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[Popcorn] Ant-Man And The Wasp / Ant-Man Et La Guêpe

ACTU par CBL,
Le Marvel Cinematic Universe fête ses 20 ans cette année. L'empire de Kevin Feige a changé à jamais les films de super-héros et les super-productions hollywoodiennes à tel point que tous les autres studios veulent leur "Cinematic Universe" sans y parvenir pour une raison simple : les scénaristes et les réalisateurs qu'ils emploient ne sont pas les bons. A partir de la phase 2 du MCU et encore plus dans la phase 3, Kevin Feige a donné sa chance à des réalisateurs un peu en marge et les a laissés s'exprimer : James Gunn (Guardians Of The Galaxy), les frères Russo (Captain America 2/3, Avengers 3/4), Scott Derrickson (Dr Strange), Taika Waititi (Thor 3) et Peyton Reed.

Ce dernier a realisé le premier Ant-Man et revient à la charge cette année pour Ant-Man And The Wasp qui se situé avant Infinity War. Ant-Man alias Scott est en résidence surveillée après avoir aidé Cap' dans Civil War. Il tente de mener une vie tranquille mais se fait embarquer dans une mission de sauvetage par The Wasp alias Hope, la fille d'Hank Pym. Ce dernier est convaincu que sa femme est encore vivante mais est bloquée dans le Royaume Quantique dont Scott a réussi à s'échapper dans e premier opus. Pour l'aider à s'en sortir, ils devront faire face à un agent du FBI zélé (Jimmy Woo), à un vendeur de technologies au marché noir (Sonny Burch) et à un fantome.

Sans trop de surprise, Ant-Man And The Wasp reprend la formule du premier à savoir du divertissement grand public à base de blagues et de scènes d'action. On pourrait dire que c'est la formule en général du MCU mais c'est encore plus vrai pour Ant-Man vu qu`à la base le comic de Stan Lee était à la limite de la blague. Pour ce deuxième opus, Ant-Man reste le personnage principal mais les seconds rôles ont encore plus d'importance et de temps à l'écran. Outre bien entendu Evangeline Lilly, on retrouve Michael Douglas et Michael Peña et découvre une série de nouveaux personnages croustillants joués par Walton Goggins, Randall Park, Michelle Pfeiffer et Laurence Fishburne. Même les seconds rôles des seconds rôles (les sbires des protagonistes et antagonistes) sont des personnages hauts en couleur qui semblent sortir tout droit d'un film des frères Coen.

Côté action, le film joue à fond sur le fait que n'importe quoi peut devenir petit ou grand. Cela donne lieu à des poursuites en voitures surréalistes dans les rues de San Francisco, à des distributeurs de Pez meurtriers, à des fourmis géantes équipés de lasers et à des plans en tilt-shift grandioses. C'est joyeusement débile, bien tourné et bien rythmé. Malgré tout, le principal problème du film est l'absence complet de profondeur. Les "méchants" n'en sont pas vraiment, les personnages n'évoluent pas, les enjeux sont faibles et le film n'étend pas le MCU. C'est 2H de rires et de bonne humeur à partager en famille mais que vous oublierez probablement rapidement. Restez jusqu`à la fin. Il se passe des choses. Sortie en France le 18 juillet.

Pokémon Let's go remet une couche de choupitude

ACTU par Frostis Advance,
Très attendu pour le 16 novembre prochain sur Switch par toute la communauté Nintendo (même les plus sceptiques vont craquer), Pokémon : Let's Go Pikachu et Pokémon : Let's Go Evoli reviennent dans une nouvelle vidéo toute mignonne. On n’y apprend rien de spécial par rapport à l’annonce du 30 mai dernier, ni même après les Nintendo Threehouse de l’E3 2018, mais c’est toujours un régal pour yeux.
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Monster Hunter World plus tôt que prévu sur PC

ACTU par Frostis Advance,
Avec le beau temps, la draft NBA et aussi pas mal de soirées dans les bars à regarder les matchs de la coupe du monde de foot 2018 (allez les bleus !), on aurait presque oublié de parler de Monster Hunter World, et plus précisément de sa version PC. A la surprise générale, Capcom a décidé de ne pas sortir le jeu en automne, comme prévu initialement. Et ce n’est pas plus mal, puisque la date de sortie est maintenant calée au 9 août sur Steam !
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Warframe sur Switch. Et dans l'espace

ACTU par CBL,
On ne parle pas souvent de Warframe alors que c'est pourtant un des chouchous de Factornews. Le jeu qui a sauvé Digital Extremes compte plus de 38 millions de joueurs enregistrés et squatte la quatrième place des jeux les plus joués sur Steam. En plus d'être un meilleur Destiny que Destiny, c'est aussi un free-to-play qui ne prend pas le joueur pour une vache à lait.

Le jeu est aussi un succès sur consoles grâce à des portages PS4 et XO de qualité. Il arrivera prochainement sur Switch et sera porté par Panic Button. Le studio a déjà réalisé les portages Switch de Rocket League, de Doom et de Wolfenstein II.

Mais ce n'est pas tout. Digital Extremes bosse sur deux nouvelles extensions. La première, Fortuna, se situera sur Venus et ajoutera un monde ouvert colossal. Elle sortira en novembre 2018. La seconde, Codename: Railjack, enverra les joueurs combattre dans l'espace!
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Steam : Des chiffres et des failles

ACTU par CBL,
En avril, Valve a modifié la manière dont Steam expose la liste des jeux possédés par ses utilisateurs. Cette dernière est désormais privée par défaut et on peut choisir qui peut la voir. Ce fut un coup dur pour Steam Spy car le site obtient ses chiffres de vente grâce aux données publiques. Du coup, les chiffres de Steam Spy ne sont plus aussi précis qu'avant.

Mais les données des succès sont restées publiques par défaut et pour chaque succès, on peut connaitre le pourcentage de joueurs qui l'ont débloqué. Le 4 juillet, Valve s'est rendu compte que ce pourcentage comportait 16 décimales ce qui offre une précision incroyable donc Valve en a profité pour boucler la faille mais Steam Spy a eu le temps de choper les données et de les publier chez Ars Technica. On connait donc maintenant les chiffres de tous les jeux ayant des succès à débloquer (13 000 sur 23 000 jeux au total). Accessoirement ces chiffres sont encore en dessous de la réalité car ils ne prennent pas en compte les jeux achetés mais pour lesquels les joueurs n'ont pas débloqué le premier succès.

Vous pouvez télécharger ce fichier CSV pour les lire hors ligne.

Factorpédia S01E01 : Le post-plateformes

ARTICLE par Hell Pé,
Lorsque nous avions commencé à travailler sur l'épisode 0 de la Factorpédia, c'est à dire... il y a un moment... nous avions établi une liste de sujets à aborder, parmi lesquels se trouvait celui des collectathons. Nous avions vaguement anticipé que Super Mario Odyssey, qui n'était pas encore sorti à l'époque, pourrait avoir un vague rapport avec ces jeux de plateforme 3D qui ont refilé la phobie des bananes à toute une génération de Nintendophiles, avant de disparaître dans l'abîme des caméras incontrôlables et des mascottes poilues. Mais avaient-ils réellement disparu ?
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Jai & Silent Blow Strike Back

ACTU par CBL,
Il y a plus de deux ans sortait The Witness sur PC et PS4. Plus tard le jeu est sorti sur XO, iOS, macOS et Nvidia Shield. Entre deux portages, Jonathan Blow bossait à mi-temps sur un nouveau langage de programmation, Jai. Il bosse désormais dessus à plein temps et compte même l'utiliser pour son prochain jeu. Il a expliqué sa démarche à Games Industry.

La raison pour laquelle Jonathan bosse sur Jai s'appelle C++. Le langage objet est un standard dans l'industrie du JV quand il s'agit de créer des moteurs de jeu, mais selon le créateur de Braid, c'est une vraie horreur. A la base, le C++ a été créé comme une extension du C mais n'a pas forcément été bien conçu. Puis au fur et à mesure des années ses créateurs ont tenté de réparer les dégats. Depuis 2011, une nouvelle version du C++ sort tous les trois ans. Du coup le C++ est devenu un joyeux bordel aussI bien à apprendre qu`à programmer.

Le but de Jai est de faciliter la vie des développeurs et d'augmenter la productivité. Blow mise sur un boost de 15% au début mais pense atteindre 50 à 80% de boost de productivité comparé à un jeu développé en C++. Une beta fermée du langage sera dispo à la fin de l'année. Pour ceux qui se posent la question : oui c'est compliqué d'écrire un langage mis à part si on le fait pour la déconne. Non seulement il faut créer le langage en lui-même mais aussi le compilateur. Au passage, le compilateur d'un langage est écrit dans le langage qu'il compile. Voilà qui devrait faire tourner les têtes des philosophes/théologistes/physiciens en herbe.

Comme le C++, Jai est fondé sur le C et sera interopérable avec ce dernier. La raison est simple : la majorité des SDKs modernes ont une API écrite en C y compris les API graphiques type OpenGL et Vulkan. En clair, on pourra coder en Jai tout en utilisant les mêmes outils. C'est assez logique : on voit mal le Khronos Group réécrire l'API de Vulkan en Jai rien que pour le plaisir du créateur de The Witness.

Hollow Knight dépasse le million !

ACTU par Frostis Advance,
En mars 2017, Fougère nous disait déjà tout le bien qu’il pensait d’Hollow Knight, le tout premier jeu du studio Team Cherry, créé par Ari Gibson et William Pellen, deux Australiens blindés de talents. Pourtant, depuis sa sortie, les fondateurs de cette petite merveille ne sont pas franchement très bavards concernant les chiffres de ventes. Le titre étant sorti il y a 16 mois sur Windows, Mac et Linux, on pouvait même s’attendre à un succès d’estime.
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Backe Crying Suns, ou on te cogne

ACTU par miniblob,
On veut bien donner sa chance à tous les projets Kickstarter, mais il faut bien reconnaître que certains font un peu plus rêver que d'autres. Faites péter une chouette DA qui tire parti du pixel art pour proposer une vraie identité visuelle, collez-y de la synthwave pas dégueux du tout, emballez le tout dans des références assumées à FTL et au cycle de Fondation d'Asimov, et vous vous en sortez avec la promesse d'un jeu pour le moins excitant au doux nom de Crying Suns.

Là où les équipes du studio montpelliérain Alt Shift tapent fort avec leur campagne Kickstarter, c'est qu'elles ont eu la bonne idée de proposer une démo histoire de nous mettre dans le bain. Cette dernière permet de se faire une petite idée de l'ambiance et de la dimension narrative du titre, c'est aussi l'occasion de jeter un oeil au gameplay de ce qui se présente comme un rogue-lite tactique pour le moins original.

Vous l'aurez compris, Crying Suns est un projet qui sent bon l'air de synthèse et les batailles spatiales. Il devrait voir le jour fin 2018 ou début 2019 sur PC et Mac, une version iOS est censée suivre dans la foulée. La version finale devrait avoisiner la vingtaine d'euros mais la campagne Kickstarter nous donne l'occasion de profiter d'une petite ristourne tout en supportant la fin du développement.
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RPG Maker revient sur consoles de salon

ACTU par CBL,
Vous devez avoir entendu parler au moins une fois d'RPG Maker, ne serait-ce que de nom. Comme son nom l'indique, ce logiciel permet de créer son JRPG à l'aide d'un langage de script simple et de packs d'assets. Fin 2015 est sorti RPG Maker MV qui est une petite révolution.

Le jeu supporte le Workshop pour partager assets faits maison et jeux complets, est dispo sur Mac et Linux en plus de la version Windows et permet d'exporter ses jeux sur PC, Mac, iOS, Android et Web. Il faut dire que le moteur du jeu tournait avec webGL. Non seulement ca facilite les portages grâce aux outils type Cordova mais en plus on peut écrire des plugins Javascript pour le jeu.

RPG Maker MV va arriver sur SW, PS4 et XO en 2019 et sera publié par NIS America. On nous promet trois tonnes d'assets et la possibilité de partager ses jeux même avec ceux qui n'ont pas acheté l'éditeur. Par contre on ignore si le jeu supportera les assets faits maisons. Cet opus marque le grand retour de la licence sur consoles de salon après un hiatus de près de 13 ans (si on ne prend pas en compte la version pseudo-HD d'RPG Maker 3 sur PS3).
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