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[Pop-corn] Jurassic World : Fallen Étron

ARTICLE par hohun,
Planète Terre, 2458 ap-J.C.

- Capitaine Xzorgl, venez voir ! On a trouvé un vestige !
- De quoi s’agit-il, archéologue Zgrbitl ?
- C’est écrit en Terrien… « Blu…Ray… Jurassic World… Fallen… King…dom »
- Certainement un documentaire. Mettez-le dans l’interface universelle de la soucoupe.
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[MAJ] Switch, piratage et bannissement. Et pénis volants.

ACTU par CBL,
La Switch a été piratée il y a deux mois et les développeurs vont vite. Lakka, la distribution Linux intégrant RetroArch, tourne déjà sur la console de Nintendo. La Team Executer vend un dongle qui permet de hacker sa console sans effort ainsi qu'un firmware custom pour faire tourner les applications non-signées. On rappelle encore une fois que la faille utilisé nécessite une révision matérielle pour être comblée.

Pour autant, on vous déconseille de faire tourner des copies de jeux commerciaux. La première raison et que ce n'est pas très cool pour les devs qui ont sué en faisant le jeu d'autant plus quand ce sont des indies. La seconde est que si vous vous faites prendre, Nintendo peut bannir votre console. Alors comment détectent-ils qu'un jeu est piraté?

Pour les cartouches physiques, chaque cartouche de chaque jeu comporte un identifiant unique encodé en RSA-2048 et inscrit directement à l'usine. Pour les jeux en téléchargement, un identifiant unique est généré à l'achat et il utilise l'identifiant de la console ainsi que celui du compte Nintendo. Dans les deux cas, si le jeu est copié, Nintendo peut détecter que le même identifiant est utilisé par plusieurs consoles et bannir les consoles en conséquence. La notion de console bannie est inscrite au coeur même du système. Nintendo a d'ailleurs commencé à bannir quelques consoles. Etre banni signifie ne pas pouvoir accéder à l'eShope et ne pas pouvoir jouer en ligne.

Pendant ce temps, des hackers ont trouvé le moyen d'accéder au menu débug de la console. Il permet de faire un paquet de trucs interdits au commun des mortels comme sauver les données de la console. Mais il permet aussi de customiser son avatar en collant une image sur une carte microSD. L'avatar en question se retrouve un peu partout. Au hasard, dans le mode cache-cache de Super Mario Odyssey qui se joue en ligne, l'avatar en question est collé sur le ballon que l'autre joueur doit trouver. Voici donc le résultat en action ce qui la fout un peu mal pour un jeu tout public (c'est un gosse qui est tombé dessus).

Nouveau jeu et nouveau procès : Westworld

ACTU par CBL,
Cela devait finir par arriver. La série Westworld étant massivement populaire, elle a fini par avoir son adaptation en jeu vidéo. Le résultat s'appelle Westworld Mobile et est disponible sur iOS et Android. On y joue un employé de Delos qui apprend à gérer le parc via une simulation de ce dernier. Il est question de créer une armée de cyborgs et de modifier leurs paramètres afin de satisfaire les visiteurs. Le jeu est déjà un carton mais il a rendu des gens mécontents : les avocats de Bethesda.

Le studio attaque Warner Bros et Behaviour Interactive (le développeur du jeu Westworld) en justice pour violation de copyright. Selon Bethesda, Westworld est une copie de Fallout Shelter car il réutilise le même style graphique, le même game design et les mêmes animations que Fallout Shelter. Plus grave encore : Bethesda accuse Westworld d'utiliser le même code source. En effet, Westworld comporte les mêmes bugs que Fallout Shelter à sa sortie. Alors comment est-ce possible? C'est assez simple : Behaviour Interactive est aussi le développeur de Fallout Shelter donc il est fort probable qu'ils aient vendu à Warner Bros un habillage Westworld du jeu. Oups.

Une simulation du parc, un vol de propriété intellectuelle, un studio appelé Behaviour... Si vous suivez la série, vous vous rendez compte qu'on atteint un niveau de meta assez fascinant.
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Omensight : en quête d'enquêtes

TEST par hohun,
Personnellement, je m’exaspère année après année du manque de jeux d’enquête dans l’industrie du jeu vidéo. L’enquête policière est un genre qui a pourtant beaucoup à gagner d’une infusion d’interactivité, notamment dans un contexte ludique. Imaginez un bouquin d’Agatha Christie où vous devriez vous-même faire avancer l’intrigue en cherchant des indices et en interrogeant les protagonistes : quoi de plus motivant ?
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E3 2018 : Premiers cochons grillés dans Mutant Year Zero : Road to Eden

PREVIEW par Nicaulas,
Faire parler de son jeu pendant l'E3, même en étant présent sur le salon, c'est compliqué. A moins d'être un raz-de-marée type Cyberpunk, ou de pouvoir se payer une affiche géante sur la façade du Convention Center, il faut se battre pour ne pas finir noyé dans la masse. L'embargo peut être une bonne solution : on profite de l'E3 pour montrer le jeu à la presse, mais les articles sortiront après le salon, loin du torrent de contenus. C'est probablement ce qui a motivé Funcom à poser un embargo jusqu'au 21 juin pour Mutant Year Zero : Road to Eden, dont la démo était jouable. D'autant plus qu'il s'agit d'un XCOM-like, genre très représenté sur le salon.
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Crackdown 3 perd deux studios et son directeur créatif

ACTU par CBL,
Le développement de Crackdown 3 est pour le moins chaotique mais il faut dire que Microsoft a voulu faire les choses compliquées. A la base il y avait quatre studios qui bossaient dessus:
  • Cloudgine, la nouvelle boite de David Jones, fournissait le moteur de destruction dans le cloud
  • Reagent Games, l'autre nouvelle boite de David Jones, fournissait le gameplay du jeu et les assets sous la direction de David Jones
  • Sumo Digital utilisait le tout pour créer la campagne solo 
  • Ruffian Games (les développeurs de Crackdown 2) filait un coup de main
Les choses se sont encore compliquées en janvier quand Epic Games a racheté Cloudgine. Il faut préciser que Crackdown 3 tourne avec l'UE4 et qu'une bonne partie du boulot accompli par Cloudgine consistait à déporter une partie des calculs du moteur dans le cloud. On imagine qu'Epic est fortement intéressé par ce genre de choses pour un certain Fortnite. David Jones est d'ailleurs devenu Director of Cloud and Esport Strategies chez Epic. Du coup il ne bosse plus sur Crackdown 3. Et Cloudgine non plus. Et on est sans nouvelle de Reagent Games.

Tout cela explique pourquoi le jeu a été repoussé en février 2019. Mais on se demande si la possibilité de tout casser en multi grâce à la puissance du cloud est toujours de la partie. Microsoft n'a rien montré à ce sujet depuis un bail. En attendant, on rappelle que Crackdown premier du nom est rétrocomp' XO et tourne en 4K sur XOX. Ca pique un peu mais c'est toujours aussi fun.

Steam : Valve met en avant les studios

ACTU par CBL,
En lançant Steam aujourd'hui, vous avez du noter quelque chose de nouveau. Non, je ne parle pas de leur Discord ou d'améliorations de la page ludothèque. C'est encore une mise à jour destinée à vous guider dans vos achats.

Elle ajoute des pages dédiées à chaque éditeur et à chaque studio de dev. Sur ces pages, on peut voir la liste des jeux qu'ils ont faits/publiés et accepter de recevoir des emails quand ils en sortent des nouveaux. C'est encore en beta donc il n'y a pas tout le monde mais vous pouvez déjà jeter un oeil aux pages de Valve, tinyBuild, Supergiant Games...

Et c'est là qu'on se rend compte à quel point la page ludothèque est pétée. Mettons que vous venez de finir Half-Life 2 et que vous voulez en apprendre plus sur ses créateurs. Comme le nom de l'éditeur n'est pas mentionné sur la page jeu, il faut d'abord aller sur la page boutique du jeu puis cliquer sur le nom en tout petit de l'éditeur. Quant au nom du développeur, il est mentionné uniquement en vue grille si on active l'option et en cliquant dessus il renvoie vers le site web du studio...

Au passage il y a maintenant une page sur Steam indiquant combien vous avez dépensé directement sur la plateforme (sans compter les clés Steam acquises autre part).

Diablo : à fond dans l'open source mais pas trop

ACTU par CBL,
Un des bons moyens d'assurer la pérennité de son jeu est de publier l'intégralité de son code source avec une licence open source à la clé. En général le contenu du jeu reste sous licence payante. L'idée est que les développeurs peuvent améliorer et patcher le moteur mais doivent passer à la caisse pour obtenir les assets du jeu. L'exemple le plus connu est Doom mais de nombreux jeux ont connu le même sort.

Ce n'est pas le cas des jeux Blizzard et particulièrement d'un certain Diablo premier du nom qui aurait pourtant bien besoin d'une cure de jouvence. Il y a des patchs non-officiels mais rien ne remplace un vrai moteur tout beau tout neuf. A partir de fichiers de debug et de code décompilé, GalaXyHaXz a fait de la rétro-ingénierie et a développé pendant son temps libre un moteur alternatif pour le jeu similaire à Open Transport Tycoon Deluxe ou CorsixTH mais en encore plus fidèle vu qu'il copie le code originel et réimplémente les fonctions du code. Du coup Devilution, le moteur en question, n'est pas exactement très légal et à la merci d'un email des avocats de Blizzard.

En attendant, Devilution est passé en version 1.0 et GalaXyHaXz compte continuer à bosser dessus. Au programme : une version Linux, remplacer le rendu logiciel par OpenGL, améliorer l'interface, ...

E3 2018 : Premiers restes du salon

ARTICLE par Nicaulas, Fougère & CBL,
Quand l'E3 touche à fin, il y a une pléthore de previews sur Factornews. Elles ne concernent pas toujours des jeux qu'on a adoré mais sur lesquels on avait suffisamment de choses à dire. A côté de cela, il y a toujours une quantité plus ou moins grande de jeux auxquels on a joué mais qui ne bénéficieront pas d'un article dédié. Les raisons sont multiples : la démo était vraiment trop courte, on y a joué auparavant et pas grand chose n'a changé, des soucis techniques ont pourri la démo... Cette année, on a décidé de quand même d'écrire des mini-previews de ces jeux dans un article commun. Voici donc les restes de l'E3.
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