à sa sortie.

Relectures et corrections : Laurent

On vous rappelle que la sortie de Dordogne est prévue dans moins de deux semaines, c’est à dire le mardi 13 juin sur PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, et même dans le Xbox/PC Game Pass.
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