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Un Rédacteur Factornews vous demande :

INTERVIEW

Dordogne : Longue entrevue avec Cédric Babouche

Buck Rogers & miniblob par Buck Rogers & miniblob,  email
Pour revenir à Dordogne, quels sont les lieux qui pourront être visités ?

Il faut imaginer qu'on est plutôt sur la zone entre les châteaux de Castelnaud et de Beynac, et la ville de Sarlat, qui est vraiment la zone la plus touristique on va dire. Mais dans le jeu, on n'a que quelques lieux qui sont clairement reconnaissables et on a toute une partie qui se passe à Sarlat dont un jeu au marché de Sarlat.

Après dans le jeu on va faire un peu de kayak et on pourra reconnaître un peu la Roque-Gageac à un endroit. Il y a aussi quelques cabanes sèches, il y a la Roque Saint-Christophe, mais on ne les nomme pas clairement, car on ne voulait pas faire une carte postale de la Dordogne. On voulait plus créer notre version idéalisée, et l'ensemble du jeu se passe principalement dans la maison de la grand-mère et sur les bords de la rivière, qui sont clairement une forme d'adaptation libre de la Dordogne.




Est-ce que tu peux nous parler un tout petit peu plus des temporalités ? Le rapport au passé, au présent ?

Alors en fait, on commence par jouer Mimi adulte. Je vous spoile un peu le début du jeu, tant pis, mais je vais pas le spoiler beaucoup. Mimi revient à la maison de sa grand-mère qui est décédée, et qu'elle n'a pas revue depuis l'été de ses douze ans. Quand on commence le jeu, Mimi a trente-deux ans, donc vingt ans se sont passés et elle n'a jamais pu revoir sa grand-mère depuis cet été-là.

« à chaque fois qu'elle va entrer en contact avec certains objets, ça va lui déclencher des souvenirs, et ça va la reprojeter vingt ans plus tôt, quand elle était enfant et qu’elle a vu sa grand-mère pour la dernière fois. Et l'objectif du jeu, c'est d’aller au bout et de comprendre pourquoi elle n'est jamais revenue »


L'objectif du jeu, c'est de reconstruire les souvenirs de Mimi adulte en visitant cette maison. Une maison qui n’est pas à l'abandon vu que sa grand-mère n’est pas décédée depuis longtemps, et qui ressemble beaucoup à la maison qu'elle a connue quand elle était enfant. De fait à chaque fois qu'elle va entrer en contact avec certains objets, ça va lui déclencher des souvenirs, et ça va la reprojeter vingt ans plus tôt, quand elle était enfant et qu’elle a vu sa grand-mère pour la dernière fois. Et l'objectif du jeu, c'est d’aller au bout et de comprendre pourquoi elle n'est jamais revenue. Donc on joue entre deux temporalités qui sont l’année 1982 et vingt ans plus tard.


Donc c'est sa grand-mère qui est le personnage central dans l'histoire du jeu ?

Oui, elle et un autre personnage dont je ne parle pas, parce qu’on le découvrira dans le jeu. Ça tourne autour de trois personnages, mais principalement autour de Mimi, l'héroïne, et de sa grand-mère Nora, oui.


On va parler un peu plus de comment on va s'amuser dans Dordogne, en rapport à la partie gameplay. En fait, on en a très peu vu. On a vu de la collecte, de la photographie un peu comme dans Alba: A Wildlife Adventure. Mais dans Dordogne, il y a aussi de la prise de son, notamment d’un clocher. Est-ce que tu peux nous en dire plus ?

En fait, l'objectif dans la création de ces souvenirs, c'est que dans le passé, donc quand on est Mimi enfant, on va pouvoir récolter des mots, des sons, et des photos. Mais pas partout. On n'est pas comme dans un jeu sorti en janvier qui s'appelle Season (A letter to the future), dont on me parle beaucoup en disant "t'as vu c'est comme le tien". Sauf que Season, c’est un Open World, un peu comme un Zelda, et nous, on n'est pas dans les mêmes budgets, on reste un jeu indépendant.



De notre côté, on a défini des zones, des lieux, ou comme nous on les appelle des spots. Dans ces spots, on va pouvoir voir les décors sous un certain angle. Des fois, à 360 degrés, mais il y en a très très peu parce que c'est très difficile à faire en aquarelle, et d'autres où ce sont des angles assez restreints, mais qui nous permettent réellement d'aller prendre des photos, et d'enregistrer des sons. Et ces photos et ces sons, vous êtes totalement libres d'en faire ce que vous avez envie, et vous allez pouvoir créer vos propres pages dans un classeur, qui sera constitutif de vos propres souvenirs en tant que joueur.
Mais on a créé ce classeur également comme élément déclencheur pour permettre à Mimi enfant de revenir dans le présent. C'est à dire que quand on finit une journée, comme dans un livre, on finit un chapitre. Pour clore le chapitre, on va créer une page que nous on appelle la page obligatoire, à laquelle on ne peut pas échapper si on veut connaître la suite de l'histoire. Dans cette page-là, on va utiliser une photo, on va utiliser des mots, pour créer des poèmes. On va aussi utiliser l’un des sons que l'on a enregistrés, et aussi des petites choses comme des stickers, des trucs comme ça qu'on aura trouvés. Au final on va se faire sa propre page, et c'est ça qui va lancer aussi le retour dans le présent. Donc ce carnet il a son importance pour deux raisons : pour le simple plaisir de créer ses propres pages - on peut en créer une dizaine par chapitre - et pour permettre les transitions entre le passé et le présent.

Mais ça, c'est qu’une facette du jeu, parce que l'objectif aussi c'est de se promener. Donc tu es beaucoup autour de la maison, tu vas au bord de la rivière, tu peux prendre ton kayak, à certains endroits tu peux même te baigner un peu. Comme je vous le disais, il y a plein de mini-jeux. Il y a des jeux qui sont aussi simples que de se faire du thé ou planter des plantes avec sa grand-mère, et des jeux où tu vas avoir un mini platformer pour aller jusqu'en haut d'une falaise. A chaque fois on s'est dit : "narrativement on veut raconter quelque chose, mais comment on fait pour ne pas utiliser une cinématique ?" puis : "tiens, ça peut être marrant d'utiliser tel type de jeu". Donc ça a été aussi un petit casse-tête pour nous, parce qu’en fait, il y a très peu de jeux équivalents. A chaque fois, on a dû développer des mini-jeux différents et des mécaniques différentes.


Tu as dit que tu ne t'inspirais pas d’autres jeux, enfin pas en inspiration première, mais du coup par rapport à ces allers-retours temporels, et puis même vis-à-vis de Monsieur Tic Toc qui partait aussi sur plusieurs temporalités en même temps, est-ce que Day of the Tentacle a été un petit peu une référence ou vraiment pas du tout ?

Day of the Tentacle, j'y ai joué quand j'étais gamin, donc forcément ça fait partie de mes références. Il y avait beaucoup de jeux Point'n Click que j'ai adoré à cette époque-là. Je ne dirais pas que c'est une référence, parce que moi je préfère plus citer Un jour sans fin ou Retour vers le futur. C'est plus ces éléments-là qui m'ont nourri. Et puis même mon deuxième court-métrage, Imago, c'est un truc entre le passé et le présent. C'est presque de la psychologie de bas étage, c'est comme si je me faisais un peu mes séances et que je m’auto-étudiais à travers ces projets-là.

Mais après, je pense qu’effectivement, toutes ces références dont tu parles, elles sont inconscientes aussi. Elles sont là parce que ce sont des jeux que j'ai adorés. Tu vois, j'adorais les Point'n Click tels que Gobliiins, je sais pas si vous connaissez et vous rappelez des jeux de Coktel Vision ? Moi, c'est un jeu que je continue à adorer. J'ai toujours été beaucoup plus sensible aux jeux de réflexion et aux jeux à mécaniques, qu’aux jeux d'action, même si j'adore jouer aux jeux d'action aussi. Mais en tout cas, c'est pour ça que Dordogne, au début les gens pensaient que ça allait être un monde ouvert. Non, c'est absolument pas un monde ouvert, ça ressemble plus à un Point'n Click dans lequel t'as des mini-jeux et où tu te déplaces en mode aventure au joystick.

« c'était un peu toute notre frustration, de se dire : "comment donner malgré tout une sensation de monde ouvert et intéressant à visiter sans que ça soit totalement open ?" »


Je pense que c'est toujours un peu particulier justement quand tu fais un premier jeu et que tu te dis qu'il y a tellement de références qui ont été faites avant ton jeu, mais pour autant t'as pas forcément envie que ça ressemble à ça, sans pour autant trahir cette référence. Tu citais Alba, moi j'ai adoré Alba. En même temps, j'étais hyper frustré parce que je me disais, "nous on a pas le budget qu’a eu Alba". C'est notre premier jeu, faut pas l’oublier, donc on n'a pas l'expérience de cette team qui a quand même fait Monument Valley ou Assemble with Care, Ils ont un gros passif et commencent déjà à avoir quelques jeux derrière eux de qualité. Donc quand j'ai vu Alba, j'étais même un petit peu dégoûté. On va faire des super trucs dans Dordogne, mais on est pas en Open World. C'est la prochaine étape l'open world et ça sera avec Tic Toc justement, enfin, plutôt semi-open world. Et donc, c'était un peu toute notre frustration de se dire : "comment donner malgré tout une sensation de monde ouvert et intéressant à visiter sans que ça soit totalement open ?"




Tu y as en partie répondu mais on souhaitait savoir si vous aviez prévu un peu d'intrigues secondaires dans Dordogne, ou si c'était vraiment centré sur l'histoire de Mimi ?

Alors, c'est centré forcément sur l'histoire de Mimi. Le but du jeu, c'est de savoir ce qui lui est arrivé. Mais il y a des histoires secondaires que l'on va pouvoir découvrir à travers différents éléments qui nous semblent importants. On sait très bien qu’il y a beaucoup de joueurs qui vont pas forcément naturellement aller vers ça mais y a des lettres que l'on peut collecter, des cassettes que l'on peut écouter, et qui permettent de comprendre un peu mieux l'histoire globale autour de l'aventure de Mimi : Qui était son grand-père, qui n’est pas dans le jeu ? Quelle est sa relation avec le personnage dont je ne peux pas vous parler, mais que vous découvrirez dans le jeu, etc. etc. Il y a plein de choses qu'on met à côté. On peut comprendre l'histoire très simplement, si on suit l’arche narrative sans se prendre la tête à aller chercher les lettres, les cassettes mais elles sont là pour enrichir l'expérience et pour comprendre encore plus ce qui se passe.
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