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The Alters : l'enfer, c'est les autres

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : 11 bit studios
Ici Jan Dolski. D'ici vingt-quatre heures, le soleil arrivera et fera fondre la station-roue qui me sert de refuge. Tout mon équipage est décédé à notre arrivée et les alters qui devaient m'aider ne font que se démotiver les uns les autres, contester mes décisions et entraver la mission. Une nouvelle tempête magnétique se rapproche et je ne vois pas comment je m'en sortirai cette fois. Ceci est sans doute ma dernière communication.

Une histoire d'OQ

The Alters commence comme un film catastrophe. Réveillé d'une capsule d'évacuation à flanc de falaise d'un roc noir cristallin dominant une mer de pétrole, on va peu à peu découvrir que notre équipage n'est plus en état d'accomplir sa mission. Mission assez vague d'ailleurs mais qui va rapidement se révéler être une chasse au rapidium, un élément lumineux étrange et légendaire qui manipule le temps et sur lequel on va par hasard tomber peu après avoir rejoint notre base.



En effet, notre société a aussi lâché une base en forme de roue qui doit, grâce à son ordinateur quantique (OQ), permettre de la déplacer au fil de la mission pour éviter de se faire rattraper par le soleil, qui sur cette planète fait fondre tout ce qu'il touche. Si ça vous dit quelque chose, c'est probablement que vous avez lu La Croisade noire du Jedi fou de Timothy Zahn, où la station minière de Nkllon rachetée par Lando doit elle aussi toujours se déplacer pour échapper au soleil implacable. Quand on pense qu'on aurait pu avoir l'amiral Thrawn, Mara Jade, Talon Karde et Joruus C'boath au lieu de Fynn, Rey, Poe et Kylo Ren... mais je m'égare.

Jan Mineur, Balzac 0001

Le seul problème de cette base, c'est qu'elle est conçue pour être gérée par plusieurs membres d'équipage et c'est là qu'on va commencer à vous demander de faire des choix douteux, comme par exemple de vous cloner pour constituer l'équipage manquant avec des doubles de vous-même qui auraient choisi d'autres embranchements dans leur vie, ce qui les aurait amené à avoir d'autres personnalités et à faire d'autres métiers, comme scientifique, mineur, technicien, botaniste. Bref, un équipage à la demande.



Vous vous en doutez, qui dit planète hostile dit jeu de survie et de fabrication et The Alters n'y échappe pas. Vous alternerez (NDLR : ah ah) donc entre deux phases : une en intérieur, où vous gérez vos alters, leur attribuez des postes, agrandissez la base, faites des recherches et communiquez avec certaines personnes restées sur terre et une autre en extérieur, où vous explorerez à pieds des niveaux extra-terrestres plutôt réussis et de plus en plus tortueux à la recherche de tout ce qui pourrait vous servir et notamment des ressources comme de la matière organique, des minéraux et des métaux.

Et ça continue, encore et encore...

Ces sorties seront chacune comme des boucles de rogue-like puisque le temps passant 60 fois plus rapidement qu'en réalité, vous vous retrouverez à avoir une douzaine de minutes pour faire vos découvertes avant que les radiations ne viennent vous imposer de rentrer à la base pour interagir avec les alters et dormir. L'exploration est clairement réussie dans le jeu. On découvre de petites quantités de ressources au sol, des veines qui rapporteront plus mais vous feront perdre trois heures ou trois minutes ainsi que des gisements profonds qui seront minables à l'infini en scannant le sol jusqu'à trouver le point le plus riche, puis en fabriquant un extracteur et des pylônes électriques qu'il faudra aligner jusqu'à la base.



Le mini jeu de scan du sol est un peu fastidieux mais donne quelques situations intéressantes. Le craft quant à lui nécessite des ressources et la recherche de plans, puis du temps passé à fabriquer l'objet. Enfin, les pylônes s'installent facilement mais seront sans cesse bloqués par une arche naturelle, une grotte ou autre, vous obligeant à faire des détours. On découvre aussi de plus en plus d'endroits obstrués par des rochers ou situés en hauteur qui requéreront foreuse portative ou grappin, ainsi que de l'énergie dont vous disposez en faible quantité, même si là aussi vous pouvez vous fabriquer des batteries.

Malheureusement, celle-ci va devenir indispensable, car vous allez progressivement être confronté à des "anomalies" que vous ne pourrez éliminer qu'en utilisant de l'énergie. Ces ectoplasmes transparents vont en effet vous en faire voir de toutes les couleurs et deviendront de plus en plus retors avec le temps. Ces derniers sont tous très bien trouvés et compensent parfaitement l'absence de véritable ennemi dans le jeu, tout en vous procurant peu ou prou les mêmes sensations de menace possible à tous les coins de roche.

Je suis une bande de Jan à moi tout seul

Pour rechercher, puis créer tous les objets (batteries, pylônes, extracteurs, grappins), vous allez donc avoir besoin de ressources, mais aussi d'un coup de main. Car tout prend du temps et vous ne pouvez pas être à la fournaise et à la roue-moulin. Et c'est là qu'interviennent les alters. En effet, contrairement à un jeu d'automatisation classique où après avoir cassé du caillou à la main, on vous donne des usines qui le font à votre place, The Alters vous donne des êtres vivants pour faire la même chose.

Une recherche à faire ? Construisez un laboratoire et assignez le scientifique à cette recherche. Quand il aura fini, construisez un atelier et assignez un alter (ce poste, comme la cuisine, peut être assigné à n'importe lequel). Vous manquez de ressources ? Envoyez un alter et de préférence le mineur extraire du minerai toute la journée pour vous. Tout cela et bien plus est possible dans ce jeu et il faut saluer une interface riche, complète et impeccable à jouer au pad malgré la myriade de possibilités qu'elle offre. Un alter qui a fini sa tâche va même automatiquement vous envoyer une notification et vous proposer d'aller à un autre poste où il pourrait être utile, ce que vous pouvez valider d'une pression sur le D-pad, même depuis l'autre bout de la carte.



La gestion de la base est elle aussi agréable, avec ses pièces rectangulaires qu'on va devoir imbriquer pour qu'elles soient toutes accessibles. On peut en rajouter, les déplacer, en supprimer et même agrandir l'installation. Est-ce qu'on change de pneu comme Kevin passe de jantes 15" à 17" ou est-ce que toute la base rétrécit ? Ne me demandez pas, mais c'est possible. Cerise sur le gâteau, le jeu étiquette automatiquement toutes les pièces à gauche et à droite des ascenseurs et vous les affiche à chaque étage, ce qui vous simplifiera la vie, même si vous basculerez souvent de la vue globale à la vue interne pour savoir où vous avez déplacé la pièce où vous voulez vous rendre.

Les Sims : Space Edition

Une base enfin que vous partagerez avec les alters. S'ils ont leur propre ascenseur pour ne pas gêner vos déplacements, ils vagabonderont aussi partout dans le bâtiment en fonction de leurs humeurs, de leurs envies et de leurs assignations. Il sera donc plaisant de les voir touiller leur café à la cantine, faire des pompes dans leur dortoir ou ruminer assis par terre dans une pièce au calme si un truc les tracasse. Car ils ont chacun une personnalité spécifique qu'il faudra comprendre pour que vos très nombreuses interactions avec eux les motivent et leur fassent garder le moral face à la mission périlleuse qui les attend.



Le souci c'est qu'il est bien difficile de gérer les êtres humains. Et le jeu a fait des clones un peu trop humains. On se retrouve donc avec des alters qui ont constamment besoin qu'on leur parle, qu'on les rassure et qu'on les motive. On va donc devoir leur parler assez souvent, trouver comment les faire rire, installer une salle commune pour voir un film (chacun étant une vraie parodie cinématographique de quelques minutes) qui leur fera oublier leurs soucis pendant deux heures ou jouer au bière-pong pour leur détendre les nerfs.

The Haters

Malheureusement, quoi que vous fassiez, rien ne sera jamais assez bien et ils seront toujours maussades, à vous reprocher quelque chose, sans jamais vous dire clairement ce qu'ils voudraient, ou alors en vous demandant quelque chose que vous ne pouvez pas leur donner pour le moment. Ils seront alors de mauvaise humeur, en parleront à d'autres alters, ce qui fera monter la tension d'un cran, pour finir par des clones qui refusent d'aller au travail, qui se battent entre eux ou qui se rebellent contre vous, ce qui provoquera le seul type de game over que j'aie vu du jeu.

Le problème, c'est que The Alters est déjà un jeu de survie, mais qu'en plus de ça, vous n'avez qu'une prise indirecte et faible sur vos clones. Si une tempête solaire se rapproche et qu'il faut vite construire des filtres anti-radiation et que les alters font la gueule, ils vont tous se retrouver contaminés. S'ils ne fabriquent pas de kit de maintenance, ce sont toutes les pièces de la base qui vont peu à peu tomber en panne. Si vous vouliez récolter des matières organiques pour quitter ces lieux avant la tempête et que vous découvrez que le mineur a préféré faire la tête dans son coin, vous allez vous manger la tempête, ses conséquences, plus le mineur énervé à calmer.



Bref, arrivé à plusieurs endroits du jeu, le chaos provoqué par ces alters devient purement ingérable. Vous devez tout faire vous-même et le peu de ressources que vous récoltez ne compense même pas la fabrication des objets de première nécessité comme la nourriture. Ajoutez à cela l'inventaire de la base qui nécessite de créer du stockage, qui vous empêchera ensuite de changer de niveau parce qu'elle est trop lourde pour se déplacer et que, par ailleurs, supprimer les objets récoltés ne l'allège pas.

Jan peut plus

Je dois bien vous l'avouer, je n'ai pas pu finir The Alters. J'ai connu plusieurs rage-quit, notamment quand un alter mourait en boucle devant moi avec le message "Les alters se sont rebellés, game over" sans en connaître la cause, ni pouvoir quitter le niveau où je me trouvais, menacé par une tempête et avec une base surchargée. J'ai persévéré et grâce au système de sauvegarde unique mais stockant chaque jour de notre voyage, j'ai repris une save en fin de niveau précédent et j'ai récupéré un maximum de ressources, ce qui m'a permis de mieux partir et de franchir le niveau suivant. Mais le problème est revenu plus loin et, à quelques heures de la fin du jeu, j'ai dû jeter l'éponge à défaut de la manette.

Pourtant, The Alters offre un jeu différent et des thématiques intéressantes rarement abordées dans les jeux vidéo : la réflexion sur les choix qu'on a faits dans la vie, sur ce qu'on aurait fait de mieux ou de mal ; la jalousie entre personnes qui ont fréquenté la même femme pendant des temps différents ; le traumatisme d'être la copie d'un autre en ayant pourtant des souvenirs qu'on croyait uniques ; la conscience ou non d'être un individu créé artificiellement en quelques heures, aussi facilement qu'il peut être éliminé.



The Alters apporte aussi quelques moments glorieux, comme cette chanson sortie de nulle part et qui vous prend aux tripes, vous sortant de l'espace et du temps pour quelques secondes, comme seule la chanson du bar de Kentucky Road Zero avait su le faire avant. Ou cet autre moment où le jeu vous explique que capitaine, ce n'est pas un métier et qu'il vous fait faire un drôle de rêve pour que vous vous en rendiez comptre. Malheureusement, il vous aura agressé, rabaissé et fait perdre tout contrôle sur la situation pour en arriver là. 

En roue libre

En creusant un peu, je crois que le problème vient aussi de l'acteur choisi, qui est assez inexpressif. À part quand il est en train de grogner, il est très difficile de lire son humeur sur les portraits et les indications sur la fiche de chaque alter ne permettent pas non plus de bien saisir le niveau d'importance de chaque élément pris en compte. On aborde donc chacun naïvement en se demandant ce qu'il veut avant qu'il nous jette au visage qu'il nous en veut à mort car on est incapable de prendre les bonnes décisions.



Enfin, on pestera contre l'incohérence de retrouver où qu'on aille des capsules contenant des objets-souvenirs nous appartenant. Ceux-ci serviront certes de cadeaux qui reboosteront un alter un temps, mais ça casse un peu la crédibilité de traverser une planète hostile et vierge. Il y a aussi des objets et recherches accessibles uniquement en trouvant certaines puces. Je n'en aurai pour ma part trouvé qu'une seule de tout le jeu, me privant de pans entiers de l'arbre de recherche. Et puis il y a de multiples métiers d'alters que je n'aurai pas pu débloquer, n'ayant pas non plus déverrouillé plus de quatre clones. Il paraît que c'est voulu et qu'il faut faire de nouvelles parties pour voir les autres, mais vu la souffrance engendrée par le premier run, je vois mal beaucoup de joueurs recommencer le jeu.
The Alters me laissera un goût amer. D'un côté, il nous baigne dans une ambiance de science-fiction pesante mais riche dans des décors apocalyptiques torturés et sur fond de musique synthwave à la Blade Runner. De l'autre, il nous procure des contrôles au pad impeccables mais ruinés par des alters complètement ingérables à dessein. Il en résulte un chaos émotionnel, l'envie de voir le dénouement de cette histoire et la résolution des motivations de ceux qui nous ont plongé dans cette intrigue, mais sans la possibilité d'y arriver, n'ayant plus le destin du jeu entre les mains. Je recommande quand même The Alters pour ses premiers niveaux prometteurs, en espérant que d'autres joueurs sauront mieux que moi trouver comment aller au bout de l'expérience.

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