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Mario Kart World

Frostis Advance, billou95 & Ricardo par Frostis Advance, billou95 & Ricardo,  email
Sans trop de surprise, Nintendo a choisi de placer Mario Kart World comme porte-étendard de la Switch 2. Une licence très bien établie depuis 1992, qui a la lourde tâche de vendre des camions de consoles, que ce soit pour le grand public souhaitant juste un jeu de courses fun pour s’amuser, ou pour les fans, qui tournent en rond avec Mario Kart 8 Deluxe depuis bien longtemps.

Mario et son menu Deluxe

Passer derrière Mario Kart 8 Deluxe et ses 68,2 millions d’unités vendues, le tout sur les 152,12 millions de Switch dans le monde n’est clairement pas une mince affaire (au 31 mars 2025). Et ce, même si on s’appelle Mario Kart World et qu’on débarque à la sortie de la Switch 2 avec son open world coloré. Néanmoins, si ce dernier a la lourde tâche d’être un jeu de lancement et donc d'arriver sur un parc de consoles devant se construire par son élan, on peut dire que la mission est déjà accomplie et que le constructeur nippon file encore une fois tout droit vers le sommet.

Rendons-nous compte du délire : Nintendo a annoncé avoir vendu 3,5 millions de Switch 2 en quatre jours, puisque sortie en milieu de semaine. Pour comparer, Sony avait mis la barre très haut en 2013 avec les 2,1 millions de PS4 sur ses deux premières semaines, et même mieux sur la même période avec la PS5 en 2020, sans annoncer de chiffres. Nintendo a donc fait bien mieux, et ça, c’est en partie grâce à Mario Kart World. Alors oui, c’était peut-être gagné d’avance, puisque plus de 50 % des joueurs et joueuses sur Switch possèdent au moins un exemplaire de Mario Kart 8 Deluxe, mais au final, on se rend assez vite compte que la tâche est bien plus compliquée qu’il n’y paraît.



En effet, même si Mario Kart 8 avait fait un faux départ lors de sa sortie sur Wii U en mai 2014 (8,46 millions tout de même sur 13,56 millions de consoles), tout n'était clairement pas à jeter. Il faut dire que le titre était déjà excellent, avec 30 personnages jouables dès le début, plus six autres quelques mois plus tard via un DLC (une première pour la série). Du côté des circuits, aux 32 tracés d'origine se sont ajoutés 12 autres via le DLC, proposant donc pas moins de 48 circuits au final. Sauf que.

Nintendo décide de le ressortir pour la Switch en avril 2017 (un mois après le lancement de la portable), croyant vraiment en son succès autre part que sur Wii U, tout en lui donnant un coup de pouce avec pas mal de changements. Outre le mode Bataille qui avait été revu et corrigé, c’est surtout du côté des personnages et des circuits que Nintendo EPD avait mis le paquet. Au final, avec de multiples patchs d’équilibrage, des nouveautés dans le gameplay comme la troisième phase de mini-turbo ou le 200 cc, des mises à jour gratuites et un DLC, le jeu s’est très largement étoffé pour proposer 48 personnages jouables sur 96 circuits (nouveaux et anciens). Il ne s’appelle pas Deluxe pour rien.

Là où je veux en venir avec cette longue introduction, c’est que Mario Kart World est forcément comparé à Mario Kart 8 Deluxe. Le premier vient de naître et est sorti le 5 juin 2025. Le second est un vétéran avec ses 11 ans de circuit dans les roues et des dizaines de mises à jour. Il est donc assez logique que, connaissant Nintendo plutôt bien, Mario Kart World semble assez dépouillé en contenu par rapport à son prédécesseur, puisque ce World doit tenir sur la durée, et aura évidemment droit à un paquet de mises à jour, d’ajouts, d’équilibrage et de DLC qui feront de lui un énorme jeu dans les années à venir. Mais pour le moment, voyons un peu ce qu’il a sous le capot. 

Grand prix ouverts

Je ne vais pas vous faire l’affront de vous présenter ce qu’est Mario Kart dans les détails. Même les trois au fond de la salle cachés derrière leur gros PC, savent ce que c’est comme style de jeu. Et pour cet épisode, Nintendo ne change pas les grandes règles du jeu. Mario Kart reste donc un titre de course purement arcade, proposant plusieurs modes que l’on va décrire ici et qui peut se jouer par à peu près n’importe qui. En effet, il fait partie de ces titres qui ont une courbe d’apprentissage assez longue pour obtenir de bonnes compétences et piloter comme un pro, mais qui, dès la première course, permet à n’importe qui de s’amuser sans avoir une once de technique, puisque tout le monde a les mêmes armes, et même quelques aides au pilotage en option si nécessaire.

Vous allez me dire “Ok Fro, c’est pareil qu’avant donc ?”. Eh bien, pas tout à fait. Parce qu’il ne vous a pas échappé que la grande nouveauté de cet épisode propose une toute autre envergure. En effet, l’équipe derrière ce nouvel opus avait devant elle un défi de taille : innover. Ne pas rester faire du surplace avec un titre ressemblant à l’ancien, qui avait d’ailleurs lui-même tendance à s’enfermer un peu dans son style. Ajouter des personnages ? Ok, c’est cool, mais ça ne change rien. Des circuits ? Pourquoi pas, mais c’est encore pareil en plus gros. Des véhicules ? Oui, mais à un moment, ça ne sert plus à rien. 

Repenser la formule et passer au monde ouvert était donc l’une des idées les plus intéressantes pour faire évoluer la série. Pour le coup, Nintendo n’innove pas tant que ça puisqu’on a déjà vu cette évolution autre part : Forza Horizon, Need for Speed, Test Drive Unlimited, Burnout Paradise ou encore The Crew, tout cela ne date pas d’hier. Mais dans un Mario Kart qui a l’habitude de “faire des tours de circuits” depuis plus de 30 ans, c’est un sacré changement.


Mais encore faut-il faire tenir cela correctement, notamment pour garder du rythme dans les courses de type Grand Prix (en 50 cc, 100 cc et 150 cc) et ajouter un peu de piment. En effet, ce mode est toujours la pierre angulaire de la licence et est cette fois-ci composé de huit coupes contenant chacune quatre circuits, donc 32 au total (dont 14 revisités, on y reviendra plus tard). Ici, pas question de se taper trois tours de circuit avant de passer au suivant et ainsi de suite. Le monde de Mario Kart World étant totalement ouvert et assez immense, chaque course est rattachée à la suivante via une portion de route qui servira aussi de nouvelle façon de gérer une grille de départ. Si avant, terminer une course en première place nous assurait la pole position pour la suivante, ici, ce n’est clairement pas le cas.

Et chaque portion entre les courses est un véritable carnage, surtout avec 24 pilotes en course, au lieu de 12 auparavant dans Mario Kart 8 Deluxe. Et ça change beaucoup de choses. Parce que dans ces petits segments, la route est généralement très large et pas vraiment sinueuse. On peut donc très rapidement se faire rattraper avec le phénomène d’aspiration, ou juste se manger l’un des multiples objets que l’on obtient en passant dans des cubes "?" qui ne sont pour le coup pas vraiment nouveaux. On retrouve nos classiques : bananes, carapace verte, rouge et bleue, Bill Balle, Bob-omb, super klaxon, Boo, Bloups, Super Étoile ou encore l’éclair. Quelques nouveautés débarquent comme le Méga Champignon qui nous fait grandir quelques secondes, l’invocation de Kamek et sa magie qui fera apparaître un peu tout et n’importe quoi comme phénomène, ou encore le marteau. Au total, ce sont 28 objets qui sont à disposition pour foutre le bordel, notamment sur ces petites portions de courses.

Et c’est d’ailleurs là un des grands défauts du jeu. Si j’aime l’idée de base, je la trouve assez mal exécutée. Par moment, ces tronçons de circuit sont vraiment excellents, donnant ce petit piment attendu, avec un ou deux virages bien placés, un chemin qui se dédouble, etc. Mais bien souvent, on a juste une impression de longueur, de lenteur, et ce n'est pas franchement intéressant. Alors oui, c’est amusant de voir la moitié des 50 personnages jouables (et leurs multiples variations grâce à des costumes) se foutre sur la gueule, mais pour cela, il existe d’autres modes de jeu qui remplissent très bien cette fonction. Là, c’est juste chaotique, un peu frustrant par moment et totalement aléatoire.

Parce skill faut sauter partout

Comme dit précédemment, Mario Kart World ne change pas cette règle de “tout le monde peut jouer”. Oui, sauf qu’à un moment, on comprend vite qu’il est possible d’aller plus vite, notamment en utilisant de nouvelles techniques permettant d'emprunter les nombreux raccourcis ici et là dans les circuits. Nintendo EPD a pensé à ajouter quelques nouveautés, s’ajoutant aux classiques départ turbo, dérapage suivi de mini-turbo et saut synchro. Effectivement, un certain saut chargé a fait son apparition. Celui-ci permet simplement de sauter en ligne droite bien plus haut que d’habitude, et surtout, peut se coupler à de la glisse sur rail et même sur les murs



Les développeurs s’en sont donnés à coeur joie sur ce point, puisqu’on retrouve un grand nombre de rails sur les circuits, mais aussi des rambardes, des câbles électriques, ou tout autre chose pouvant être ridé tel un Tony Hawk dans sa meilleure forme. Là aussi, les idées sont bonnes, mais qu’est-ce que c’est dur à exécuter ! Évidemment, je dis ça là après une vingtaine d’heures de jeu et ce ne sera pas la même chose après 50 ou 70 heures, mais tout de même, la barrière n’est pas évidente à franchir au début.

Et cette fois-ci, plus question de bidouiller nos véhicules pour aller un peu plus vite que la copine qui a choisi le même personnage. Si dans Mario Kart 8 Deluxe, il était possible de modifier les roues pour augmenter l’accélération, l’adhérence ou la vitesse de pointe, ce n’est plus le cas ici : il faudra choisir parmi beaucoup de véhicules, mais le tuning, c’est terminé.

Course VS et autres modes

Je me permets de passer assez rapidement sur d’autres modes de jeu, auxquels je ne joue finalement que très peu depuis bien des années. Et d’ailleurs, Nintendo l’a bien compris puisqu’à part le nombre de participants (24 pour rappel), on se retrouve avec le même éternel quatuor. On a donc le contre-la-montre qui, comme son nom l'indique, offre la possibilité de se faire chronométrer sur trois tours de circuit avec trois champignons en poche. On passe ensuite au mode Course VS, permettant de faire les courses de son choix en modifiant un peu les paramètres (difficulté, nombre de tours, etc.). Reste encore les batailles de ballons et de pièces, le premier permettant de marquer des points en éclatant les ballons accrochés aux adversaires, tandis que le second fait exactement la même chose mais avec des pièces, le tout dans un temps limité. Du classique, mais aussi de l'efficace si jamais vous êtes du genre à aimer ces modes. 

Le rallye de la survie

Finalement, le mode le plus fun et le plus abouti de ce Mario Kart World est le mode Survie (ou Rallye autre part dans le monde). Oui, je n’ai pas encore parlé du mode Balade, mais c’est juste après, vous allez vite comprendre pourquoi. Ici, il s’agit d’un nouveau mode totalement pensé pour ce nouveau grand monde de Mario Kart, et surtout, réactivant en moi la fibre nostalgique des jeux de courses de la grande époque de l'arcade. Alors oui, pour les plus jeunes, c’est une superbe nouveauté, une sorte de mode battle royale, histoire de coller un nom marketing. Mais pour celles et ceux qui, comme moi, jouaient en arcade, il s’agit tout simplement d’un mode collant parfaitement avec la construction des courses de ce World.



Concrètement, nos nerfs sont mis à rude épreuve pour venir à bout des huit rallyes composés de six courses et de cinq segments, qu’il faut enchaîner (rallye par rallye hein, je préfère préciser) sans aucun répit et surtout, en essayant de rester dans les meilleurs à chaque checkpoint clôturant la fin d'un circuit. Parce que comme en arcade, si le début de la compétition commence à 24, le nombre de places à chaque checkpoint se fera de plus en plus petit, passant à 20, 16, 12, 8, puis seulement les quatre derniers. Une mauvaise place sur un circuit peut donc coûter cher, contrairement à ce qui se passe lors d’un Grand Prix.

Et ici, c’est une véritable master class de la part de Nintendo. Tout est maîtrisé, le rythme est haletant, la pression est là. C’est vraiment le meilleur nouveau mode de cet épisode.

Balade dans le vide

Parce que oui, le mode Balade n’est pas réussi, contrairement à ce que Nintendo espère nous faire croire. De mon côté, j’adore l’idée : pouvoir se balader tranquillement dans ce grand monde ouvert, découvrir de nouveaux lieux, passer à côté de personnages qui vivent leur vie, prendre le temps de rouler sans pression et trouver les nombreux objets que les développeurs ont déposés ici et là, c‘est ce que j’aime.

Par exemple, les interrupteurs P, qui donnent lieu à des petites missions, parfois passables et d'autres fois vraiment chouettes à faire. Ou encore les panneaux "?" et les médailles Peach, généralement placés dans des lieux où il faudra avoir un peu de skill pour y accéder. Les pièces en or aussi, pratique pour débloquer les véhicules au fur et à mesure de nos balades, et enfin, les kiosques Yoshi proposant des snacks turbo donnant potentiellement de nouveaux costumes pour notre personnage. Tout cela est très bien, même le mode Photo peut donner de bonnes choses.



Mais non, ce n’est pas fun. On se met à rouler, mais sans but précis. On ne sait pas trop où aller à part suivre la route et tout cela manque presque de missions scénarisées ou juste d’une histoire à suivre. Honnêtement, j’ai espéré pendant longtemps l’intégration d’un mode Histoire, même si un peu simpliste à la Diddy Kong Racing, ça aurait été cool. Là, on se retrouve dans un grand monde, mais vide de réels objectifs, sans aucune possibilité de lancer une course, par exemple en croisant un autre pilote et en lui lançant un défi, ce qui se fait dans pas mal de jeux de courses en monde ouvert. Il ne reste plus qu’à espérer que des mises à jour débarquent au fur et à mesure des années pour que Nintendo nous propose un vrai contenu sur ce qui aurait dû être le meilleur des modes.

Canapé / local / en ligne 

Si on se sent trop seul, Mario Kart World propose encore une fois le trio gagnant qui fonctionne tout le temps. Cela va du mode multijoueur local de deux à quatre joueurs sur la même console en écran partagé, au jeu en ligne contre 23 autres personnes à travers le monde (on peut jouer à deux sur la même console), et enfin, au mode sans fil local (avec la possibilité de jouer aussi à deux) pouvant se jouer avec sept autres personnes disposant d’une Switch 2 et d’un exemplaire du titre. Malheureusement, tout cela manque de paramétrages. Encore une fois, il est compliqué de passer de Mario Kart 8 Deluxe qui a eu le temps d’avoir tout cela, même parfois tardivement, et d’arriver sur ce nouvel épisode qui fait comme si tout le passé n'existait pas. C’est d’autant plus flagrant en ligne, où les choix sont assez restreints.

Plein les yeux et les oreilles

Enfin, comment ne pas parler de la technique du jeu ? Encore une fois, Nintendo fait du propre. Si les joueurs PC qui n’ont pas de Switch 2 crient au scandale parce que ce n’est pas photoréaliste, les joueurs console disposant d’une Switch 2 sont agréablement surpris du rendu qui respecte l’esthétique de la série, tout en ajoutant énormément de détails.

Jouable en 1080p à 60 FPS en mode portable et en 1440p à 60 FPS en mode docké, c’est un véritable bonheur de voir cette esthétique cartoon et colorée s’animer devant nos yeux. Ce n’est évidemment pas la vitrine technologique de la console, mais les environnements sont assez beaux pour rester parfois la bouche ouverte devant son écran, surtout en mouvement. Les effets de feu, d’eau, les changements de météo suite à un éclair, la dynamique des personnages et leurs grimaces et regards trop drôles, tout est là pour donner le sourire.

Du côté de la musique, le Mario Band fait encore du lourd, bien dirigé par l’excellente Atsuko Asahi, qui n’a plus à prouver son talent, elle qui a travaillé sur Pikmin 3, Super Smash Bros. Ultimate, Mario Kart 8 Deluxe, ARMS, ou encore Super Mario Maker 2. On reste dans la même vibe que MK8D, avec une multiplicité d’univers musicaux allant du jazz, à la samba, en passant par des mélodies plus punchy et autres remixes

L’avis de Ricardo

Attention, l’avis qui va suivre peut heurter la sensibilité des tristes sires. J’aime beaucoup ce Mario Kart World. Il n’est pas parfait, il n’a pas le contenu démesuré de MK8D et il est ennuyeux en mode Balade. Oui, mais qu’est-ce qu’il est fun pour tout le reste ! Tout est fait pour nous mettre le sourire aux lèvres (ces musiques !) et rien que pour ça c’est un must-have pour moi.

Les graphismes ne sont pas étincelants mais restent propres et le framerate sans faille. Mais ce qui m'a le plus emballé, ce sont les animations et mimiques de chaque personnage, et même les petites déformations des karts, rendant le tout ultra vivant, voire cartoonesque. C'est pour moi le réel changement visuel, encore plus que la nouvelle direction artistique (un peu) plus rondouillarde que pour l’épisode précédent.

Une petite info concernant les objets : ils sont globalement moins punitifs, les effets négatifs vous immobilisent beaucoup moins longtemps, rendant l'éclair presque sympathique (c’est dire !), diminuant l’aspect frustration et augmentant par la même occasion le plaisir d'enchaîner les parties.

Allez, je finirai sur une “prise chaude” (bon elle est peut-être tiède mais passons) : personne n’a compris la proposition du jeu, sauf moi, bande de nazes ! Blague prétentieuse mise à part, j’ai une théorie concernant cet open world. Le but principal des développeurs en début de production n'était pas de construire un monde ouvert, mais d’ajouter un nouveau mode de jeu : le mode Survie (et comme l’a dit plus haut Frostis, il est génial). Mais pour bien faire les choses, ils devaient lier les circuits entre eux, de manière organique, ce qu’ils ont réussi haut la main, et je tire mon chapeau aux designers pour avoir réussi à rendre le tout cohérent même en piochant dans d’anciennes pistes.



Au fur et à mesure, ils en sont arrivés à la grande carte que nous avons dans le jeu final. Là, ils se sont dit : “On a un open world tout fait, on pourrait laisser les joueurs l’arpenter comme ils le souhaitent non ? Banco ! Mais on va ajouter vite fait des petits trucs à faire pour les “vrais gamerz” comme les P bleus et les médailles Peach. On verra plus tard pour ajouter des choses annexes à cette balade champêtre, puisqu'il faut sortir le jeu pour le lancement de la Switch 2.”  En somme, l'open world est un moyen, pas une fin. Voilà, vous en pensez quoi de ma théorie ? Il existe d’ailleurs un détail pour l’étayer : le mode Balade est presque caché dans le menu du jeu, une petite icône mappemonde sans texte en bas de l’écran à côté du manuel d’utilisation et bien loin des gros boutons de menus classiques mis en évidence.

Sinon, tout le monde est d’accord pour dire que ce mode est loin d’être enthousiasmant, mais il reste quand même parfait pour les tout petits, pour jouer "à un jeu de grands, avec papa/maman", et c’est un atout certain pour pousser les jeunes parents à l’achat. Voilà mes deux centimes.

L'avis de Billou95

J'ai toujours du mal à digérer que Mario Kart World se soit retrouvé être le porte-drapeau de la Switch 2. Certes, on s'y marre bien lors de soirées entre amis ou contre des random en ligne, mais force est de constater qu'au bout de trois semaines, on en a un peu fait le tour. Paradoxalement, sans même avoir pu try-hard chaque circuit, la faute à une structure en monde ouvert forcée par ses développeurs assez désagréable.

L'idée de proposer un seul et même circuit interconnecté en mode Survie est clairement une franche réussite et une nouveauté appréciable, bien que certains puissent dire que Nintendo a surfé sur la vague des battle royales en proposant une variante maison adaptée à sa franchise phare, comme il l'a déjà fait avec Tetris et F-Zero. Oui, il y a bien des lignes droites entre les circuits traversés, mais elles se justifient et on n'a pas le temps de s'y ennuyer, car on est tout le temps à la recherche de la remontada dans le classement pour éviter de se faire éliminer quelques minutes plus tard.



Par contre, devoir obliger les joueurs à se fader les interconnexions dans le mode Grand Prix, au grand dam du sens même de ce mode de jeu est pour moi une véritable erreur de goût. D'une, les phases sont moins palpitantes qu'en Survie car les enjeux ne sont pas les mêmes, mais surtout, elles rognent sur les sempiternels trois tours de circuits iconiques de la licence, ce qui fait qu'on a moins le temps de s'approprier les circuits comme on le faisait avant. Oh, il y avait bien une astuce, activer la sélection aléatoire du circuit, pour pouvoir avoir droit à trois tours sur chacun d'entre-eux, mais Nintendo a lâchement corrigé cette rustine avec son patch 1.1.2 du 25 juin et oblige les joueurs à jouer selon ses règles, ce qui a d'ailleurs donné lieu à de véritables coups de gueule partout sur Internet, preuve que je ne suis pas le seul à critiquer ce choix de design.

Du côté du déroulé des courses, le jeu offre son lot de changements. Frostis et Ricardo vous ont déjà parlé de la maniabilité des karts, je préfère m'étendre un peu sur les bonus. Le titre offre en effet quelques nouveautés bienvenues : un éclair moins punitif qui rapetisse pendant moins longtemps, mais en contrepartie génère un crachin Normand post-orage qui occasionne quelques sur-glissades ; la carapace dorée fonce tout droit devant elle et dégomme en lâchant des pièces ; les maillets des Frères Marto demandent de la dextérité mais sont assez redoutables car ils restent une demi-seconde sur le sol avant de s'évaporer. Enfin, la plume fait son grand retour et permet notamment de sauter par dessus une carapace rouge pour l'éviter, ou d'atteindre des raccourcis dans les niveaux, mais est le plus souvent un fardeau, car le saut ralentit un petit peu le joueur.

Mais la killer-feature de cet épisode, c'est bien le fait que les bonus uniques (carapaces, Bob-Omb, pièces, etc.) viennent s'installer désormais tout seuls derrière vous. Plus besoin de maintenir la gâchette ZL pour se protéger avec. Ça fait un doigt de libre, une source de crampes en moins et ça permet de se concentrer sur son pilotage plutôt que sur le maintien du bonus. Et si vous cherchez un véritable ambassadeur du GameChat, le mode Balade est pensé pour ça. Si on s'y ennuie un peu en solo, mettez deux autres potes avec leur partage d'écran activé et c'est parti pour une chasse aux oeufs à dénicher ensemble les points P, plaques points d'interrogation et pièces de Peach et se creuser la tête sur comment les attraper.



Oh et j'avais presque oublié de parler de l'extraordinaire bande son du jeu qui entre clairement dans mon panthéon des BO Nintendo. Il y a des reprises dans tous les sens de thèmes de l'univers Mario à la mode jazzy, avec des morceaux surprenants issus de Super Mario World, un remake de Koopa Troopa Beach à tomber par terre, et des tonnes et des tonnes de bangers.

Techniquement, je trouve le jeu assez quelquonque, très proche du rendu de Mario Kart 8 Deluxe, et ce n'est pas étonnant puisque le développement de la première version du jeu date d'entre 2017 et 2020. S'il offre bien des ombres détaillées et du HDR bienvenu, le mode docké s'arrête à du 1440p à 60 FPS, et même pire n'offre que 30 images par secondes lorsqu'on utilise les jumelles pour scruter l'environnement ou le mode Photo du jeu (même si cela reste un mode photo). Étonnament, le jeu ne semble pas non plus profiter des 120 Hz de l'écran LCD alors qu'il n'a pas l'air si gourmand que ça. Nintendo a dû vouloir privilégier le 60 FPS partout dans tous les cas de figure (un ou quatre joueurs). Joli acte manqué que de ne pas profiter de l'argument marketing de la machine... La seule caractéristique technique qui m'a vraiment bluffé, c'est leur moteur de rendu des vagues dans les zones aquatiques ultra grisant et qui donne de furieuses envies de Wave Race.

Bref, vous commencez à avoir une idée de mon avis sur Mario Kart World. On s'y amuse pendant un certain temps, mais on le range vite dans la case des jeux apéro qu'on ressort le temps d'une soirée. J'attendais autre chose du jeu de lancement de la console.

 

Commentaires

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Laurent
 
Il fait des petits jeux car il s'essaye au jeu vidéo. A la base, c'est un artiste pixel art qui s'est dit qu'il pourrait animer ses toiles et comme il aime les jeux vidéo, il marie ses deux passions. Et il le fait bien pour un "débutant".
miniblob
 
Bah c'est peut-être une phase avant de voir plus grand, mais pour l'instant ce qu'il propose convient super bien à ce format court. Du coup ça donne des histoires un peu ramassées avec pas mal de non-dit et où le mystère peut bien prendre ses aises.
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