Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
TEST

Margraves de Valeria

Kallen404 par Kallen404,  email  @JustinGridou
Développeur / Editeur : Lucky Duck Games
Margraves de Valeria est un jeu de placement stratégique imaginé par Isaias Vallejo et illustré par Mihajlo Dimitrievski, dont vous avez peut-être déjà aperçu la patte graphique sur Valeria Card Kingdoms ou encore Villages of Valeria. Des jeux indépendants de Margraves de Valeria mais se déroulant dans le même univers. Après une campagne réussie sur Kickstarter l’été dernier, le jeu arrive enfin dans nos contrées édité par Lucky Duck Games. Vous pourrez le précommander dès le 30 juin ou le retrouver en boutique d’ici fin juillet !
 

Margrave bien qui margrave le dernier

Dans Margrave de Valeria, vous incarnez de nobles commandants militaires (appelés Margraves) chargés de ramener la paix et de maintenir la sécurité aux frontières de Valeria. En effet, après de longues et belles années de prospérité, de nombreux monstres ont fini par réussir à envahir Valeria et ses 8 Cités locales, semant le chaos et la terreur. 

La Reine vous a donc confié la mission d’escorter des Artisans Conjureurs dans chaque Cité et de leur fournir les matériaux nécessaires à la construction de Tours de conjuration permettant de repousser les monstres en dehors des Cités et ainsi assurer la sécurité des citoyens. La Reine a également mandaté tous les Chevaliers de vous suivre au combat si vous sollicitez leur aide.

Un retour de la paix qui n’est pas pour déplaire aux 4 Guildes présentes dans les différentes Cités de Valeria, qui vous offriront privilèges, bannerets et richesses si vous recrutez leurs citoyens et si vous faites construire vos Tours de conjuration dans leur Cité. 

Test Margraves de Valeria de Lucky Duck Games

Fiche technique

  • Margraves de Valeria
  • Auteur : Isaias Vallejo
  • Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski
  • Éditeur : Lucky Duck Games
  • Type de jeu : jeu de (dé)placement stratégique avec gestion de main
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Type de joueurs : qui a toujours un coup d’avance sur ses adversaires et qui est patient
  • Durée : 60 - 90 minutes
  • Âge conseillé : à partir de 14 ans
  • Prix conseillé : 40 €
  • Date de sortie : le 28 juillet 2020 en boutique et en précommande sur luckyduckgames.com dès le 30 juin.

Comment on gagne ?

Terrassez des monstres à l’aide de Chevaliers, récoltez des ressources et des gemmes, recrutez des citoyens et construisez des Tours de conjuration pour remporter des points d’Influence auprès des différentes Guildes : Artisans, Soldats, Ombre et Saint. 

En fin de partie, chaque joueur comptera le nombre d’icônes de chaque Guilde qu’il a accumulé au cours de la partie  (via les Lieux où sont construites ses Tours de Conjuration, les Citoyens recrutés et les tuiles Privilège) et le multipliera par le nombre de points acquis sur la piste d’Influence de chaque Guilde. 

Le joueur ou la joueuse avec le plus de Points de Victoire l’emportera ! En cas d’égalité, c’est la personne avec le plus d’Or qui sera déclarée grand vainqueur. 

La fin de la partie peut se déclencher de 3 façons : 
  • un joueur a construit sa 4ème Tour de conjuration
  • il est impossible de réapprovisionner la ligne de Citoyens en haut du plateau de suivi
  • il est impossible de réapprovisionner les tuiles Privilège sous le plateau de suivi
Une fois la fin de partie déclenchée, on termine le tour en cours jusqu’au joueur situé à droite du premier joueur afin que tout le monde ait joué le même nombre de tours.

Mise en place du jeu Margraves de Valeria

Pour une fois, je ne rentrerai pas dans les détails de la mise en place complète du jeu, celle-ci étant assez longue et fastidieuse, mais je vais néanmoins présenter certains éléments de jeu qui sont pour moi importants dans la lecture du test à suivre. 

Première chose : comptez 15 bonnes minutes pour tout installer et prévoyez de la place. Si à 2 joueurs vous pouvez espérer tenir sur la table basse, à plus, la table à manger format familial sera indispensable. Option de secours, jouer par terre sur un tapis en mode pique-nique. 

Deuxième chose : lisez bien les règles. Deux fois. Trois fois même. En somme, ne faites pas comme moi qui pensais les avoir bien lues, et qui en réalité a fait trois parties (TROIS !) en m’étant trompée sur certains points de règles. Heureusement, cela n’a pas été bloquant ou déséquilibrant au final, mais bon, autant jouer avec les vraies règles dès le départ. Ca vous évitera les viles revendications de vos amis qui soutiendront mordicus que vous avez gagné à cause de ça “gna gna gna”. 

Troisième chose : rassurez-vous ! Oui, au premier abord Margraves de Valeria peut faire un peu peur. Le plateau de jeu est gigantesque et il est en deux parties, il y a des cartes de plusieurs sortes, des meeples à ne plus savoir quoi en faire, 4 actions possibles à son tour, etc. Forcément, ça peut impressionner un peu. Et pourtant, vous verrez qu’au bout de quelques tours seulement, les mécaniques du jeu seront très vite acquises par les joueurs. 

Le plateau du joueur

Plateau de joueur Malgraves de Valeria

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel comportant plusieurs zones : 
  • la jauge de Force située en haut du plateau détermine votre puissance si vous souhaitez attaquer un monstre. Vous disposez d’un marqueur permettant de monter ou descendre ce niveau de Force en fonction de vos actions
  • l’inventaire qui se compose de 12 cases dont 4 sont réservées à vos 4 Tours de conjuration. Chaque case vous permet de conserver une Ressource (bois, pierre ou magie), une Gemme ou un Chevalier. Une fois une tour construite, vous libérez donc un espace supplémentaire dans votre inventaire
  • et 2 encarts rappelant 2 des 4 actions possibles à son tour : le Rappel et la construction d’une Tour de conjuration.

Le plateau de suivi

Plateau de suivi Malgraves de Valeria

Le plateau de suivi est situé juste au-dessus du plateau de jeu représentant les contrées de Valeria et ses 8 Cités : 
  • tout en haut, vous retrouverez la ligne des Citoyens que vous pouvez recruter dans votre main. Leur emplacement est symbolisé par un coût en pièces d’Or que vous devrez débourser pour leur recrutement
  • sur la gauche, vous trouverez les Tombeaux héroïques, symbolisés par une grille comprenant 9 cases. Lorsque vous combattez un Monstre, vous pouvez être aidé de Chevaliers présents dans votre inventaire OU dans la même Cité que vous. En les envoyant combattre, vous les déplacez alors dans ces tombeaux. A la fin du tour, si vous avez rempli une ligne ou une colonne, vous obtenez une récompense supplémentaire
  • juste en dessous, vous trouverez la réserve de Chevaliers disponibles. A chaque fin de tour, un Chevalier sera envoyé dans une Cité dès lors qu’aucun Chevalier ne s’y trouve déjà
  • et enfin les pistes d’Influence des 4 Guildes entrecoupées de ponts et de rivières, sous lesquelles vous trouverez les tuiles Privilège I et II. Lorsque vous remportez des points d’Influence, vous pourrez déplacer vos meeples sur la ou les pistes des Guildes de votre choix. Lorsque vous traversez un pont, vous devez vous acquitter des frais puis vous pouvez choisir une tuile Privilège en dessous. Plus votre marqueur d’Influence sera loin sur la piste d’Influence d’une Guilde (il y a 15 cases au total permettant d’obtenir entre 1 et 6 points), plus vous remporterez de points de victoire en fin de partie pour chaque Citoyen recruté de cette Guilde, pour chaque tuile Privilège ayant le symbole de cette Guilde et pour chaque ville où vous aurez construit une Tour de conjuration et où cette Guilde sera présente

Le plateau de jeu

Plateau de jeu Margraves de valeria

Enfin, le plateau de jeu comprend 8 Cités connectées entre elles par des routes de pierre blanche comprenant toutes : 
  • 2 icônes symbolisant les Guildes dominantes de cette ville
  • un nom
  • 3 emplacements de construction de Tour de conjuration. Lorsqu’un joueur construit sa tour dans une Cité, il choisit un des encarts libres et obtient la récompense symbolisée et systématiquement 3 points d’Influence. Chaque joueur ne peut construire qu’une tour par Cité
  • un pouvoir : à chaque fois que vous déplacez votre Margrave ou un Chevalier dans une ville, vous pourrez activer son pouvoir
Petite particularité pour la Cité de Ny’mar qui comprend également une piste navale. Lorsque vous vous rendrez dans cette ville, vous pourrez déplacer votre navire et gagner la récompense associée à votre position sur la piste. 

Les Ressources et Gemmes sont placées aux coins du plateaux. 

Enfin, le plateau de jeu comprend également 4 repaires de Monstres symbolisés par 4 pictos différents. Pour combattre ces monstres, votre Margrave devra être dans une Cité adjacente, c’est-à-dire connectée via un sentier marron au repaire, et vous devrez jouer une carte Citoyen portant la mention “Vous pouvez terrasser un monstre” à votre tour. En terrassant un monstre, vous remportez les récompenses indiquées sur la carte, puis une nouvelle carte est retournée.   

Mécaniques du jeu

A son tour, un joueur a la possibilité de réaliser 1 action parmi les 3 suivantes
  • jouer une carte Citoyen
  • construire une Tour de conjuration
  • rappeler dans sa main ses Citoyens déjà joués

Les cartes Citoyens

Cartes de Citoyens Malgraves de Valeria

Chaque joueur démarre la partie avec le même deck de 4 cartes Citoyens, neutres de toute Guilde, puis aura l’occasion au cours de la partie d’en recruter de nouveaux, cette fois-ci affiliés à une des 4 Guildes. 

Bon à savoir : en fonction du nombre de joueurs, vous ne jouerez pas avec toutes les cartes. En effet, les cartes comprennent toutes un numéro entre 2 et 5. Si vous jouez à 3 joueurs, il vous faudra prendre les cartes numérotées 2 et 3 par exemple. 

Sur chaque carte, vous aurez le choix soit de jouer les actions Fanion symbolisées par des pictos en haut à gauche de la carte, soit de jouer le Pouvoir de votre citoyen, écrit en bas de la carte. 

Les actions Fanions vous permettront : 
  • de déplacer votre Margrave vers une Cité adjacente
  • de déplacer un Chevalier présent dans la même Cité que vous vers une ville adjacente ou d’envoyer un Chevalier de votre inventaire dans la même Cité que votre Margrave
  •  de gagner de l’or, une ressource ou de la force de combat.
A noter que vous devez réaliser ces actions de haut en bas, si vous le pouvez (elles sont facultatives). Lorsque vous déplacez votre Margrave ou un Chevalier dans une Cité, vous pouvez effectuer le Pouvoir de cette Cité. 

Les Pouvoirs des Citoyens sont détaillés en bas de chaque carte (et dans la règle du jeu). Vous devez les effectuer sauf s’ils comprennent la mention “vous pouvez” indiquant qu’ils sont alors facultatifs (à noter que certains pouvoirs peuvent concerner tous les joueurs). Les cartes Citoyens de départ vous permettront notamment de gagner de l’or, des Ressources, de la Force ou des Chevaliers mais aussi de terrasser des monstres. 

Les Pouvoirs des Citoyens que vous recruterez au cours de la partie sont généralement plus intéressants et plus avantageux que ceux de base. 

Les Tours de conjuration

Construction tours de conjuration malgraves de valeria

Chaque joueur dispose de 4 Tours de conjuration sur son plateau de joueur dans son inventaire. Si un joueur parvient à toutes les construire, cela sonne la fin de la partie. 

Pour construire une Tour de conjuration, vous devez dépenser et retirer de votre inventaire 3 Ressources (1 bois, 1 pierre et 1 magie) et 1 Gemme. Ces ressources sont ensuite remises sur le plateau aux emplacements prévus. 

La construction de votre Tour se fait obligatoirement dans le lieu où se trouve votre Margrave au début de votre tour. En effet, pour rappel, vous ne pourrez pas jouer de cartes Citoyen (et donc potentiellement déplacer votre Margrave) et construire une Tour de conjuration durant le même tour. Il vous faudra donc anticiper et prévoir vos déplacements afin de pouvoir construire dans les Cités les plus avantageuses pour vous (récompenses, icônes de Guildes, etc.). 

Lorsque vous construisez une Tour de conjuration, vous devez la placer sur l’un des 3 emplacements disponibles de la Cité. Vous remportez alors la récompense indiquée (ressources, points d’Influence, tuiles Privilège ou de l’or), ainsi que 3 points d’Influence à répartir comme vous le souhaitez dans les pistes d’Influence des 4 Guildes. 

Une fois votre Tour construite, vous libérez un emplacement dans votre inventaire pouvant accueillir un Chevalier, une Ressource ou une Gemme. 

Rappeler ses Citoyens dans sa main

Le Rappel permet, comme son nom l’indique, de rappeler dans sa main les Citoyens joués au cours des manches précédentes. En effet, lorsque vous jouez un Citoyen, ce dernier est placé à droite de votre plateau de joueur, dans une défausse visible. Il ne peut plus être utilisé tant que vous ne l’avez pas rappelé.

Le Rappel peut être effectué à tout moment dans la partie mais est obligatoire dès lors qu’il ne vous reste plus qu’une seule carte Citoyen en main au début de votre tour. 

Pour effectuer un Rappel, vous devez défausser une carte Citoyen de votre choix de la ligne de Citoyen située au-dessus du plateau de suivi (ceux que vous pouvez recruter donc) et le retirer définitivement de la partie. 

Vous pouvez alors reprendre en mains toutes vos cartes Citoyens précédemment jouées et si vous le souhaitez (et que vos finances vous le permettent), vous pouvez recruter un nouveau Citoyen en payant le coût indiqué sous la carte sur le plateau de suivi. 

Si au premier abord, l’action de Rappel peut sembler fastidieuse, j’ai réalisé après plusieurs parties qu’elle était bien plus stratégique qu’il n’y paraît ! En effet, plus vous disposerez de Citoyens en main, plus vous repoussez l’échéance obligatoire de devoir effectuer un Rappel. Imaginez. Vous avez toutes les ressources dans votre inventaire pour construire votre toute dernière Tour de conjuration. Vous êtes placé sur la bonne Cité. Les planètes sont alignées, cette fois-ci, la victoire est pour vous. Pas de bol, vous commencez votre tour avec une seule carte Citoyen en main : vous êtes donc OBLIGÉ d’effectuer le Rappel et vous perdez un tour, qui peut être décisif pour les autres joueurs et vous coûter la victoire in fine !

Les Cités et leurs pouvoirs

Les pouvoirs des différentes cités de Valeria

Lorsque vous déplacez votre Margrave ou un Chevalier via une carte Citoyen, vous avez la possibilité d’activer son pouvoir ou de prendre 2 pièces d’or dans la réserve si vous ne pouvez ou ne voulez pas effectuer ce pouvoir. 

Chaque ville dispose d’un pouvoir unique ce qui vous oblige à déplacer votre Margrave ou les Chevaliers de ville en ville au cours de la partie. Il vous faudra donc être stratégique et anticiper vos prochains déplacements en fonction de vos besoins : 
  • recruter un nouveau Citoyen et ainsi étoffer votre main et vos possibilités lors du prochain tour ;
  • collecter une ressource (bois, pierre ou magie en fonction de la Cité) en vue de construire une de vos 4 Tours de conjuration
  • payer une pièce d’or pour collecter une ressource au choix
  • gagner une force de puissance supplémentaire (utile si vous prévoyez de combattre un monstre)
  • échanger 3 Ressources contre 1 Gemme (nécessaire à la construction d’une Tour de conjuration)
  • ou déplacer votre navire et gagner immédiatement une récompense (pièces d’or, point d’Influence ou tuile Privilège)

Terrasser un monstre

Terrasser un monstre margraves de valeria

Lorsque vous jouez le Pouvoir d’une de vos cartes Citoyens comprenant la mention “Vous pouvez terrasser un Monstre adjacent au Lieu actuel de votre Margave”, cela signifie que vous pouvez combattre un Monstre connecté à la Cité dans laquelle se trouve votre Margrave (connecté par un sentier marron). 

Pour combattre un Monstre vous devez impérativement avoir autant de Force que lui. Vous pouvez utiliser en partie ou la totalité de votre jauge de Force (symbolisées par des boucliers rouges) et/ou envoyer des Chevaliers combattre pour vous, soit depuis la Cité où votre Margrave se trouve, soit depuis votre inventaire. Certains Monstres nécessitent également de dépenser 1 ou 2 Ressources de Magie en plus de la Force pour pouvoir les battre. 

Une fois le Monstre terrassé, vous remportez les récompenses indiquées sur la carte. Généralement, vous pouvez espérer gagner 1 ou 2 points d’Influence ainsi que de l’or, des Ressources ou encore une nouvelle carte Citoyen. 

Vaincre des Monstres peut donc être utile pour gagner davantage d’Influence et faire progresser ses curseurs sur la piste d’Influence des différentes Guildes. 

NB : si vous envoyez des Chevaliers au combat, ces derniers sont expédiés dans les Tombeaux Héroïques. Eh oui, ils sont morts au combat pour vous. A la fin du tour, si une ligne et/ou une colonne est complétée, vous remportez les récompenses indiquées. 

Les tuiles Privilège

Tuiles privilèges margraves de valeria

Enfin, dernier point à aborder : les tuiles Privilège. 

Tout comme les cartes Citoyens, les tuiles comprennent un numéro indiquant le nombre de joueurs requis pour les utiliser (entre 2 et 5), et de la même façon on utilisera toujours les tuiles de valeur égale au nombre de joueurs et les tuiles de valeur inférieure. 

Ces tuiles sont présentes en 2 formats (les tuiles Privilège I et les tuiles Privilèges II) et sont placées sous le plateau de suivi au niveau des 6 encoches sous la piste d’Influence. Ces tuiles se déclinent en 2 types : les tuiles Octroi (picto parchemin) et les tuiles Fin de partie (picto sablier).

Les tuiles Octroi sont des tuiles que vous pouvez utiliser à n’importe quel moment durant votre tour en les défaussant afin de gagner la ou les récompenses indiquées sur la tuile. Les tuiles Fin de partie servent quant à elle en fin de partie (logique, non ?). Vous en trouverez 2 types : les bannières de Guilde (qui offre une icône supplémentaire à l’effigie d’une Guilde) et les bannières Animaux qui offrent une autre manière de gagner des points en fin de partie.

Lorsque votre marqueur d’Influence traverse un pont, cela vous coûte un certain nombre de pièces d’or mais cela vous donne le droit de piocher une des tuiles Privilège face visible connectée au pont traversé. 

Plus vous avancez sur la piste d’Influence, plus les récompenses seront donc potentiellement intéressantes (les tuiles Privilège II étant généralement mieux que les tuiles Privilège I). 

Les tuiles Privilège peuvent également s’obtenir comme récompenses : 
  • sur la piste navale (pouvoir de la ville de Ny’mar), 
  • lorsque vous terrassez un monstre,
  • lorsque vous construisez une Tour de conjuration,
  • ou lors de la distribution des tuiles Richesse de départ au démarrage de la partie.

Petit aparté sur les tuiles Richesse de départ

Tuiles richesses de départ margraves de valeria

Chaque joueur reçoit 4 tuiles Richesse de départ au lancement de la partie. Il en garde une puis donne les 3 restantes au joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait 3 tuiles. 
Les tuiles restantes sont défaussées. 

Ces tuiles servent à octroyer des ressources, de l’or, des tuiles Privilège ou des points de Force à chaque joueur avant de démarrer le premier tour. Il est donc important de bien les choisir en fonction de la stratégie que l’on souhaite adopter pour le reste de la partie (même si, soyons honnête, vous n’en saurez absolument rien lors de vos premiers tours voire de vos premières parties ¯\_(ツ)_/¯ ).   

Comment on joue ? 

Explications règles Margraves de valeria

Déjà, bravo cher lecteur ou lectrice si tu as tenu les 3 000 précédents mots et que tu es toujours là. Je le sais, ce test est long, très long. Mais il y a tellement de choses à dire et à expliquer ! Jouer à Margraves de Valeria, ça se mérite, que voulez-vous !

Bonne nouvelle ceci dit, étant donné que vous connaissez désormais les mécaniques, la présentation d’un tour de jeu va vous sembler LIM-PI-DE !

A son tour, un joueur peut donc  réaliser une de ces 3 actions
  • jouer une carte Citoyen depuis sa main
  • construire une Tour de conjuration
  • effectuer l’action Rappel pour récupérer ses cartes Citoyens déjà jouées en main 
Si un joueur joue une carte Citoyen depuis sa main, il a le choix de : 
  • jouer les 3 actions Fanions (en haut à gauche de la carte, de haut en bas)
  • jouer le Pouvoir de son Citoyen (rédigé en bas de la carte)
S’il déplace son Margrave ou un Chevalier, il peut effectuer le Pouvoir de la Cité ou prendre 2 pièces d’or à la place. 

S’il terrasse un Monstre, il remporte les récompenses indiquées sur la carte.

S’il décide de construire une Tour de conjuration, il se défausse des ressources indiquées puis construit sa tour dans la Cité où se  trouve son Margrave sur un des trois emplacements disponibles. Il gagne alors la récompense indiquée et 3 points d’Influence à répartir comme il le souhaite sur une ou plusieurs pistes d’Influence des Guildes. Si un de ces marqueurs d’Influence traverse un pont, il doit payer le coût indiqué puis peut choisir une des tuiles Privilège en récompense.

Si le joueur n’a plus qu’une seule carte Citoyen en main au début de son tour, il est obligé d’effectuer l’action de Rappel (mais cette action peut être réalisée à n’importe quel tour sinon). Il défausse alors un Citoyen de la piste visible puis récupère toutes ses cartes en main. Il a alors la possibilité d’acheter un nouveau Citoyen.  

Fin de tour
  • on regarde les Tombeaux héroïques. Si le joueur a complété une ligne et/ou une colonne, il remporte les récompenses indiquées. Les Chevaliers sont couchés dans les Tombeaux. Si les Tombeaux sont pleins, tous les Chevaliers sont renvoyés dans la réserve
  • on complète les emplacements vides des tuiles Privilège s’il y en a
  • on complète si besoin la ligne des Citoyens recrutables en décalant au préalable les cartes vers la gauche
  • si un monstre a été terrassé, on retourne la prochaine carte Monstre face visible
  • enfin, on envoie un Chevalier depuis la réserve dans chaque Cité n’en comprenant pas. Si la réserve est vide et bien tant pis tempête, on ne fait rien (expression “tant pis tempête” - tous droits réservés à ©JL)
Et c’est tout. On continue à jouer jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soient remplies puis on compte les points à l’aide des feuilles de score fournies. 

Facile non ? 

Margraves de Valeria : pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? 


C'est pas moi qu'explique mal, c'est les autres qui sont cons !” -  Perceval - Kaamelott - Livre IV 

Cette citation résume parfaitement ce que j’ai ressenti quand j’ai dû expliquer les règles de Margraves de Valeria à d’autres personnes (et quand j’ai passé 8h à écrire ce test). Pour la première fois, je suis passée de celle dont on vante les qualités de compréhension et d’explication des règles à une pâle copie de Perceval qui jouerait au Kamoulox. 

Aussi, à toi, futur lecteur ou lectrice des règles de Margraves de Valeria, qui aura la lourde responsabilité d’expliquer et de donner envie à tes amis et à tes proches de jouer à ce jeu, je te souhaite du courage ! Sois fort ! N’abandonne pas ! 

Parce que c’est vrai, oui, au premier abord Margraves de Valeria peut effrayer et sembler compliqué. Clairement, moi la première, au début de la première partie, je ne faisais pas la fière. La preuve, je me suis plantée sur DEUX points de règles. La honte. Et pourtant ! Quelle belle surprise que Margraves de Valeria. Après quelques tours, le brouillard se dissipe et on y voit beaucoup plus clair. 

Les tours de jeu s’enchaînent avec une facilité déconcertante. Les 3 actions possibles à son tour sont finalement très vites assimilées pour peu qu’on accompagne les autres joueurs un peu au début (à coup de “pour rappel, tu peux faire ça, ça ou ça” ou encore “si tu fais ça, tu ne pourras pas faire ça ce tour-ci, tu as bien compris ?”). 



Le plaisir de jouer apparaît enfin et on commence à anticiper nos prochaines actions pour essayer de gagner le plus de points d’Influence possible, toujours en ayant un oeil sur l’avancée des autres joueurs. Si à 2 joueurs, on peut facilement jouer dans son coin sans  trop se croiser (étant donné la grandeur de la carte), à 5 joueurs, il est impératif d’observer ce que font les autres joueurs pour ne pas se faire piquer le Monstre qu’on espérait combattre pour choisir la tuile Privilège qu’on lorgnait depuis 3 tours qui nous aurait permis d’acheter une Gemme indispensable à la construction de notre dernière Tour de conjuration. Par exemple. 

J’ai également beaucoup aimé que Margraves de Valeria dépasse le concept du simple placement d’ouvriers avec la gestion d’une main en plus (et le fait que cette main soit évolutive). Le fait que l’on ait deux possibilités d’actions  pour chaque carte Citoyen est également une bonne idée et nous oblige à réfléchir à ce qui sera le plus avantageux pour nous à l’instant T mais tout en se projetant dans un ou deux tours, la carte utilisée ne pouvant pas être réutilisée tout de suite. Dois-je privilégier l’action, le mouvement ou patienter et accumuler des ressources ce tour-ci ? Est-ce que je devrais déplacer mon Margrave dans cette Cité ou plutôt celle-ci ? 

Margraves de Valeria est un jeu plus stratégique qu’il n’y paraît et plaira aux amateurs du genre. 

Néanmoins, Margraves de Valeria n’est pas complètement sans défauts. Côté matériel, j’ai été dans l’ensemble agréablement surprise par la qualité des différents éléments mais j’ai failli pleurer d’énervement au montage des petits donjons censés accueillir nos pièces d’or durant la partie. Si c’est une super idée d’avoir prévu un petit récipient pour chaque joueur, le montage est pour le coup vraiment fastidieux et m’a donné des envies de meurtres. Pourquoi tant de souffrance pour un élément de jeu si insignifiant au final ?  Ca m’a fait remonter de vieux traumatismes du montage de la piste de billes dans Potion Explosion. C’est bien simple, j’ai boudé le jeu pendant plusieurs jours après coup.

Autre petit défaut à mon sens : le rangement de la boite. Je commence à m’habituer à avoir des boites hyper bien fichues (comme pour La Forêt des Frères Grimm par exemple) où tout est bien pensé pour ranger les différents éléments. Chaque chose à sa place. Ici, l’intention est bonne puisqu’on trouve des mousses pour caler les différents éléments. Problème : elles ne tiennent pas du tout, si bien que tout bouge et se retrouve en vrac dans la boite. Et c’est pénible vu le nombre de petits sachets dans la boite. J’espère qu’on verra se développer d’ici quelques années des systèmes de rangement un peu mieux optimisés dans les boites de jeux de société. Pour la Monica du rangement que je suis, pitié, faites quelque chose ! 

J’ai également été un peu déçue par le livret de règles qui m’a semblé assez fouilli au début.  La police utilisée est assez difficile à lire sachant qu’il y a quand même pas mal de textes à lire. Heureusement, ils ont eu la bonne idée de rappeler systématiquement les mots avec les pictos associés, ce qui est très utile pour comprendre de quoi on parle. Mais ça manquerait presque d’une feuille à part type “règles rapides” pour se rappeler rapidement des règles après quelques temps passés sans y avoir jouer. 

Enfin, je trouve qu’il manque presque un mode de jeu supplémentaire type “partie d’initiation” qui permettrait de découvrir les mécaniques du jeu en quelques tours sans se lancer dans une partie de 2 heures. Cela permettrait aux joueurs de savoir plus rapidement si le jeu peut leur plaire ou non je pense. 

En bref

Les plus : 
  • Un bon jeu de stratégie qui nécessite d’anticiper ses prochains coups pour s’assurer la victoire.
  • Si l’illustration de la boite de jeu m’avait un peu déçue, j’ai été agréablement surprise par le reste des illustrations au sein du jeu. Le plateau est magnifique, tout comme les cartes. Vraiment, un bel univers cohérent.  
Les neutres : 
  • Le prix : 39,90 €. Comme d'habitude je mets le prix en neutre, chacun ayant sa vision d'un jeu cher ou non. Pour ma part, compte tenu du contenu de la boite, je trouve le prix honnête, même si un effort supplémentaire aurait pu être fait côté rangement vu le nombre d'éléments présents dans la boite.
Les moins : 
  • Le montage des donjons. Un ENFER pour une utilité vraiment minime dans le jeu. Pourquoi tant de haine ? 
  • Le rangement de la boite pas très pratique avec encore et toujours ses dizaines de petits sachets plastiques (là pour le coup, il y en a vraiment beaucoup) 
  • Des règles peu lisibles et assez lourdes à digérer et retranscrire à d’autres
  • Un jeu qui peut faire peur. J’ai cru que mes potes faisaient un craquage nerveux quand je leur ai expliqué les règles tant ils riaient (de désespoir ? de peur ? de panique ?).
 
Margraves de Valeria est un jeu qui m’a agréablement surprise. Quand j’ai lu la première fois les règles, j’ai un peu paniqué en me disant “ouhlala, ça a l’air vraiment compliqué”. Puis j’ai relu, une fois, deux fois. J’ai posé les pions, j’ai testé d’abord seule puis avec Frostis et enfin en configuration maximale avec 4 autres joueurs. Et il y a comme un petit déclic qui s’est fait dans ma tête et tout s’est éclairci. Bien équilibré (les scores finaux sont souvent serrés), les stratégies sont nombreuses pour peu qu’on prenne le temps de réfléchir un peu à ses prochains coups. On joue dans son coin, mais pas complètement puisque nos décisions peuvent influencer voire gêner celles des autres. La pression monte tranquillement au fil des tours et au fur et à mesure que les Tours de conjuration des joueurs se construisent, et que les pions avancent sur les pistes d’Influence. Les derniers tours sont vraiment les meilleurs. Je pense juste que Margraves de Valeria n’est pas le genre de jeu qu’on sortira à l’improviste. C’est un jeu qui se prépare et qui se joue avec des gens qui y sont préparés. 
 

SCREENSHOTS

Rechercher sur Factornews