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TEST

Cyberpunk 2077 : La vérité si j'augmente

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : CD Projekt Red
Supports : PC / Xbox One / PS4 / PS5 / Xbox Series X
Nous n'avons plus besoin de présenter Cyberpunk 2077. Dernier titre de CD Projekt Red, le studio derrière la saga The Witcher, ce jeu est un RPG-FPS situé dans l’univers du jeu de rôle papier Cyberpunk 2020. Annoncé en 2012, il est finalement sorti le 10 décembre dernier, mais, en fin de compte, entre une campagne marketing qui aura généré une hype immense, comme l’annonce de la présence de Keanu Reeves dans le jeu, et une sortie plus que houleuse, notamment à cause de performances désastreuses sur PS4 et XBox One, que vaut Cyberpunk 2077 ?
Avant de répondre à la question, on va évacuer quelques banalités. Ce test a été réalisé sur PC, avec une GTX 1080, un I7 et 16 Go de mémoire vive. Concrètement, le jeu tournait avec les taquets à fond (sans ray-tracing) en 1920*1080 sans problème, avec une moyenne autour de 55 FPS même pendant les scènes un peu lourdes en termes d'effets spéciaux ou avec beaucoup de PNJs.

Ça ne veut pas dire que le jeu était jouable sans soucis, nous avons eu droit nous aussi à notre florilège de bugs et autres problèmes techniques plus ou moins bloquants mais le jeu tournait correctement sur PC. Par contre, l’état de celui-ci sur console current gen est désastreux, mais on ne va pas s’attarder sur ce sujet en dehors de cet encart et les bugs auront droit à leur moment de gloire à la fin du test.

Réveille le cyberpunk qui est en toi


Cyberpunk 2077 est une illusion. Quelles que soient vos attentes vis à vis de ce jeu, commencez à les tempérer, car il y a de grandes chances que vous restiez sur votre faim. Que ce soit l’aspect RPG, limité dans tous ses aspects, ou la liberté accordée au joueur, plus souvent bridé que laissé libre de ses mouvements, Cyberpunk 2077 provoque de la frustration là où il promettait une satisfaction sans pareille. Mais le truc, c’est que comme tout tour de passe-passe d'un grand magicien, l'illusion arrive à capturer l’attention de l'auditoire, et à le garder sous son influence jusqu’à la fin du spectacle. Et bon dieu, Night City est probablement l’illusion la mieux réalisée de l’histoire.



L’accroche de ce travail de maître, c’est le prologue. En fonction de votre origine (Enfant des rues, Corpo-rat ou Nomade), vous allez commencer par une mission qui va vous présenter le jeu et votre compagnon, Jackie. Ensemble, vous allez faire votre chemin vers Night City et vous faire un nom parmi les Edgerunners, ces mercenaires prêts à réaliser tout type de contrat contre quelques poignées de crédits. Après quelques mois, un client va vous proposer un boulot un peu plus dangereux que la moyenne, mais capable de vous assurer la belle vie pendant un paquet d’années. C’est pendant les préparatifs pour ce job que vous allez pouvoir jouer la fameuse mission qui a conquis la presse internationale lors de l’E3 2018.

Votre personnage (nommé V) et Jackie doivent entrer en contact avec un gang de bandits pour leur reprendre un prototype de robot. Cette mission peut se réaliser de plein de manières différentes et avoir un paquet de résolutions : rentrer dans le tas, voler le robot, payer les brigands, s’allier avec eux ou même les trahir avec une puce de paiement piégée. Une fois cette histoire réglée, vous finissez vos préparatifs, réalisez votre cambriolage, tout part de travers et vous vous réveillez avec une grosse migraine, le fantôme d’un terroriste dans le crâne et le reste de la cité désormais accessible. Le prologue est terminé, et sans que vous le sachiez, vous venez de faire votre dernier choix significatif avant un bon moment.

Arrivé à cette étape, vous rentrez dans le véritable monde ouvert. Armé d’une voiture, d’une moto, de quelques flingues et d’un portable qui va sonner environ toutes les 2 minutes pendant les 2 premières heures de jeu, c’est à vous de faire votre chemin dans la ville qui n’attend que vous. Dans la pratique, les activités du jeu se divisent en 3 catégories : les quêtes, les boulots et les activités secondaires. 



Les quêtes sont les parties scénarisées du jeu. Que ce soit pour faire progresser la trame principale ou les trames secondaires, ce sont des activités très scriptées, généralement réalisées en compagnie d'un des personnages principaux. Vous pouvez compter au moins une ou 2 cinématiques, sous forme de conversation avec votre compagnon du moment, ce qui vous laissera le temps d’apprécier le boulot qu’a fait CDPR au niveau de l’animation des modèles et du voice acting des personnages. Sans casser la baraque, toutes ces séquences sont généralement bien écrites, crédibles et aident à comprendre les différents personnages, leurs motivations et leurs réactions face aux différents événements qui les amènent à interagir avec vous.

Les boulots, ce sont des activités courtes qui vont vous être distribuées par les différents Fixer de Night City. Un Fixer, c’est un intermédiaire entre un Edgerunner (vous) et un client (ici, le donneur de quête), chacun ayant son propre territoire. Pour les déclencher, il suffit de vous promener dans Night City et de passer près d’un point d'intérêt pour qu’un Fixer vous contacte, soit par un appel vidéo, soit par message texte. Il présente rapidement les termes du contrat (qui peuvent aller du sauvetage d’un otage à la livraison d’un camion de bouffe), et vous laisse la liberté de choisir si vous voulez vous impliquer ou non.

Finalement, les activités secondaires, c’est un peu tout ce qui reste. La majorité va consister à faire le boulot de la police à sa place : arrêter un vol, maîtriser des gangsters qui se battent dans la rue, etc. Mais ça comprend aussi le shopping, avec la quantité absurde de magasins de fringues ou d’armes répartis sur la carte (tous avec un inventaire différent), visiter votre prothésiste du futur, manger au resto, aller danser en boite, bref, elles vont servir à découvrir le monde.



Et si vous et votre personnage allez vous casser le cul à réaliser toutes ces activités, c’est pour une et une seule raison, presque aussi vieille que le monde : l’argent. Le pez. Le fric. La moulla ! Bref, tout ça, ça vous rapporte du blé, et vous allez en avoir vraiment besoin. En effet, n’oublions pas que dans l'univers de Cyberpunk, les Mégacorporations ont plus ou moins pris le contrôle de la planète. Ces entreprises titanesques et tentaculaires sont capables d'assouvir virtuellement toutes vos envies, si vous pouvez vous les payer. Et vous allez vite vous rendre compte que l’argent va vous brûler les doigts. En jeu, vous avez en effet 3 manières de customiser votre personnage : l’équipement, le Cyberware et le Cyberdeck et toutes impliquent d'une façon ou d'une autre de dépenser votre argent.

L’équipement, c’est vos fringues et vos flingues. A raison de 3 emplacements de pétoires et 6 pièces de prêt à porter, que vous pourrez customiser avec des modificateurs, vous avez 9 emplacements d’inventaires à remplir. Vous y arriverez sans trop de difficulté, juste en accomplissant des missions et en volant l’équipement des mecs que vous allez massacrer. Mais si vous voulez avoir le top du top, ou bien que vous cherchez quelque chose de précis en termes d’esthétique, vous n’aurez pas le choix, il faudra trouver le bon marchand et passer à la caisse pour obtenir le Saint Graal.

Le Cyberware, ce sont les implants cybernétiques que vous pouvez ajouter à votre personnage. En tout, il y a une vingtaine d’emplacements disponibles, qui vont des renforcements de votre squelette à l’installation d’un injecteur d’adrénaline qui ralentit le temps quand vous esquivez. Ces pièces ont généralement des pré-requis avant de pouvoir être utilisées, et vont également coûter un rein pour être installées, car le passage chez le Ripper Doc est obligatoire pour pouvoir les équiper.

Enfin, le Cyberdeck, c’est votre outil multi-fonction de hacker du futur. Avec, vous allez pouvoir détecter et accéder à toutes les machines connectées au réseau autour de vous. Ça va de la machine à café aux caméras, en passant par les flingues ou même les implants de vos adversaires. Et les actions à votre disposition dépendent des “Hacks” que vous allez installer dans votre Cyberdeck, et comme pour le reste, les meilleurs et plus puissants sont rarement gratuits (entendez, trouvable sur le cadavre d’un ennemi fraîchement atomisé), donc il faudra passer à la caisse pour les obtenir.

Et là, on a fait uniquement le tour de ce que votre personnage peut équiper sur sa personne. Vous voulez débloquer une nouvelle bagnole ? Il va falloir des thunes. Vous avez besoin d’un PNJ pour faire avancer une quête ? Il y a des chances qu’une de vos options de dialogue propose d’obtenir ses services contre du blé. Vous voulez améliorer une de vos pièces d’équipement à travers le système de craft ? Vous aurez probablement besoin de passer chez un marchand pour acheter des composants, avec encore une facture qui va faire mal. Ca à l’air con dit comme ça, mais l’argent est le nerf de la guerre, et on l’avait rarement autant ressenti qu’en parcourant les rues de Night City à la recherche de moyens de gagner notre vie.

Night City, si grande qu'on Cyber


D’ailleurs, parlons-en de Night City. Clairement la plus grosse réussite du titre, la ville est gigantesque et labyrinthique. Impossible de naviguer sans utiliser le GPS pour aller d'un point A à un point B, et c’est sans parler des quartiers qui sont composés de différentes “couches”. Ca, c'est ce que vous pourrez voir depuis la rue. Attendez d’explorer un peu, de trouver les petites ruelles secrètes, avec des portes qui donnent sur des zones cachées ou des ascenseurs qui débouchent sur des toits avec des vues qui donnent le vertige.



Comme il y a sûrement des photographes de qualité chez CDPR, ils ont été malins et ils se sont débrouillés pour que les moments narratifs des différentes quêtes "importantes" se passent généralement devant un décor de carte postale. Plus d’une fois, on a dû se forcer à écouter un personnage nous donner des informations critiques pour notre tâche courante, tant le panorama présenté était grandiose.

Et encore, on ne parle que des décors. La vraie plus-value du jeu se situe dans la sensation de vie qui se dégage de cette hyper-cité décadente. Que ce soit dans la culture développée par les différents quartiers et suggérée de mille et une façon, le cycle jour / nuit qui va rythmer vos parties sans que vous y fassiez attention ou tout simplement le nombre hallucinant de passants qui se trimballent partout, des moyens absurdes ont été déployés pour immerger au mieux le joueur dans la vie de Night City. Une des références qui vient rapidement à l’esprit, c’est évidemment Blade Runner, et parfois ça y fait penser furieusement, mais il faut davantage penser à Judge Dredd, car la violence est omniprésente et souvent brutale. Par exemple, des enfants arpentent les rues de certains quartiers, et peuvent finir sous vos roues si vous maîtrisez mal votre véhicule.

La formule “on n'a jamais vu ça” s’applique formidablement bien pour décrire la complexité et la richesse de ce terrain de jeu pharaonique. On pourrait passer des dizaines de lignes à écrire la liste interminable des détails qui font que Night City est une des villes les plus vivantes jamais créée dans un JV, mais on peut résumer ça plus simplement : Cyberpunk 2077 pourrait exister uniquement en tant que simulateur de Night City, permettant simplement de parcourir la cité à pieds en long, en large et en travers, qu’on y passerait quand même des heures avec joie.

Shoot the runner


Mais Cyberpunk 2077 n’est pas un simulateur de balade. Non monsieur. C’est un RPG, et si on a couvert la partie personnalisation des personnages et terrain de jeu, il faut maintenant arriver aux 2 gros morceaux restants : les combats et les personnages.



Commençons par la baston. Vous aurez le choix entre un paquet d’armes et l’utilisation de différents instruments plus portés sur le contact rapproché. Vous pourrez spécialiser votre personnage dans l’approche que vous voulez, la furtivité étant une option, mais clairement pas la mieux développée. L’utilisation de vos talents de Hacker pendant les combats est également recommandée, mais pas forcément pertinente en fonction de la direction qu’aura pris votre personnage.

Très honnêtement, nous n’avons pas grand chose d’autre à dire sur la prise en main et la réalisation des combats à part qu’ils sont “adéquats”. Le son et les feedbacks des différentes armes sont bien réalisés, mais rien qui soit exceptionnel, ni particulièrement futuriste.

Par contre, 2 très bons points à noter : la variété des armes et la difficulté du jeu.
Déjà, le jeu propose un arsenal de base plus que correct. Entre les armes “classiques”, et celles plus futuristes, comme celles qui utilisent des projectiles guidés, il y aura de quoi amuser tout le monde. Vous allez retrouver le système de rareté sur votre équipement déjà vu et revu, à la différence que le monde regorge d'armes “nommées”. Ces armes ont souvent des effets spéciaux uniques, et peuvent être améliorées grâce au système de craft du jeu. Donc il y a un véritable intérêt à fouiller un peu partout, et si vous aimez jouer avec plein de pétoires, vous finirez à la tête d’une belle collection.

Ensuite, la courbe de difficulté du jeu arrive à suivre le niveau du joueur d’assez prêt, et possède même pas mal de pics de difficulté infranchissables en début de partie. De nos jours, un monde ouvert qui propose un challenge consistant et bien réglé sur la progression, en plus de zones de jeu clairement un niveau au-dessus et demandant au joueur de revenir une fois plus puissant, c’est assez rare pour être noté et apprécié. Et le jeu utilise la renommée du joueur (une barre d’xp secondaire) pour conditionner le déblocage et l'apparition des objets les plus exotiques. Vous pouvez donc terminer le jeu très rapidement, mais vous n’aurez pas l’occasion d’utiliser les jouets les plus cools.

Chooms before Joytoys


Et pour terminer, un mot sur les personnages. En suivant la trame principale, vous allez être amené à croiser la route d’une galerie de personnages hauts en couleur. Tous auront un arc narratif propre que vous pourrez développer, certains étant complètement indépendants de vos propres objectifs et d’autre non.

Et franchement, chapeau bas. En dehors des quelques rares soucis de scripting et/ou d’animation, tous ces personnages sont réalisés avec brio. Que se soit à travers leur histoire, leur apparence ou leurs animations, on sent que beaucoup de travail et d’attention a été dédié à leur réalisation. Une mention spéciale pour les performances des acteurs voix, qui donnent tous une véritable identité à leurs personnages, et aux animations des modèles qui renforcent drastiquement l’immersion grâce à du langage corporel omniprésent. Bref, définitivement une des autres grosses réussites du titre.



Et puis il y a Johnny Silverhand, incarné par Keanu Reeves. Bloqué dans vos méninges au début de l’aventure, vous allez vous retrouver le taxi involontaire de ce terroriste-rockeur pendant tout le long de votre partie. Ponctuellement, et souvent aux moments les plus inattendus, il va se manifester sous sa forme de fantôme virtuel que vous seul pouvez voir pour lâcher un commentaire sarcastique. Et ça fonctionne fabuleusement bien. Déjà, parce que la performance est juste, mais surtout parce que cela va créer une relation entre lui et le joueur qui ne ressemble à aucune autre. A mesure que l’aventure progresse, vous pourrez voir les changements qui s'opèrent chez lui, résultat de vos choix et de vos actions, ainsi que de l’attitude que vous aurez à son égard. Bref, un des meilleurs “compagnons” qu’il nous ait été donné de voir à ce jour.

Ca glitche au pays des merveilles


Normalement, arrivé à ce point du test, vous devriez déjà être en train de regarder comment acheter le jeu chez votre revendeur favori. Mais souvenez-vous, tout ce dont on vous parle depuis tout à l’heure n’est qu'une illusion. En y regardant d’un peu plus près, vous verrez ce qui se cache derrière : des bugs en pagaille et la profondeur d’une flaque d’eau en pleine canicule.

Une des réflexions que beaucoup de testeurs ont dû se faire en ayant terminé le jeu, et en voyant la quantité d’activités encore disponibles, c’est “Je me demande quel contenu à été coupé de la version finale ?”. A première vue, rien d’important, vu la durée de vie du jeu. Mais la vérité, c’est que ce que nous avons entre les mains n’est probablement que l’ombre de ce qui avait été imaginé initialement. Le meilleur moyen de s’en rendre compte, c’est de revenir au prologue du jeu, et à la mission dévoilée il y a quelques années, lors de l’E3 2018 et qu’on évoquait au début du test.

Dans cette mission, vous avez virtuellement une douzaine de manières différentes de remplir votre objectif. Chacune va faire intervenir des compétences et un style de jeu particulier, et surtout, va avoir des conséquences immédiatement visibles sur votre expérience. Et c’est ce qu’on attendait de Cyberpunk 2077. Cet impact que le joueur peut avoir sur le scénario, c’était une des grandes réussites de The Witcher 3, mais surtout, un des chevaux de bataille des RPG nouvelle génération. A sa conception, aucun doute que l’intégralité de Cyberpunk 2077 voulait être réalisé avec le même niveau d’exigence et de complexité que ce prologue. La réalité, c’est qu’il n’en n’est rien.

Une fois le prologue terminé, votre style de jeu ou les choix que vous ferez pendant votre aventure n’auront aucun impact visible ou pertinent sur le monde autour de vous. Pire, la résolution finale que vous obtiendrez dépendra uniquement d’un choix fait une fois le chapitre final engagé. On espérait quelque chose qui se rapprochait de Deus Ex, qui contraignait le joueur à faire des choix en fonction de ses opinions et des capacités du personnage qu’il avait créé, et on se retrouve avec une histoire et des thèmes intéressants, mais qui s'embarrassent peu de l'avis que le joueur peut avoir sur la question, et un résultat toujours identique quel que soit l’approche utilisée pour résoudre une situation. C’est censé être votre aventure, mais finalement vous vous retrouvez spectateur dans la relation entre V et Johnny, et leur lutte pour arriver à leurs fins.



Et ensuite, les bugs. Commençons par un petit top personnel :
  • Un bug qui m’empêchait d’utiliser mes armes équipées, et qui persistait après une sauvegarde / chargement. Il a fallu que je trouve un moyen de déclencher une cinématique  (pro-tip : les Joytoy & les scènes de sexe font l’affaire) pour résoudre le problème.
  • Je me suis plusieurs fois tué en essayant de sauter par-dessus un rebord de fenêtre quand la fenêtre était partiellement brisée. Le résultat : j’étais catapulté à la vitesse du son en arrière, et je m'écrasais comme un sac de tofu cuit à l’atterrissage.
  • Je me suis fait battre à mort par un groupe de PNJs en T-pose permanent. Très très angoissant comme situation, croyez moi.
  • Un des personnages qui me contactait par téléphone me faisait systématiquement perdre le contrôle de mon véhicule. J’ai appris à éviter son quartier pour éviter les crashs à 100km/h.
Plus globalement, dites vous qu’il y aura rarement un instant dans le jeu où vous ne remarquerez pas quelque chose qui cloche. Que ce soit le son, l’animation, les textures, la lumière, le scripting ou les dialogues, il y aura toujours quelque chose qui va mal fonctionner quelque part. L’immense majorité des bugs sont mineurs, mais ils restent un rappel constant que votre immersion n'aura d'égale que votre tolérance à ce genre de désagrément.

Et voilà où on arrêterait le test si on les sortait à l’heure et qu’on travaillait avec des gens qui “engagent leur audience avec passion”. Sauf que vous êtes sur Factor, et que nous on préfère “informer nos lecteurs avec des jeux de mots à la con”. Donc pour ceux qui pensent “que les jeux vidéos c’est apolitique" et “qu'on devrait différencier l’oeuvre de l’auteur”, vous pouvez terminer votre lecture ici. Le reste de l’article ne vous intéressera pas, et risque même de vous mettre de travers.



Au moment de l’écriture de ces lignes, ça fait 15 jours que Cyberpunk est sorti et que CD Projekt Red récolte ce qu’il a semé pendant ces 8 années de développement. Et bon dieu, qu’est ce qu’ils dégustent. Entre les joueurs en colère, les employés qui remettent en cause la direction du studio et les actionnaires qui viennent demander des comptes, la direction du studio doit suer à grosses gouttes.  Et après 8 ans de développement, une campagne marketing clairement faite pour hyper la communauté le plus possible, puis la communication à deux vitesses déployée depuis le premier report jusqu’à la sortie du jeu, on se retrouve à poser une question qu’on se pose rarement devant ce genre de titre : Est ce que Cyberpunk 2077 mérite d’exister ?

Pour répondre à cette interrogation, il faut évaluer 2 choses : son coût de développement et les intentions derrière sa réalisation.

Son coût, premièrement. A un niveau purement financier, l’affaire a été rentable, le studio ayant déjà remboursé les frais de développement et de marketing, avec plus de 13 millions de copies vendues la première semaine de la sortie. Sauf que ça serait un poil étroit comme manière de voir les choses, nous allons donc considérer le coût humain et les dommages faits à la réputation du studio dans la balance. Et sur ces deux plans, le constat est catastrophique.
 
Le coût humain, premièrement, est clairement visible dans le jeu. Si le titre est aussi perclus de bugs et de problèmes techniques, c’est tout simplement parce qu’il est beaucoup trop ambitieux. Il faudrait une quantité de travail inimaginable pour rendre le jeu “parfait” et supprimer l’intégralité des soucis présents. Quand on sait que les équipes ont déjà du cruncher pendant des mois pour aboutir à ce résultat, il est clair que le produit final que voulait obtenir le studio était complètement déconnecté des réalités de la production et de la réalisation d’un tel projet.

La réputation du studio ensuite. Porté aux nues après la sortie de The Witcher 3, CD Projekt Red est devenu un acteur majeur dans l’industrie grâce à ce seul succès. La confiance que les joueurs et les autres acteurs de l’industrie ont accordé au studio était basée uniquement sur les intentions qu’ils affichaient, sans aucune assurance pour les confirmer. Résultat, Microsoft et Sony ont validé les versions Xbox ONE et PS4 en comptant sur le studio pour effectuer les corrections nécessaires avant la sortie. Ce sont donc des hordes de joueurs qui se sont retrouvés avec un jeu moche, buggé et à peine jouable au lieu de l’expérience révolutionnaire que CD Projekt avait montré toutes ces années.

Et c’est là que le bât blesse vraiment. On a déjà vu des histoires de trahison puis de rédemption de studio dans le JV. Hello Games et No Man's Sky en sont un excellent exemple. S'ils ont réussi à s’en sortir, c’est parce que malgré tout, l’équipe du studio voulait et veut toujours faire la simulation spatiale épique et démesurée qu’ils ont promise. Et si cette même détermination anime CD Projekt Red, le studio aura également une chance de rédemption. Mais actuellement, c’est très difficile à croire.

Si on observe le comportement du studio, et sa communication autour du projet, on peut imaginer que cette intention était présente au départ, mais qu'elle a clairement été perdue depuis, remplacée par la volonté de faire monter la hype autour du jeu le plus possible. Cet effort aura rarement été aussi efficace que lors de la révélation de la présence de Keanu Reeve dans le rôle de Johnny Silverhand lors de l’E3 2019. Puis, entre cet évênement et la sortie, les équipes communautaires du projet ont assuré une présence constante sur les réseaux sociaux, ce travail s'intensifiant à mesure que la sortie approchait.

Les intentions derrière cette communication maîtrisée d’une main de maître (jusqu’à la date de fin d’embargo pour les séquences de gameplay qui n'ont pu être dévoilées que le jour de la sortie du jeu), c’était de maximiser les attentes de la communauté et leurs envies, quitte à mentir sur l’état du jeu pendant sa promotion. Et maintenant, on peut voir le résultat.

Avec tout ça en tête, si on reconsidère le titre, on peut le voir pour ce qu’il est : une prouesse technique et artistique qui repousse les limites de ce qui est possible dans le JV, mais qui le fait de la pire manière possible, en déployant des moyens surdimensionnés, inefficaces et avec un coût humain injustifiable. Et, moralement, on ne peut pas valider ce genre de réalisation. La véritable contribution que ce projet aurait pu apporter au média, c’était justement la mise en place de conditions de production humaines, grâce à de nouvelles technologies ou des méthodes de travail innovantes permettant d’obtenir le même résultat. On en est malheureusement très loin.
Pour savoir si vous allez apprécier Cyberpunk 2077, demandez vous ce que vous pensez des grandes pyramides d'Egypte. Si vous y voyez un des accomplissements de l’humanité et un témoignage de son ingénuité, ça devrait aller. Si par contre vous ne pouvez vous empêcher de penser à la quantité d’effort et à l’énergie colossale qu’il a fallu pour les construire, ainsi qu'aux raisons du projet (un mausolée) et au résultat final (un très gros tas de cailloux dans le désert), qui ne justifient en rien leur existence à notre époque, bah vous risquez de grincer des dents après 3 bonnes heures de jeu.

Si on devait conclure en une seule phrase, Cyberpunk 2077, c'est une illusion qui ne mérite pas d'exister, mais qui est tellement bien réalisée que ça serait du gâchis de ne pas y jouer.
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