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INTERVIEW

[Interview] Frédéric Coispeau - Bons Baisers de Russie

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Frédéric Coispeau est un game designer diplômé de l'ENJMIN, célèbre école formatrice française sur les métiers du jeu vidéo. Après avoir été stagiaire ou junior en CDD chez Mekensleep, Lexis Numérique et Ubisoft sur des jeux comme Alt-Minds ou encore la franchise Just Dance sans avoir décroché de CDI - non pas par manque de talent mais parce que nous sommes en France (un CDI ? Le truc qui sécurise nos talents et qui coûte de l'argent aux patrons ? Allons, soyons raisonnable) - il tente l'aventure indie. C'est ainsi qu'est né l'entité Le Cartel duquel provient Mother Russia Bleeds, un beat'em all 2D isométrique en pixel art ultra-violent plus que jamais toujours en développement et qui va particulièrement nous intéresser dans les lignes suivantes.
Pour commencer, est-ce que tes passages chez Mekensleep, Lexis Numérique et Ubisoft, même si c'était sur des jeux qui n'ont absolument rien à voir, t'aident pour le développement de Mother Russia Bleeds ? Si oui dans quelle mesure ?
Depuis que j'ai commencé à bosser dans le milieu, j'ai eu la chance de participer à des projets tous aussi différents que les studios qui les développaient. Ça m'a permis d'acquérir une vision assez large des différentes façons de créer un jeu. Mon passage à Mekensleep m'a permis de comprendre l'intérêt de la méthode dite "agile" dans la conception d'un jeu, surtout lorsqu'on est une petite équipe. C'est la raison pour laquelle, nous avons choisi de vraiment nous concentrer sur notre prototype, plutôt que sur la rédaction prématurée d'un game design document. Chaque nouvelle feature que nous ajoutons n'avait pas forcément été imaginée au départ du projet. Souvent, elles viennent naturellement lorsqu'on joue à notre jeu, ou bien lorsqu'on discute avec les playtesteurs. Lexis Numérique a été l'occasion pour moi de me familiariser sur l'approche scénaristique et immersive d'un jeu. C'est pourquoi, au tout début de notre aventure avec MRB, en l'absence de programmeur, nous avons choisi de travailler un univers en béton et une première mouture d'un scénario, qui je suis sûr va être encore amené à évoluer. Pour finir, avoir travaillé sur deux opus de Just Dance m'a permis de participer à un développement de jeu de la conception jusqu'à son arrivée dans les stores. Du coup, j'ai bien en tête aujourd'hui les différentes milestones et différentes étapes par lesquelles nous allons devoir passer pour un jour, on l'espère, commercialiser notre bébé. Bien évidemment mon passage à l'ENJMIN m'a permis d'apprendre beaucoup d'autres choses !

Pourquoi ne pas avoir continué ton parcours professionnel chez des studios déjà établis ? Faire un jeu indé est une grosse prise de risque, surtout aujourd'hui où il en sort trouzemille par jours.
Ça s'est fait très naturellement. Comme beaucoup, j'ai enchaîné deux CDD (18 mois), sans qu'on ne me propose le sacro-saint CDI à la clé. J'avais depuis quelques temps l'envie de me lancer sur mon propre projet. C'est en rencontrant Alexandre Muttoni (direction artistique sur MRB) puis ensuite Florian Reneau (programmation) que j'ai pu réellement croire en la faisabilité de ce projet, et m'y lancer corps et âme. Aujourd'hui, je ne vis pas cette expérience comme une prise de risque, mais comme une réelle opportunité dans ma vie de créateur de jeux vidéo. On fait avant tout le jeu qu'on aime, on a des bons retours, on rencontre plein de monde, c'est une nouvelle page pour moi, et je dois dire que je la trouve plutôt géniale !

Le plan c'est quoi ? Je crois que vous pensez à lancer un Kickstarter pour cet été c'est ça ? Ce serait pour le jeu en lui-même ou pour son éventuelle adaptation sur XB1/PS4 ?
Oui, depuis le début de l'aventure, nous parlons de lancer un financement participatif. Nos allocations chômage n'étant pas éternelles, il va nous être bientôt nécessaire de récolter de l'argent pour pouvoir continuer à manger et payer nos loyers parisiens pour finir le jeu. Les portages consoles seront à considérer dans un deuxième temps.

C'est pas un peu flippant l'idée de faire un Kickstarter ? En France on a beaucoup plus d'exemples de campagnes ratées que de réussies. D'ailleurs je pense à Lexis Numérique justement, avec Taxi Journey qui avait pourtant de la gueule.
Flippant, je ne sais pas. A vrai dire, ça fait maintenant 8 mois que nous vivons cette expérience au jour le jour. Ça va être tout nouveau pour nous. Récemment, nous avons commencé à communiquer sur le projet dans le but de réunir une communauté qui comme nous, souhaite que Mother Russia Bleeds voit le jour. Contrairement à Taxi Journey, nous avons la chance d'être une petite équipe et d’avoir un scope apparemment moins gros que ce qu'ils prévoyaient. Du coup, on devrait demander moins d'argent. De plus, notre jeu a un public très ciblé. Franchement, nous ne sommes ni confiants, ni en flippe. Et puis si le crowdfunding ne fonctionne pas, nous passerons un deal avec la mafia russe !
 
Vous projetez de tenter un financement par un éditeur ou c'est totalement exclu ?
Nous n'y sommes pas opposés ! Tout dépend de l'offre qui nous serait faite. On a déjà un premier contact avec un éditeur, mais c'est encore trop tôt pour en parler.

Depuis la diffusion du premier teaser, il y a eu de bons retours à droite à gauche, je crois même qu'il y a une espèce de soutien entre français, beaucoup de sites, mêmes les gros, l'ont diffusé, ça a fait boule de neige (faut dire que ça envoie pas mal votre truc). Vous vous y attendiez ? Comment vous avez abordé la communication d'ailleurs ? Vous aviez quelques contacts ou vous avez "simplement" bastonné les réseaux sociaux des journalistes ?
Il y a quelques mois, Théodor Diea (un ancien d'Ubisoft) est venu nous prêter main forte pour travailler notre com’. Nous avons préparé le site internet, un presskit, et les pages sur les réseaux sociaux. C'en est suivi un début de com’ basé sur les visuels clé du jeu. C'est tout récemment que nous avons choisi de balancer un premier teaser issu d'une pré alpha que nous avions tout fraichement fait playtester aux retro gaming days d'Evreux. Alex avait bossé dessus avec un de ses potes réal, il nous l'a montré, on a aimé. Du coup, on a balancé ça l'air de rien, sans vraiment en mesurer les conséquences. Le but était juste de faire une news comme chaque semaine pour nos followers. Olivier Penot (Producer de Seaven Studio) nous a aidé pour les relations presse, auxquelles il est beaucoup plus familier que nous. On a pu assister à un certain buzz, auquel nous n'étions pas réellement préparés. Mais on ne va pas se plaindre ! C'est vraiment très motivant. 

Vous pensez réussir à faire une version complète en combien de temps ?  Ça fait déjà un an je crois que vous bossez dessus c'est ça ?
Le projet a débuté en Septembre lorsque j'ai rencontré Alex. Nous avons passé deux mois à poser les bases du jeu (intentions, gameplay, D.A., univers, scénario). A l'époque, Lucas Rousselot (sound designer) nous a aidé à explorer des pistes en matière d'ambiance sonore/musicale. Avec les premiers éléments posés, nous avons pu convaincre Florian (prog) de nous rejoindre en Novembre. Ça fait donc seulement 6 mois que nous avons réellement attaqué le développement du jeu. Pour l'instant nous restons vagues sur la release date. Nous l'estimons au premier semestre 2015. C'est à la fois le luxe et le danger d'être indépendant. Je pense que tout va se préciser dès que la question du financement sera bouclée.

Vous bossez comment ? Chacun de chez soi ? Tous les uns chez les autres ? Ça ressemble à quoi vos journées type ces derniers mois ?
On a réussi à s'imposer un certain rythme. Nous travaillons quasiment tous les jours, de chez nous. Alex a la chance de vivre dans un super appart, du coup, nous sommes souvent chez lui dans son salon. Quand on ne se voit pas physiquement, on est toujours en contact via le net. A côté de ça, je suis en contact régulier avec Slo (le compositeur). Il vit à Aix-en-Provence. On bosse uniquement via le net, et espérons pouvoir bientôt nous rencontrer "IRL". Enfin, concernant le sound design, différents potes (Benjamin Michenaud, Camille Giraudeau) nous filent des coups de patte de manière ponctuelle. La journée type ? On fait des points très réguliers sur nos chantiers, on discute, on met à jour des to do list. C'est assez dur de décrocher une fois rentrés chez soi, du coup on fait de notre mieux pour conserver un équilibre dans nos vies perso ce qui n'est pas toujours des plus évidents !

En voyant le teaser de Mother Russia Bleeds, on a l'impression qu'Hotline Miami vous a fait l'effet d'un électro-choc. C'est le cas ?
Ahah ! Clairement, Hotline Miami nous a complètement décomplexé quant à l'idée de faire un beat’ em all comme on l'entend. Je ne parlerais que pour moi, mais je trouve ce jeu absolument génial. Immersif, nerveux, cinématographique, ambiance du tonnerre. Bref, je n'ai rien à ajouter aux meilleures critiques qu'il ait pu recevoir. Concernant notre teaser, il se déroule dans un niveau dont l'ambiance est en effet la plus proche d'un Hotline Miami. Néanmoins, je pense que les prochains mois permettront de montrer un peu plus de l'identité propre de notre jeu. Alors évidemment, il s'inspire de deux jeux : Streets Of Rage + Hotline Miami, car on est des gros fans et on veut aussi contenter les fans du genre, mais attendez de voir la suite !

Hotline MiamiStreets of Rage, Final Fight, ces références sont évidentes. Est-ce qu'il n'y en a pas d'autres, plus subtiles ? Je ne sais pas si tu connais les comics de Garth Ennis mais en terme d'ultra-violence le mec se pose là et ça sert toujours une vraie histoire, je pense aussi à pas mal de films de baston ou au cinéma de Gaspar Noé pour l'ambiance glauque. 
Je ne connais pas, je lis assez peu en réalité. Tu as très bien vu pour Gaspar Noé. Je suis un gros fan de Seul contre tous. Je connais ses autres films, d'ailleurs Irréversible et Enter The Void font partie des références pour notre jeu. Sinon la musique a fait partie des sources d'inspiration, notamment Necro (rappeur US), Diapsiquir, Kickback et j'en passe. Pour les films, le gameplay de base devait s'inspirer de Crank. Encore une fois les vidéos les plus dark et enfouies du net ont pas mal aidé à créer cet univers.

Une URSS alternative des années 80, c'était l'imagerie idéale pour un ancien boxeur dealeur et taulard en cavale qui consomme une drogue qui rend ultraviolent et qui veut se venger de la Mafia qui a ruiné sa vie ?
En fait, le point de départ du projet c'était: "On veut faire un beat’em all à l'ancienne, plus nerveux, plus immersif, avec scénario plus développé, et surtout, qui soit à l'inverse des trucs cartoony qu'on voit à l'heure actuelle". Du coup, j'ai sorti mon background du gars qui aime bien le glauque, et j'ai commencé à parler de la drogue "KROKODIL" qui sévit en Russie. S'en est suivi: "ah ouais c'est cool, c'est bien dark", puis Alex a trouvé l'esthétique Russe intéressante à traiter, puis du coup, on s'est lancé dans des recherches sur la drogue en Russie, notamment dans certaines villes où apparemment, 20% des autochtones sont accros au Krokodil. Du coup on a construit notre scénario par rapport à certains faits qu'on a interprété, puis modifié à notre manière. Puis est arrivé le logo. En fait il faut plus voir ça comme un délire que comme un truc vachement réfléchit.



Je crois que tu as toi-même été en Russie et que tu as vu des trucs qui t'ont marqué. Marqué au point de t'en inspirer ?
En fait, j'ai fait du russe au collège et au lycée, et j'ai été 10 jours sur place dans la banlieue de Moscou. J'ai pas été très chanceux, la famille qui devait m'accueillir s'étant désisté, on m'a mis dans une famille qui n'avait clairement pas les moyens de me faire découvrir les bons côtés de la Russie, surtout que j'avais genre 14 ans. Ils vivaient dans un HLM dont certains balcons étaient arrachés. La fenêtre du salon où je dormais était cassée, la neige rentrait à l'intérieur, ça puait le fioul, et ils dormaient à 3 dans un lit, on pouvait choper la diphtérie si on buvait l'eau du robinet, il y avait des canalisations au plafond... Bref je vais passer les détails, mais en gros, je pense que ça a joué sur ma façon de percevoir l'ancien bloc soviétique. Ensuite, j'ai toujours baigné dans le trip russe en faisant un groupe de "GOULAG DEATH METAL" qui s'appelle TETCHIOT KROV ("le sang coule" en russe). Du coup, on a notre propre langage francorusse avec ces potes. On s'est créé un univers mutuel autour de la Russie, et on est friands de toutes les vidéos assez extrêmes qui proviennent de la bas ! 

Est-ce important de créer un univers très marqué avec une grosse imagerie autour, un folklore qu'on connait à peu près tous à travers les films, les BD et les séries par exemple ? Si vous aviez situé l'action dans les bas quartiers de la région parisienne, ça aurait moins percuté l'imaginaire collectif des joueurs à travers le monde ?
Oui c'est important, mais nous n'avions pas tant conscience de ça en partant sur le jeu. D'ailleurs souvent les gens avaient la réaction inverse. "L'URSS????, mais pourquoi l'URSS ? ? ? ?". Et puis quand on a commencé à créer la D.A., puis les éléments visuels, tout a commencé à prendre un sens. Et oui, c'est vrai que le logo faucille seringue est très impactant visuellement. Tout comme celui du club "trans’" duquel sont tirées les images du teaser. Tout ce qu'on a créé c'est vraiment pour essayer de faire partager notre vision aux joueurs.

Lorsqu'on souhaite faire un beat'em all bien violent avec des coups réalistes, qui percutent, est-ce qu'on doit s'inspirer des sports de combat ? Et comment on se débrouille pour que les mandales aient un gros impact, qu'elles dégagent une véritable violence ?
Il y a 3 points importants à considérer pour avoir un bon ressenti en tant que joueur. Pour le moment il nous convient, mais il sera peut-être amené à évoluer.
- L'animation doit être lisible et basée sur des coups assez réalistes. On a la chance qu'Alex soit inscrit à un club de boxe et qu'il soit réellement passionné par les sports de combats. Du coup, il réussit rapidement à produire des animations qui rendent un effet de puissance. Afin de donner de la vitesse, il a choisi d'appliquer du blur sur certaines images.
- Le contrôle doit être hyper réactif. Dans notre jeu, on a choisi que les coups de base soient donnés dès lorsqu'on appuie sur le bouton. Une fois le coup donné, il y a un cooldown plus ou moins long en fonction de la puissance du coup. 
- Les feedbacks doivent refléter la violence du coup. Qu'il s'agisse du shake caméra, de la vibration de la manette, de la giclée de sang, du visage du PNJ qui se défonce, du son d'impact qui dévolue ou encore de la vitesse d'éjection sur corps, tout est calibré pour que le joueur ressente une sensation de puissance et une sensation de détruire peu à peu l'ennemi.

Pour ce qui est de la musique, le teaser laisse imaginer une ambiance sonore froide, anxiogène. Est-ce que votre compositeur a des inspirations particulières dans le domaine ?
Vincent Cassar, alias "Slo", est multi instrumentiste et a un gros background musical. Il a participé à de très nombreux projets. Aujourd'hui, son projet principal est "FIXIONS" (dreamwave/IDM/retrosynth). On a souhaité bosser avec lui car il accepte très facilement de mettre sa patte et ses talents au service du projet. De plus, il a très vite compris où on voulait aller. Pour un musicien qui n'a jamais bossé sur un jeu, il a vraiment très vite appris. On a beaucoup itéré pour affiner ce qu'on voulait, et l'extrait du morceau qui est présent dans le teaser est l'une des versions finales de la compo. Concernant les inspirations, à la base il ne fait pas trop dans l'anxiogène que je sache. Néanmoins nous avons un background culturel qui match bien, du coup il a très vite compris le délire dans lequel on est. Donc je ne me fais aucun souci pour la suite!

J'ai quelques questions chiantes à te poser. Tout d'abord si l'action se passe en URSS, pourquoi tout le monde semble parler anglais ? (Je t'avais prévenu que ça allait être chiant.)
Pas de souci, je vais répondre avec des réponses chiantes ! Parce qu'on est des alternatifs. Je suis étonné que tu ne me demandes pas comment font les perso pour voir sans iris ni pupilles ? Héhé. Selon l'argent qu'on aura, on leur apprendra à parler russe. 

Ensuite, dans les vieux beat'em all, y a un truc qui m'a toujours gonflé et le teaser de Mother Russia Bleeds ne semble pas déroger à la règle : il y a un nombre incalculable de clones dans les personnages qu'on affronte. Même tenues, même gueules. Tu ne trouves pas ça absurde ?
Evidemment, on aimerait toujours plus de diversité. En fait dès lors que tu commences à développer un jeu avec sprites 2D, tu te rends vite compte que ça bouffe un temps fou. Déjà, rien que le fait d'avoir des PNJs qui ont le visage de plus en plus explosé, ça nécessite un temps d'intégration fastidieux. Unity 2D n'est pas encore parfait pour tout ça. Néanmoins, s’il y a des failles à explorer, je suis entièrement confiant en Florian pour nous trouver des astuces qui limiteraient surtout le temps d'intégration. Donc, oui tout comme toi, je serai content qu'on ait des PNJs visuellement hyper diversifiés, mais je trouverai absurde surtout de prendre beaucoup de temps là-dessus plutôt que sur d'autres features qui me semblent à ce jour plus importantes pour l'expérience de jeu.
 
Pour finir, je compte sur vous pour entendre parler du jeu à travers de joyeuses nouvelles d'ici quelques mois !
Merci à toi pour l'interview ! Je souhaite à d'autres développeurs d'avoir tout autant de plaisir que moi d'y répondre ! 
 
 
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