PREVIEW
Raiders of the New Arc
Développeur / Editeur : Nexon Embark Studios
ARC Raiders est le prochain titre des Stockholmois d’Embark Studios. En partie fondé par des anciens de DICE, on leur doit déjà l’excellent The Finals, un Fast-FPS free-to-play dans lequel l’environnement est entièrement destructible. Sorti dans la foulée des Game Awards fin 2023, le jeu mérite que l’on s’y attarde tant c’est une pépite de savoir-faire : la DA soignée, le sound design immersif et explosif, la diversité et le feeling des armes (même celles de corps à corps), la nervosité des combats, le level design ingénieux, tout en verticalité et qui entre si bien en synergie avec les nombreuses options de mouvement… C’est véritablement un jeu unique et je ne parviens tout simplement pas à arrêter d’y jouer.
J’étais donc fébrile à l’idée de tester ARC Raiders, annoncé depuis décembre 2021 tout de même, et dont le trailer m’avait immédiatement intrigué. Cette seconde phase de tech test, du 30 avril au 4 mai, ne pouvait pas mieux tomber.
NdCBL : c'est le premier article de mOrbide qui rejoint l'équipe en tant qu'invité.
J’étais donc fébrile à l’idée de tester ARC Raiders, annoncé depuis décembre 2021 tout de même, et dont le trailer m’avait immédiatement intrigué. Cette seconde phase de tech test, du 30 avril au 4 mai, ne pouvait pas mieux tomber.
NdCBL : c'est le premier article de mOrbide qui rejoint l'équipe en tant qu'invité.
Avertissement
Petit avertissement avant de vous détailler mon expérience du jeu. Il s’agit bien d’un tech test accessible sur diverses plateformes et non d’une véritable préversion, qui était accessible à tous via une simple inscription et je n’ai bénéficié d’aucun passe-droit particulier. Enfin, il me semble utile de préciser qu’à l’origine prévu pour être un jeu purement coopératif, le titre se présente maintenant comme un extraction shooter. Le genre m’étant totalement inconnu, je ne suis donc pas en mesure de faire des comparaisons avec d’autres cadors de la catégorie, comme Escape from Tarkov par exemple.C’est dans les vieux pots…
… qu’on fait les meilleures confitures, et c’est sans doute la raison pour laquelle ARC Raiders prend place dans un monde post-apo assez classique. La surface du globe est devenue particulièrement inhospitalière avec l’arrivée des ARC, des créatures robotisées venues des étoiles, de formes et de tailles variées, apparemment décidées à éteindre l’espèce humaine qui s’est réfugiée sous terre.On incarne un raider, un humain vivant avec d’autres résistants dans une ville enfouie nommée Speranza. Notre job : nous rendre à la surface pour ramener du matériel et des vivres, accomplir de petites missions pour notre communauté et défourailler du cyborg. Évidemment, ces incursions sont aussi l’occasion de rencontrer d’autres raiders aux poches pleines, et bien qu’il soit possible de faire équipe pour tous s’en sortir vivants, l’appât du gain faisant, ça se termine plus souvent en bain de sang.
Malgré cette toile de fond quelque peu éculée, il faut reconnaître au jeu une identité et un style qui font mouche. Sherif Saed de VG247 le décrit comme “une rencontre entre synthwave et NASA dans un emballage Far West, lui donnant une aura ‘pistolero de l’espace’”, et je trouve qu’on peut difficilement coller de meilleurs mots sur l’ensemble. Certains trouveront peut-être cela fourre-tout ou même prétexte (pour vendre des skins, par exemple), mais de mon côté, je n’ai pu m’empêcher de penser avec tendresse à La tour sombre de Stephen King en parcourant le monde imaginé par Embark.
L’Unreal Engine 5 et l’expertise du studio en matière de design et de technique ont permis de mettre cela en forme de façon particulièrement convaincante et immersive. Bien que la config minimum ne soit pas encore publiée, ça tournait parfaitement sur ma RTX 3060 et j’ai même lu un joueur s’étonner des performances sur sa 1080 Ti.

Coq en stock
La boucle de gameplay est la suivante : on s’équipe afin de se rendre dans des zones hostiles, seul ou en équipe, pour y trouver du matériel et accomplir des missions, puis on tente de rentrer à la maison sans crever. La mort est punitive puisqu’on perd tout ou presque, auquel cas il faut puiser dans les réserves ou repartir de zéro pour la prochaine tentative. La réussite en revanche nous permet d’utiliser notre butin pour développer notre arsenal et faire progresser notre avatar à travers un arbre de compétences, ici divisé en trois branches non-exclusives : combat, mobilité et discrétion.Lorsque nous sommes à Speranza, plusieurs PNJ nous vendent un peu de matériel, nous confient des tâches et, entre deux conversations, on peut utiliser notre argent et notre matos pour développer notre propre atelier afin d’y façonner de meilleures armes, boucliers, bandages, grenades, etc.
Bien que fonctionnelle, toute cette phase manque globalement d’immersion. On est peu impliqué dans la vie autour de nous qui ne s’explore et se découvre qu’à travers des écrans fixes, jolis mais étriqués, et des dialogues correctement doublés mais courts et sans scénographie aucune. Les quelques belles cinématiques qui viennent ponctuer l’aventure ne suffisent malheureusement pas à concrétiser l’essai, et à ce stade, la ville souterraine est reléguée à une toile de fond qui sert de prétexte au reste de l’aventure.
Sur le volet gestion, c’est bien mais pas top. Le menuing est construit sur de bonnes bases mais l’expérience globale est poussive, avec des objets qui ne s’empilent pas sans raison apparente, une réserve qui atteint rapidement sa limite, différents établis pas toujours pratiques à naviguer… Il y a aussi ces objets qui peuvent être soit revendus soit recyclés afin d’obtenir des composants, mais impossible de savoir lesquels sans passer par plusieurs clics et sous-menus à chaque fois. On voudrait pouvoir vendre ou recycler plusieurs objets avec un seul raccourci, et facilement savoir ce que ça nous rapporte.
Enfin, mention spéciale tout de même à Scrappy, un… coq qui partage notre atelier et qui aura la lourde tâche de ramasser des composants ici et là pendant nos missions afin que l’on ne soit jamais complètement à poil lorsqu’on rentre bredouille.
Après avoir fait le tour de tout ce beau monde, attrapé quelques bandages et un flingue, on ouvre une grande carte pour y sélectionner la destination de notre prochaine mission. Trois sont actuellement disponibles : le barrage, la ville enfouie et le port spatial.

Adventure time
Un réseau souterrain nous amène à bon port, en périphérie de la zone sélectionnée et un compte à rebours nous indique que l’on a 30 minutes pour faire ce que l’on a à faire et dégager de là. Une carte de la zone nous permet de nous situer et de prévoir un trajet : elle indique notre position, les différentes zones d’intérêt ainsi que l’abondance et la qualité des objets pouvant y être trouvés, et enfin les différentes sorties possibles.Une fois un itinéraire établi, on fouille rapidement la zone dans laquelle on se trouve avant de se mettre en route. On ouvre les tiroirs des bureaux, on démonte de vieux ordinateurs, on force des casiers abandonnés, et immédiatement on réalise que TOUT dans ARC Raiders prend du temps et fait du bruit. On se met donc immédiatement à tendre l’oreille et à jeter un œil par les fenêtres cassées et les portes entrebâillées, afin de s’assurer qu’aucun autre joueur ne nous a repéré. C’est un des points forts du titre : le sound design nous plonge dans une atmosphère forte et constitue un pan complet du gameplay. Il y a même parfois des nappes musicales, et si certains des mes compères les ont directement désactivées par crainte qu’elles ne brisent l’immersion, j’ai au contraire trouvé les compositions de bon goût et leurs apparitions durant le jeu pertinentes.
Une fois la zone nettoyée, on peut se mettre en route. Sur le chemin, on va rencontrer d’autres joueurs, des ARC, parfois les deux, et la situation va très rapidement se corser. Il faudra observer, intelligemment choisir ses combats, s’assurer d’avoir le matériel nécessaire pour faire face, être bien positionné, éviter de se faire surprendre par un autre groupe ou un ARC attirés par le bruit, et toujours avoir un plan de secours.

Pour cela, on dispose d’une vaste panoplie d’équipements. Les armes sont classées en quatre grandes familles, chacune utilisant un type de munitions différent, légères, moyennes, lourdes et shotgun, avec leurs avantages et inconvénients. Par exemple, les armes légères sont plutôt efficaces contre les joueurs dans les bâtiments, avec leurs chargeurs conséquents et leur efficacité à courte portée, mais n’ont que peu d’intérêt si vous essayez de percer le blindage d’un ARC depuis un toit.
Quant au matériel, au-delà des divers objets de soin plus ou moins efficaces, on dispose de grenades de toutes sortes, de mines, de barricades déployables, de renforts en acier pour bloquer des portes, de tyroliennes, de grappins, et j’en passe. Ces consommables offrent de nombreuses options, qu’il s'agisse d’engager des ennemis, de fuir un endroit, ou de défendre une position.
Les combats sont assez jouissifs, bien que le tir à la troisième personne ne soit pas ma tasse de thé. Je n’apprécie pas cette mécanique de peaking qui permet de “tricher” avec la caméra pour découvrir les angles morts. Mais cela n’enlève rien à la satisfaction procurée par le maniement des armes et on sent qu’Embark maîtrise son sujet. Que ce soit les recoil patterns, le sound design ou le feedback d’une façon générale, on comprend naturellement ce qu’il se passe durant les combats, et ce malgré les nuages de poussière, les conditions météo et les zones parfois obscures dans lesquelles on se bat.
Il est important de noter que le jeu n’affiche pas de marqueurs de coup : si vous tirez sur un ennemi, il faudra garder un œil dessus et tendre l’oreille afin de savoir si vous avez cassé son bouclier, entamé sa vie, ou simplement loupé votre tir. Autre idée appréciable tant pour le gameplay que l’aspect cinématique : lorsqu’un ennemi est au sol, il déclenche automatiquement une fusée de détresse rouge. Cela permet de rendre l’action plus lisible, mais aussi d’ajouter de la tension aux affrontements, ce signal pouvant attirer d’autres joueurs dans les environs.
Dernier ingrédient, mais pas des moindres, le level design est un petit bijou. Les niveaux sont parsemés de lieux marquants, colorés sans en faire trop, tout en clair obscur et en verticalité, où il est profondément fun d’évoluer et de réfléchir à la meilleure façon de sortir son épingle du jeu. J’ai vu une silhouette au premier étage de ce bâtiment. Vais-je utiliser une charge de mon grappin pour atteindre le toit et essayer de l’aligner à travers les verrières cassées ? attirer des ARC sur lui avec une grenade leurre ? me faufiler dans l’ombre et essayer d’établir un contact ? ou bien prendre mes jambes à mon cou pour sauver mon loot et couvrir ma fuite avec une grenade fumigène et quelques mines ?
Une fois qu’on a fait le tour de nos objectifs, il est temps de quitter la zone. Pour cela, un rapide coup d'œil à la carte nous indique où se trouvent les sorties encore disponibles (parce que oui, elles se désactivent une à une jusqu’à n’en laisser qu’une seule disponible). Cela contribue évidemment à la tension de la partie puisque les joueurs restants risquent de converger au même point, d’autant que l’extraction, à nouveau, comme toutes les autres actions du jeu, prend du temps et fait du bruit. Une fois la sortie atteinte, Il faut appuyer sur un terminal et attendre que les portes s’ouvrent pendant qu’une sirène retentit et qu’un gyrophare illumine les environs. Et une fois à l’intérieur, il faut à nouveau activer un terminal en espérant ne pas se prendre une balle d’un sniper embusqué, et enfin s’enfuir.

Rinse and repeat
De retour à notre camp, on fait le compte des objets ramenés et des points d’expérience gagnés. C’est l’occasion de souffler, faire le tri dans nos quêtes, réparer notre équipement, décider de ce qui doit être vendu, conservé ou recyclé, améliorer notre stuff, nos établis et dépenser nos points d’XP. Puis retour à la carte globale pour choisir une nouvelle destination, et c’est reparti.
Ainsi se résume la boucle de gameplay générale. À noter que d’après ce que j’ai pu lire et entendre chez divers partenaires d’Embark, le contenu de ce tech test représenterait environ 20 % du contenu final du jeu, attendu à un prix autour de 40 dollars.
La grosse question qui demeure est celle de l’équilibrage. En effet, comment offrir une expérience de jeu plaisante entre d’une part les joueurs occasionnels qui se trimballent avec de l’équipement de base, et de l’autre les hardcore gamers bardés d’objets légendaires et qui connaissent les niveaux comme leur poche ? C’est apparemment un problème récurrent du genre, et aucune solution idéale n’a été trouvée jusqu’à présent. Tarkov par exemple tente de lisser le problème à coups de wipes saisonniers, remettant régulièrement tous les joueurs à zéro, mais je doute que ça suffise à instaurer un semblant d’équilibre. On pourrait imaginer des systèmes de matchmaking plus ou moins sophistiqués, mais l’accumulation de ressources, entre autres, rend la chose complexe. Bref, c’est une interrogation majeure pour l’instant et on espère qu’Embark sera à nouveau capable d’innover et de nous surprendre sur ce point.
Ainsi se résume la boucle de gameplay générale. À noter que d’après ce que j’ai pu lire et entendre chez divers partenaires d’Embark, le contenu de ce tech test représenterait environ 20 % du contenu final du jeu, attendu à un prix autour de 40 dollars.
La grosse question qui demeure est celle de l’équilibrage. En effet, comment offrir une expérience de jeu plaisante entre d’une part les joueurs occasionnels qui se trimballent avec de l’équipement de base, et de l’autre les hardcore gamers bardés d’objets légendaires et qui connaissent les niveaux comme leur poche ? C’est apparemment un problème récurrent du genre, et aucune solution idéale n’a été trouvée jusqu’à présent. Tarkov par exemple tente de lisser le problème à coups de wipes saisonniers, remettant régulièrement tous les joueurs à zéro, mais je doute que ça suffise à instaurer un semblant d’équilibre. On pourrait imaginer des systèmes de matchmaking plus ou moins sophistiqués, mais l’accumulation de ressources, entre autres, rend la chose complexe. Bref, c’est une interrogation majeure pour l’instant et on espère qu’Embark sera à nouveau capable d’innover et de nous surprendre sur ce point.
La date de sortie n’est pas encore fixée et il faut donc se contenter pour l’instant d’un vague “courant 2025”, avec une dispo sur PC, PS5 et Xbox Cerises. D’ici là, je ne peux que chaudement vous recommander cette séquence de gameplay commentée qui donne un bon aperçu des différents aspects du jeu.
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