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ARTICLE

Tipeee : notre bilan annuel

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
En avril 2016, nous supprimions la publicité de nos pages pour basculer sur un financement participatif sur Tipeee. Votre générosité a dépassé nos espérances, permettant au site de non seulement continuer à fonctionner comme avant (c’est-à-dire en écrivant beaucoup de bêtises et en les publiant en retard), mais également de couvrir plus régulièrement des salons et de concrétiser des projets qui traînaient dans les cartons depuis longtemps, comme du podcast, de la vidéo ou du streaming (le tout étant également rempli de bêtises et publié en retard). Et même de mettre de la trésorerie de côté, au cas où.
Ce petit topo annuel est lui-même un peu à la bourre de quelques mois. Ce n’est d’ailleurs pas la seule chose à la bourre par rapport à l’an dernier : plusieurs changements étaient dans les cartons, mais quasiment aucun n’a été implémenté faute de temps, de motivation, d’organisation ou les trois à la fois. Ce qui n’empêche pas l’horizon d’être toujours bien dégagé, grâce à votre formidable générosité.
 

Le bilan

Au niveau des recettes, une fois déduites les commissions Tipeee et PayPal, nous avons touché sensiblement les mêmes sommes que l’an dernier : 4130,46 € entre avril 2019 et avril 2020 (4090,81 € l’an dernier). L’érosion des revenus Tipeee s’est malheureusement confirmée (environ -200 € annuels), mais dans le même temps nous avons réussi à compenser grâce à Twitch. Nous n’exploitons pas encore toutes les possibilités de rétribution que propose la plate-forme, néanmoins le système d’abonnement « gratuit » mensuel par Amazon Prime nous a rapporté 208,76 €.
 
Dans le même temps, nous avons très légèrement réduit la voilure côté dépenses : 3475,13 € contre 3613,51 € l’an dernier. La répartition des dépenses est quasiment identique, avec en poste principal les différentes charges/impôts/cotisations, talonnées par la couverture des salons. Nous avons fait l’impasse sur l’E3 2019, mais à la place nous sommes allés à la Gamescom de Cologne pour un budget équivalent : le trajet coûte moins cher, mais à Los Angeles CBL peut nous héberger sur son canapé, à Cologne il a fallu faire chauffer la CB pour un Airbnb. Nous avons également couvert, pour un budget très raisonnable, l’EGX Londonien et l’Indiecade à Paris. Nous avons sorti très peu de Factorcast cette année, mais nous avons continué à prendre le train pour venir enregistrer Quickload chez Gamekult, là encore pour un budget quasiment identique à l’an dernier. Et enfin, le dernier poste de dépense reste l’hébergement (nous avions renouvelé le nom de domaine pour trois ans l’an dernier).
 
La balance reste donc positive pour cette année, et s’améliore même : 655,33 € contre 477,30 € l’an dernier. Tout ça, c’est grâce à vous, et on ne vous en remerciera jamais assez.
 

Le futur

Pour les raisons que vous savez, tous les salons ont été annulés ou reportés. Pas d’E3 donc (mais nous avions prévu de le zapper, comme l’année dernière), ni de Gamescom (c’est plus gênant), et on attend de voir ce qu’il en sera pour l’EGX (en septembre à Londres, ça a l'air mal barré) et l’Indiecade Europe (en octobre à Paris). Nous enregistrons moins de Quickload, le dernier en date s’est fait à distance et le prochain le sera aussi, ce qui fait moins de billets de train. En clair, cet été 2020 est en train de nous faire économiser énormément sur nos dépenses habituelles. Dans le même temps, un tipeur à la générosité hors du commun s’est abonné au tip le plus élevé, 200 €. On ne vous cache pas qu'on est tombé de notre chaise en découvrant ça, donc encore merci à xglider.
 
Cette situation inhabituelle fait qu’on va probablement accumuler pas mal de trésorerie dans les prochains mois. Nous n’avons pas encore décidé de ce que nous pourrions faire avec ce surplus, alors n’hésitez pas à nous donner des idées en commentaires. En attendant, nous avons bien l’intention de continuer sur notre lancée et d’alimenter régulièrement le site en contenus divers.
 
Du côté des articles écrits, nous restons fidèles à la trinité news/previews/reviews tout en essayant de varier les plaisirs avec des formats différents (comme des articles techniques, des tests de jeux de société ou des hot takes bien de chez nous). Au rayon vidéo, Feed, billou et Ze_Pil0t streament très régulièrement sur notre chaîne Twitch. Nous ne sortons pas souvent de vidéos sur YouTube, mais quand on le fait on voit les choses en grand : hellpé nous a ainsi offert « Le monde a besoin de plus de gentillesse », une longue vidéo sur son passage à l’Indiecade. Enfin, côté podcasts, nous essayons de relancer le Factorcast tout en continuant les Quickload, enregistrés avec les copains de Gamekult.


 
Sachez d’ailleurs que nous sommes toujours ravis d’accueillir de nouvelles plumes chez Factor. Nous sommes une équipe d’amateurs et d’amatrices écrivant sur leur temps libre, ce qui implique une disponibilité fluctuante et un turnover important. Nous avons eu ainsi le plaisir d’accueillir ces derniers mois dans nos pages Rozzo, Ricardo, Tonuglin, choo.t ou encore Kallen404 (à ma connaissance la première rédactrice pour Factornews). On en profite également pour remercier et souhaiter bon vent à hellpé et miniblob, qui ont décidé de s’éloigner un petit peu du jeu vidéo.
 

Nous aider

Pour rappel, voici les différentes façons de nous aider financièrement.
  • Notre principale source de revenus est notre page Tipeee, sur laquelle vous pouvez déposer un pourboire ponctuel ou régulier.
  • Sur cette même page se trouve Clipeee, un lecteur vidéo sur lequel vous pouvez visionner un clip. Une petite partie des revenus publicitaires nous revient.
  • Bien que nous soyons encore débutants dans le Twitch game et ne proposons pas de contreparties particulières, notre chaîne est éligible à toute sorte de dons (bits, cheers, abonnements payants…) Mais si vous avez un compte Amazon Prime, vous pouvez vous abonner gratuitement à notre chaîne tous les mois (oui, il faut renouveler l’abonnement tous les mois et oui c’est giga relou).
  • Nous avons enfin une boutique Spreadshirt, qui nous sert surtout à arborer nos couleurs en salon, mais sur laquelle vous devriez pouvoir trouver votre bonheur si votre but c'est d'en avoir pour plus d'une barre de fringues sur vous.
 

Commentaires

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lirian
 
Temps de dev en plus -> deadline -> éditeur -> actionnaires-> millions -> économie -> politique -> peuple -> pauvres

TL;DR : c'est la faute aux pauvres si on a des jeux codés avec les orteils.
Captain America
 
Le titre est en clin d'oeil à The Hives ?
CBL
 
Voui.
ptitbgaz
 
Ah, je croyais que c'était un hommage à Bebel... :D
Captain America
 
CBL a écrit :
Voui.


Ah, un homme de gout ! :-)

Bon, maintenant, je vais lire la news... :nerd:
(C'est ironique hein...)
xdr
 
Intéressant. Moi qui n'y connait rien en technique, j'ai pas tout compris (en plus moi les maths... à part la géométrie... :D), mais en gros, par exemple j'ai pris Evil Within sur PC, au début j'avais délocké le framerate et en 60fps l'animation me semblait "flottante" (je trouve pas d'autre mot pour définir ça), et c'était assez désagréable à la longue, donc du coup j'ai remis en 30fps et ça passe très bien, c'est même parfait je trouve. C'est ça l'effet "Benny Hill"? :D Car c'est bizarre mais sur certains jeux ont voit vraiment qu'ils n'ont pas été fait pour le 60fps.
nono_le_robot
 
L'effet "Benny Hill" c'est plutôt les jeux prévus pour du 30fps bloqué qui vont 2x plus vite quand tu passes à 60fps, parce que tous les calculs sont "fixes". C'est plutôt rare de nos jours.
LeGreg
 
"c'est une optimisation raisonnable", famous last words. (okay je suis souvent coupable de la prononcer cette phrase..)
hiroshimacc
 
Ah bien vu, j'avais pas noté le TALC :P !

Je préciserais (plus que CBL ne l'a fait :P) que la physique est maintenant quasiment toujours calculée sur un DT fixe (souvent 60 Hz). Ça ne signifie pas que le jeu doive tourner à cette vitesse, mais que le calcul sera effectué 2 fois par cycle à 30 FPS (comme l'explication des animations).

Coder envers un DT fixe a aussi l'avantage de simplifier certains calculs, contrairement au DT variable qui oblige à appliquer toutes ses formules en fonction de ce même DT. C'était surtout pratique à l'époque où les calculs en virgules flottantes n'existaient pas sur certaines machines ou étaient trop lents.

Également, le fait d'utiliser la synchronisation verticale (VSYNC ou V-BLANK), comme c'était forcément le cas sur les télés cathodiques, empêche la carte graphique d'afficher ce qu'elle a dans ses tuyaux quand elle le désire (aka quand c'est prêt !). Du coup c'est un laps de temps supplémentaire qui s'ajoute au temps de rendu total d'une frame. Pour ceux qui ont suivi jusqu'ici, ça explique la différence de vitesse entre les jeux PAL (50Hz) et NTSC (60Hz).
xdr
 
D'accord, bah je me demande pourquoi je trouve Evil Within mieux en 30fps qu'en 60fps.

Sinon je me suis toujours demandé, donc l'histoire de nos vieilles consoles 50hz au lieu de 60hz, c'était donc locké à 50fps? Je me souviens des bandes noires et du son ralenti en tout cas. Par contre je comprend pas car j'étais tombé sur un topic sur un site "technique" qui parlait des jeux en 60fps sur PS2, c'était un site US (donc ils parlaient pas de nos versions PAL) et ils disaient que très très peu de jeux PS2 tournaient en 60fps, genre moins de 50 jeux. Donc 60hz ne veux pas forcement dire 60fps c'est bien ça?

Oui ça doit sembler très con mais je me questionne... ^^"

EDIT: Ah bah Hiroshimacc répond en partie. Par contre je comprend pas tout, pfff. :D
nono_le_robot
 
xdr a écrit :
D'accord, bah je me demande pourquoi je trouve Evil Within mieux en 30fps qu'en 60fps.


Je dis peut-être une bêtise parce que j'ai pas joué au jeu mais je suppose que c'est le cas qu'explique CBL à la fin de l'article. En gros la «logique» du jeu (les input, l'IA, la physique, etc…) doit être calculée avec un DT fixe à 30Hz mais le reste passe à 60fps (animations, etc…) ce qui provoque une latence et donc un effet de flottement entre ce qui se passe et ce qui est affiché. Enfin c'est juste une supposition.
xdr
 
Ah oui ça doit être ça Nono, j'avoue que les formules mathématiques et le jargon me larguent un peu (je suis vraiment à chier dans ce domaine j'y comprend pas grand chose). :p Je ne suis donc pas fou, ça fait plaisir. :)
hiroshimacc
 
@xdr Sur les vieilles télés, notre format PAL rafraîchissait l'écran 50 fois par seconde (50Hz) donc ta console pouvait au mieux afficher 50 images/sec. C'était même pas la peine d'essayer d'en faire plus. Du coup les jeux capables de faire leurs calculs en 1 cycle ou moins (1/50 sec. soit 20 ms) pouvaient s'attendre à ce que la console bloque en attendant d'envoyer l'image sur l'écran, et pouvait donc considérer que chaque frame prendrait 1/50 sec.

Le problème c'est que le format NTSC présent au USA et au Japon est à 60Hz, et évidemment les jeux étaient avant tout codés pour fonctionner avec ce rafraîchissement là en tête. Du coup chaque frame était estimée à 1/60 sec. soit 16,666 ms, ce qui fait qu'une fois porté pour l'Europe au format PAL, un jeu exécutait 10 frames de moins par seconde, soit une perte de ~17% des calculs, et forcément le tout était plus lent.
Burps
 
@hiroshimacc : je vais faire mon casse-couille : sur ta vieille télé, le signal PAL rafraîchissait l'écran que 25 fois par seconde car 50Hz (50i). Idem pour NTSC, c'est plutôt 30 images par seconde, car 60Hz.
Sinon l'article est intéressant. J'aimerai lire des articles techniques plus souvent sur mon site de jeux vidéos préféré :-p
kakek
 
Ceci n'explique pas l'aspect ratio par defaut bizarre, qui colle des grosses bande noires, et le fov bloqué (qui empêche de le corriger convenablement sur PC.) Bethesda dit "choix artistique", mais personne n'y croit. Et il y a un mouselag énorme. Bref, le portage PC est assez mal foutu.
CBL
 
Le 2.35 peut se comprendre. Ca permet de cacher certaines choses et donner un cachet cinématique. Ce n'est pas une limitation technique mais un choix. Idem pour le fov. Un fov resserré accentue le sentiment d'oppression.
nono_le_robot
 
Pour le cinémascope, faut se rappeler que déjà dans Resident Evil 4 du même Shinji Mikami on se tapait des bandes noires sur les versions NGC et PS2. Faut croire qu'il aime pas le plein écran.
kakek
 
Ou alors c'est que c'est son truc pour réduire la résolution utilisée et améliorer les perfs.
D'ailleurs sur RE4, les éditions remastered sorties plus tard ont virées les dites bande noires. Ce qui laisse penser que le "choix artistique" était quand même un peut lié a la plateforme et/ou a été désavoué plus tard.

Mais bon, on est sur PC, il y a déjà un trainer pour bidouiller le FOV et réussir a avoir du plein écran sans réduire encore plus le fov déjà assez faible.
CBL
 
kakek a écrit :
D'ailleurs sur RE4, les éditions remastered sorties plus tard ont virées les dites bande noires. Ce qui laisse penser que le "choix artistique" était quand même un peut lié a la plateforme et/ou a été désavoué plus tard.


Au contraire. Sur PS2/GC, le jeu était en 4/3 avec des bandes noires pour simuler le 16/9. Dans les versions remaster, il est directement en 16/9.
kakek
 
OK, dans ce cas c'est juste un choix artistique que je désapprouve au possible.

Sinon, aprés un petite heure de jeu, là a l'instant, c'est dingue ce que le début ressemble a RE4 justement. Le décord style vieux village avec des maisons en bois, cloisonné par des grosses palissades en rondins, on croirait qu'il l'a fait avec les mêmes textures et assets. Et pas que ca. Le gameplay, l'ambiance ... tout pareil.
LeGreg
 
Burps a écrit :
@hiroshimacc : je vais faire mon casse-couille : sur ta vieille télé, le signal PAL rafraîchissait l'écran que 25 fois par seconde car 50Hz (50i). Idem pour NTSC, c'est plutôt 30 images par seconde, car 60Hz.


Non, il y a bien 50 images par seconde en PAL. (et 60 en NTSC). Tu peux vraiment afficher des infos différentes sur chaque demi-image et qui sont bien enregistrées par l’œil comme distinctes. Le trick c'est qu'elles sont légèrement décalées ce qui en clignant des yeux donne l'impression que la résolution est plus importante (une sombre histoire de bande passante).

C'est la raison pour laquelle du contenu enregistré pour la télé est plus fluide que du contenu enregistré pour le cinéma (qui reste limité à 24hz non entrelacé sauf expérience récente comme le Hobbit).
Ouhlala
 
LeGreg a écrit :
Burps a écrit :
@hiroshimacc : je vais faire mon casse-couille : sur ta vieille télé, le signal PAL rafraîchissait l'écran que 25 fois par seconde car 50Hz (50i). Idem pour NTSC, c'est plutôt 30 images par seconde, car 60Hz.


Non, il y a bien 50 images par seconde en PAL. (et 60 en NTSC). Tu peux vraiment afficher des infos différentes sur chaque demi-image et qui sont bien enregistrées par l’œil comme distinctes. Le trick c'est qu'elles sont légèrement décalées ce qui en clignant des yeux donne l'impression que la résolution est plus importante (une sombre histoire de bande passante).

C'est la raison pour laquelle du contenu enregistré pour la télé est plus fluide que du contenu enregistré pour le cinéma (qui reste limité à 24hz non entrelacé sauf expérience récente comme le Hobbit).



Je pense qu'il y a confusion entre les Hertz et les images là : Le PAL c'est bien 25 images/secondes , et le NTSC 30ips (enfin 29,97) . En terme de fréquence , il y a bien 50 et 60 hertz . Techniquement, çà signifie qu'il y a un changement de polarité possible respectivement 100 et 120 fois, et çà concerne tout les appareils électriques secteurs (c'est pas juste un truc réservé aux écrans). Le cinéma, c'est 24 ips

Edit : ce sont les normes de ces formats . Parfois, on parle de Pal 50i, mais, ce sont des images interpolées (demi images affiché à chaque cycle). Même pour le HD on parle de 24, 25 ou 30 ips.

Vous me direz que les moniteurs tournent parfois en 120hz . Oui , en effet . Mais, généralement ce sont déjà des moniteurs qui ne sont pas au standard pal ou ntsc, et çà concerne surtout les écrans type 3D . Certaines TV dépassent aussi les 100hz , pour des raisons essentiellement marketing : Ca reste toujours du 24 ips (ou 25-30), mais avec filtre, interpolant les images, et donnant cet effet caractéristique de mer huileuse sur l'image.

Pour les jeux vidéos , ce n'est pas forcément comparable, vu qu'on peut obtenir le nombre d'images/sec que l'on veut selon le jeu/matos.
LeGreg
 
Ouhlala a écrit :
Je pense qu'il y a confusion entre les Hertz et les images là : Le PAL c'est bien 25 images/secondes , et le NTSC 30ips (enfin 29,97) . En terme de fréquence , il y a bien 50 et 60 hertz . Techniquement, çà signifie qu'il y a un changement de polarité possible respectivement 100 et 120 fois, et çà concerne tout les appareils électriques secteurs (c'est pas juste un truc réservé aux écrans). Le cinéma, c'est 24 ips


Hertz c'est une mesure de fréquence. On peut donc parler au choix de 50 Hertz ou 50 image par seconde (N Hz = 1/N sec). Ça veut dire la même chose !

Un jeu rendu à 30 images par seconde, peut être affiché sur un écran qui est rafraîchi à 60 images par seconde. Dans ce cas deux images consécutives que le moniteur affiche seront identiques.

Un jeu qui est affiché en mode entrelacé 60i (en général c'est assez old-school donc on ne le verra plus aujourd'hui) doit bien produire 60 nouvelles images par secondes. La différence avec le mode non entrelacé est que la résolution en lignes est réduite de moitié pour chaque demi-image. La fluidité est au rendez-vous mais l'image semble "clignoter" en contrepartie : elle clignotera plus sur un vieil écran cathodique PAL que sur un vieil écran cathodique NTSC. Les écrans LCDs ne clignotent plus.. (Enfin sauf si c'est fait volontairement).
Ouhlala
 
ouip, jamais dit le contraire, que le Hz , c'est la fréquence . J'ai même utilisé le terme.

Pareil, pour les jeux .

Je pense que tu n'arrives pas à distinguer le nombre d'image par seconde physique du moniteur (possible), lié en effet à la fréquence de rafraichissement, et le nombre d'image par seconde imposé par une norme (pal, ntsc, ciné, etc). Encore heureux qu'il y a ces normes, sinon ce serait l'anarchie . Pour les jeux, c'est différent, vu qu'il est possible de programmer le nombre d'image désiré, et de l'adapter selon les configs.

En gros, il y a une réflexion de technicien pure et dure , qui dit "non, pal, c'est du 50 ips" , et de l'autre, le mec qui bosse dans l'audiovisuel, et qui te dira " non, le pal, c'est du 25 ips" . Ce dernier aura raison, vu qu'en filant du 50 ips à ton diffuseur, il y aura de mauvaises surprises, et tu te feras insulter de ton incompétence, parce qu'on doit respecter la norme .
Burps
 
LeGreg a écrit :
Non, il y a bien 50 images par seconde en PAL. (et 60 en NTSC).


Je crains que si. Pour éviter de citer à nouveau la vieille pute brésilienne qu'est wikipedia, voici un lien alternatif détaillé sur le timing de PAL
Ici quand on parle d'images par seconde, on parle bien d'images complètes (25p ou 50i).
Comme le dit Ouhlala, PAL et NTSC sont des normes, c'est comme ça et pas autrement (c'est le but principal d'une norme).
En même temps au vu de l'article, on s'en tape un peu...
nono_le_robot
 
En vidéo oui c'est bien 25 ou 30 images par seconde mais en ce qui concerne les consoles rien n'a jamais empêché d'afficher des demi-images et avoir ainsi du 50 ou 60fps. Et heureusement parce que sinon le 60fps sur console serait une notion toute nouvelle.
Turom_
 
En tout cas le rendu des jeux rétro sous norme PAL est juste tout bonnement dégueulasse, j'ai fait la comparaison moi-même pour m'en convaincre.
LeGreg
 
Burps a écrit :
LeGreg a écrit :
Non, il y a bien 50 images par seconde en PAL. (et 60 en NTSC).


Je crains que si. Pour éviter de citer à nouveau la vieille pute brésilienne qu'est wikipedia, voici un lien alternatif détaillé sur le timing de PAL
Ici quand on parle d'images par seconde, on parle bien d'images complètes (25p ou 50i).
Comme le dit Ouhlala, PAL et NTSC sont des normes, c'est comme ça et pas autrement (c'est le but principal d'une norme).
En même temps au vu de l'article, on s'en tape un peu...


Oui mais chaque demi image est bien de l'info supplementaire que l'oeil interprete comme de la fluidité supplémentaire (et latence réduite).

Sinon vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi il y avait des modes entrelacés ?

Ce n'est pas que le jeu vidéo, le contenu vidéo enregistré pour la télé bénéficie de la fluidité supérieur.
LeGreg
 
Pour résumer 60i ou 60 entrelacé (60interlaced) c'est bien un mode 60 hertz ou 60 (demi)images par seconde. Si ce n'était pas le cas on parlerait de 30p (30progressive).
LeGreg
 
La ps2 "tirait" parti du mode entrelacé en faisant du 60i authentique. Au point où si un jeu ratait une frame la résolution "sautait", parce que le frame buffer du GS n'avait pas toute l'info pour l'affichage correct. Les progs qui ne voulaient pas se prendre la tête programmaient en mode progressif avec d'autres contraintes.
hiroshimacc
 
Je ne pensais pas que les gens s'attarderaient autant sur les détails :P ! Je suis resté sommaire surtout pour expliquer la différence de vitesse d'un jeu PAL vs. NTSC, qui potentiellement est liée à la vitesse de rafraîchissement de l'écran.

Le phénomène est le même que celui expliqué dans la news et c'est pour ça que, même si nos écrans de PC aujourd'hui ne sont pas liés à la norme PAL ou NTSC, le principe reste le même si le développeur décide de coder comme un sagouin contre un frame rate fixe.
LeGreg
 
Ouhlala a écrit :
Ce dernier aura raison, vu qu'en filant du 50 ips à ton diffuseur, il y aura de mauvaises surprises, et tu te feras insulter de ton incompétence, parce qu'on doit respecter la norme .


Il y a peut-etre des limitations sur ce qu'un diffuseur accepte (le web n'est pas trés bon avec les hauts framerates) et les modes entrelacés ne sont plus trop à la mode en 2014.. Mais je dirais que le technicien a un trou béant dans ses connaissances s'il ne fait pas la distinction entre 60i et 30p. Ce n'est pas juste une différence théorique..
Kaede
 
Voir aussi cet article de référence (en anglais), la meilleure ressource que j'ai pu voir sur le sujet : http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
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(17h47) BeatKitano D'un observateur extérieur, les US et la Chine aujourd'hui objectivement... c'est pas si différent.
BeatKitano
(17h47) BeatKitano La seule différence c'est l'objectivité de qui est ciblé et la position médiatique sur la question mais dans le fond... c'est très proche. Juste a des stades différents et avec des approches un poil différentes.
BeatKitano
(17h45) BeatKitano T'es sur ? [newsweek.com]
CBL
(17h45) CBL La situation n'est pas géniale mais c'est vraiment pas du tout comparable
BeatKitano
(17h44) BeatKitano Ouais alors ça c'est un truc typiquement ricain: endormir la foule en repackageant la haine en divertissement. C'est ce que les américains font de mieux, faut bien leur reconnaitre ça. N'en reste que heu.... il en ressort rien.
CBL
(17h44) CBL Et je peux aller dans un lieu de culte sans finir dans un camp d'internement
CBL
(17h43) CBL Et ils se font chambrer tous les soirs par les daily show et compagnie sans que Stephen Colbert finisse en prison
BeatKitano
(17h43) BeatKitano ...
BeatKitano
(17h43) BeatKitano TRUMP 2028 WHOOOHOOOO
BeatKitano
(17h43) BeatKitano Oui pour le moment....
CBL
(17h42) CBL Nos débiles de gouvernants on les a élu
BeatKitano
(17h42) BeatKitano Ok vous avez pas encore de systeme de credit social, mais au train ou vont les choses... il reste plus que quelques blocs et l'affaire est dans le sac.
CBL
(17h42) CBL Non
BeatKitano
(17h41) BeatKitano Non mais honnêtement c'est pareil pour les US maintenant. C'est pas pire, juste pareil. La seule différence jusqu'a présent c'est que les gens avaient plus confiance dans les américains parce que FREEDOM et 1er amendement... Mais maintenant... heu...
CBL
(17h39) CBL Ah oui la Chine, ce modèle de démocratie, des droits de l'homme et de la liberté d'expression.
choo.t
(13h10) choo.t Et bon, après Abou Ghraib, Guantanamo, les révélations de Snowden, les participations actives à une liste longue comme le bras de crime de guerre et crimes contre l'humanité, j'ai beaucoups moins confiance dans les gouvernements US qui Chinois.
choo.t
(10h26) choo.t Au final, la meilleure Corée avait un coup d'avance avec son idéologie du juche et la création de Red Star OS.
choo.t
(10h24) choo.t CBL > Bha c'est pour leur marché interne, ils gagnent en indépendance en utilisant un OS non-américain.
BeatKitano
(09h09) BeatKitano Y'a zero chance que ça arrive. A moins de le baser sur linux.
CBL
(08h33) CBL Ça relancerait pas mal l'économie en plus
CBL
(08h33) CBL Il est vraiment temps que l'Europe prenne son indépendance technologique
CBL
(08h33) CBL Mais surtout vous les européens, vous devriez avoir un OS sans backdoor chinoise ou américaine
CBL
(08h32) CBL Et puis les US sont encore très loin de la Chine
CBL
(08h31) CBL Au moins Linux est open source donc les backdoors ne font pas long feu
BeatKitano
(08h02) BeatKitano Un pc backdooré pour un gouvernement totalitaire qui ne respecte pas les droits humains ou un pc backdooré pour un gouvernement totalitaire qui ne respecte pas les droits humains. Hmmmm dur choix.
BeatKitano
(08h00) BeatKitano Tu sais CBL j’ai toujours été méfiant concernant la sécurité du matos chinois rapport à leur politique et les implications pour la liberté sur le long terme mais quand je vois ce que deviennent les USA je sais pas bien ce qui est le pire en définitive…
CBL
(04h42) CBL A ce niveau c'est même pas une backdoor gouvernementale. C'est une autoroute à six voies
CBL
(04h40) CBL Ha oui un PC portable utilisant un noyau propriétaire chinois. [en.wikipedia.org]
choo.t
(01h05) choo.t Toujours bon de voir de la compétitions à Windows, le premier laptop sous ArmonyOS arrive. [liliputing.com]
Gurvy
(01h05) Gurvy Death Stranding 2 gameplay. Le sound design est au top.[youtu.be]
Saturday 10 May 2025
LeGreg
(18h00) LeGreg C'est comme les émulateurs et mods de cartouches.. et abandonware ça n'existe pas légalement. Bref on passe en plein dans la zone grise "twilight" de ce qui est possible ou pas sur son ordinateur.
LeGreg
(17h57) LeGreg Après si Valve "memory hole" certains jeux donc ce n'est plus possible d'en obtenir de copies légales c'est une autre question..
LeGreg
(17h56) LeGreg BeatKitano > je pense que le débat c'est si le mod a le droit d'exister ou pas (en dehors de la benediction). un mod par défaut modifie l'execution d'un jeu.
BeatKitano
(16h49) BeatKitano Fernand > ça s'appelle la fonction ignore et c'est intégré au site GOOGLE EST TON AMI . Bye
Fernand
(15h11) Fernand BeatKitano> Vu que t'as l'air calé, tu aurais la même chose pour blacklister un utilisateur indélicat sur un forum? ps: c'est pour un ami.
BeatKitano
(13h14) BeatKitano Le vertueux > Sinon y'a ça apparemment aussi, mais je suis pas rendu au point ou mon moteur de recherche est tellement merdique qu'il me faut une extension [chromewebstore.google.com]
Le vertueux
(12h25) Le vertueux Excellent, merci Beatkitano.
BeatKitano
(12h07) BeatKitano Oh Alien: Rogue Incrusion va avoir droit a une release NON VR. Je suis intrigué.
BeatKitano
(12h03) BeatKitano Sinon mieux: arrêter d'utiliser le pseudo moteur de recherche de google. (j'ai pas tellement mieux a proposer mais c'est déjà du progres)
BeatKitano
(12h00) BeatKitano dans tes moteurs de recherche, changer la clé de recherche et ajouter -site:le10sport.com
Le vertueux
(11h58) Le vertueux Existe t-il un moyen simple de supprimer des sites des résultats google ? Je voudrais blacklister totalement le10sport quand je fais une recherche. Je ne sais pas sis c'est possible.
BeatKitano
(10h45) BeatKitano LeGreg > Certes mais tu le fais pas en t'attendant a ce que proprio te donne sa benediction. A moins que ce soit de l'abandonware c'est plutot mal vu.
Friday 09 May 2025
LeGreg
(23h17) LeGreg tout ça pour dire que patcher des binaires c'est pas un gotcha quand c'est LA méthode pour modder des jeux..
Laurent
(23h12) Laurent Du coup je pense que la fonction a disparu avec la vekat ou un truc du genre en mode, pas de recherche, pas d'erreur
LeGreg
(23h12) LeGreg Une couche d'interception d'APIs plus ou moins standard ça marche pour certains trucs seulement et ça reste encore une fois une modification de l'exécution d'un jeu, juste par une autre méthode.
Laurent
(23h11) Laurent YoGi > Fut un temps, il y avait une fonction de recherche sur la tribune mais tout le monde s'en servait en croyant que ça cherchait sur le site
LeGreg
(23h10) LeGreg Le fait qu'un jeu puisse être modifié uniquement en modifiant du lua ou autre script (qui reste un exécutable !) c'est très dépendant du choix de moteur de jeu.
LeGreg
(23h09) LeGreg (07h54) en même temps les mods qui patchent les binaires c'est pas nouveau et c'est parfois/souvent/originellement la seule solution au modding (modification d'un jeu).
YoGi
(13h53) YoGi Palido > oh ! Du reste j'ai retrouvé je cherchais un outil pour cleaner win11 du bloatware. [github.com]
Palido
(13h48) Palido YoGi > Par curiosité... je viens de tester via Gemini et ça a marché ("Retrouve un message que j'ai écris sour le nom de Palido sur la tribune du site Factornews.com"...)
YoGi
(13h46) YoGi Dites est ce qu'il y a un moyen de retrouver un msg que j'ai posté sur la tribune y'a genre 2-3 mois sans relire jour par jour ?
CBL
(08h08) CBL Je crois que c'est un des remakes de TF2
BeatKitano
(08h02) BeatKitano Ah ouais non bah ça va alors. Je craignais le pire. Et effectivement patcher les binaires… c’est pas cette équipe là qui taffait sur le code leaké d’hl2 ? (Ou alors c’est un des remake de tf2 avant que Valve lache le source officiel)
CBL
(07h54) CBL Pour Classic Offensive, c'est un mod pour CS:GO et ils patchent carrément les binaires du jeu...
CBL
(07h52) CBL Et j'ai l'impression que ça a toujours été le cas. Quand je vois les mods publiés sur Steam, c'est effectivement que des mods HL 2 et Portal 1/2
CBL
(07h49) CBL (e tout le contenu Workshop)
CBL
(07h49) CBL En clair, Valve n'autorise pas de distribuer sur Steam des mods de ses jeux sauf s'ils sont basés sur HL 2 ou le Source de 2013 de TF 2
CBL
(07h45) CBL Toute la timeline: [classic-offensive.net]
CBL
(07h36) CBL C'est pas confirmé directement par Valve mais les créateurs du mod annoncent eux-même qu'ils font n'importe quoi : [moddb.com]
BeatKitano
(07h01) BeatKitano Et ce serait de la vieille news donc ? (La date induit en erreur si c’est oui)
BeatKitano
(07h00) BeatKitano C’est confirmé ça ou c’est les on dit des fans de Gaben ? (Je préférais que ce soit la raison et pas un changement de politique)
CBL
(04h47) CBL La raison est simple : Classic Offensive fait n'importe quoi niveau SDK tandis que Legacy suit les règles
CBL
(04h46) CBL Et pendant ce temps CS:Legacy n'a aucun probleme : [factornews.com]
CBL
(04h45) CBL [factornews.com]
CBL
(04h44) CBL "without warning" ste blague
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