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J'ai décidé de faire un jeu...
Palido
Carloser
Membre 830 msgs
... tout seul. Parce que j'ai pas d'amis :(

Mais j'avais super envie de bosser dans le milieu du jeu vidéo et je ne savais pas du tout comment m'y prendre pour entrer dans le milieu sans aucune référence ni, aucune vraie compétence à mettre en avant. Il faut savoir que je suis à l'origine DA dans le digital. J'ai fait des sites, des bannières, des mailings, des app, des campagnes, du concept. Mais d'après ce que j'ai compris, le métier de DA dans le jeu vidéo n'a pas grand chose à voir (et est plus proche de l'idée que j'ai du métier de DA, mais je me trompe peut-être).

Alors j'ai choisi une plate-forme "facile" et "accessible", afin de faire un "petit jeu sans prétention qui ne prendrait pas de temps". Bref, j'ai décidé de faire un jeu pour mobile. Parce que si c'est mobile, c'est que c'est petit, donc rapide à faire, hein ?

Aujourd'hui, ça fait un long moment que j'ai commencé : la "pré prod" a dû débuter il y a 2 ans. Avec pas mal d'itérations de pseudo doc de game design, des croquis, des moods boards, des tests de rendus, des pseudos prototypes. Et toute cette partie a dû s'étendre sur au moins une année. Parce que j'avais un taf prenant en parallèle, et que je ne pouvais pas m'y mettre réellement régulièrement.

Et puis il y a un an, j'ai décidé de m'y mettre pour de vrai. De coder. Et ça, ce n'est pas du tout mon métier à la base. J'ai des bases d'Actionscript, et encore, un mix entre l'AS1 et l'AS2, et c'est tout. Alors je me suis acheté un bouquin. Et plutôt que de faire des exercices pour m'entraîner, je me suis directement lancé en apprenant sur le tas.

Aujourd'hui, j'ai une version quasi jouable. J'ai un éditeur de niveau, des éléments à mettre dans les niveaux, on peut naviguer sans soucis dans tout le jeu, lancer une partie, etc. Bref, aujourd'hui, je ne suis pas loin de pouvoir faire tester le jeu à des gens.

Et c'est là que je bloque. J'ai beau avoir bossé dans la com' pendant de longues années, là tout de suite c'est différent. C'est mon truc à moi. Et connement, je suis perdu.

C'est quoi le meilleur moyen pour se "lancer" ? A quel moment faut-il commencer à communiquer ? Créer une page facebook ? Un blog ? Un site ?
Le milieu du "petit" jeu vidéo (je n'aime pas trop parler de jeu indépendant dans mon cas) m'a l'air tellement "différent".

... Bref, si vous avez des avis, des expériences, je suis preneur. Je prends tout, même les "abandonne tout, ça sert à rien".
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1287 msgs
Franchement, balance ici pour commencer ;)
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1442 msgs
Je ne m'y connais pas vraiment à ce niveau mais :

Tu as pensé à présenter ton jeu sur des forums de JV indé (comme TIGsource )?
C'est souvent sympa de créer un thread et de le mettre à jour tous les mois/semaines. Avec de la chance tu obtiendras des avis (négatif/neutre/positif). Et tu modiferas ton jeu en conséquence.
Si tu penses que ton jeu semble intéresser les foules faut tenter le plan Twitter/FB/(Une brève dans Factornews ? :D). Par contre s'il ne semble pas intéresser le public indé (si tu as très peu de retour) mieux vaut t'épargner une com' qui ne donnera probablement aucun résultat.
 
Palido
Carloser
Membre 830 msgs
Merci Muchado ! TIGsource, c'est exactement le genre de forum que je cherchais sans le savoir. Il y a des équivalents francophones ?

Paulozz : même si les gens qui traînent sur Factor me font peur, dès que j'ai des trucs à montrer, je le ferai !
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1442 msgs
Je suis pas tombé sur beaucoup de site d'indé FR, le plus actif semble être : indius.
Edit : et indiemag.
Sinon 'y a GameSphere qui semble un peu mort : game-sphere.

Sinon en site d'actu non francophone t'as indiegames et indiedb qui traite des jeux à un état d'avancement plutôt avancé.
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 945 msgs
Je n'y connais strictement rien, donc je vais donner des conseils.

Que tu sois en alpha, beta ou gold, on s'en branle : fais un petit trailer sexy de 30s, balance le-nous pour qu'on te donne un premier feedback.
Si il donne pas envie, itération.
Si il donne un minimum envie, postage Youtube et Touitteur, feedback, itération, recommençage jusqu'à ce que ça beuzze un peu et que tu sentes que les personnes à qui tu fais tester le jeu te disent qu'ils se sont sincèrement fait plaisir.

La raison pour la quelle the Coolest a levé 8m$ sur KS, ce n'est pas parce que le mec a lancé un bon produit ; c'est parce qu'il a RE-lancé un produit qui 1) a d'abord échoué mais lui a permis de constituer une base de fans prêts à re-backer et partager si nouveau lancement, et 2) il a peaufiné avec le feedback des fans et relancé avec un assez bon timing.
Imho, y'a pas de secret, pour un jeu ou une glacière, c'est comme ça qu'il faut faire.

En tout cas, balancer ton jeu à des blogs/sites sans faire de pré-promo de ce genre (dev diary, itérations etc etc), c'est du suicide. Ca marche parfois, mais c'est très rare.
Je ne sais pas ce que ça vaut, mais y'a des mecs qui ont balancé leur jeu en alpha sur Reddit et ils sont devenus milliardaires. Y'a des mecs, comme ça.
 
JiHeM
Membre 1045 msgs
J'avais écris un truc à ce sujet pour quelqu'un qui posait plus ou moins la même question sur Wefrag, je le copie ici du coup :

Pour avoir newsé deux ans et demi pour un gros site de JV, voici les quelques conseils que je peux te donner :

- Quand commencer ? C'est variable, mais je dirais assez tard. Y'a un paquet de jeux qui sont annoncés des années avant leur sortie, et qui donnent signe de vie tous les six mois : c'est pas bon. Mieux vaut attaquer 3~6 mois avant la sortie, et donner des news tous les 15 jours (c'est juste un exemple, mais ça donne une idée). C'est d'ailleurs marrant de noter que même les gros éditeurs s'y mettent, en raccourcissant le délai entre l'annonce d'un soft et sa sortie (à part Nintendo qui a toujours fait ça). Exemple chez EA avec la série Command & Conquer : Alerte Rouge 3 annoncé en février 2008, sorti en octobre de la même année ; C&C4 annoncé en juillet 2009, sorti en mars 2010. On est loin des délais de plusieurs années qui prévalaient avant (bien qu'il reste toujours des vaporwares pour se moquer, Dieu merci). Ça permet d'avoir des trucs concrets à montrer.

- Ce qui nous amène directement au second point : quoi montrer. Du concret ! On s'en fout des renders d'armes ou de persos, de tout ce qui est WIP, alpha footage et autres trucs en chantier. A la limite, ça peut être intéressant pour les sites spécialisés dans le dev, ou dans le cadre d'un post-mortem. Mais ce que veulent les sites et le public, ce sont des screenshots qui montrent le jeu, point. A la limite les jolis artworks des décors, le reste osef. Pareil pour la vidéo : on préfère une vidéo de gameplay de 2-3 minutes (montée si possible, pas une seule longue séquence) à une interview où un mec parle technique pendant 20 minutes. Encore une fois, je ne dis pas que c'est pas intéressant pour les connaisseurs, c'est juste hors-sujet pour le grand public. C'est de la com' : il faut donner envie. Or si je vois deux minutes d'action, j'ai envie, tandis que si je vois un barbu m'expliquer en long et en large les avantages du ray tracing...

- Un petit mot sur l'aspect technique des assets à fournir. Le journaliste est fainéant. Le journaliste aime qu'on lui mâche le travail. Si le journaliste trouve une archive propre, avec des screenshots en JPG, une vidéo proprement encodée et un joli CP qui explique de quoi il retourne, il sera content, et le journaliste content écrit une jolie news positive. En revanche, si le journaliste trouve une archive avec un gros bordel, des screens en TIFF de 10 Mo pièce, d'autres en TGA nommés n'importe comment, sans explications sur ce que ça représente, et une vidéo en format exotique qu'il faudra réencoder pour que le son passe, il sera pas content. Et un journaliste pas content, ayant déjà perdu une demi-heure à rentrer tout ce bordel dans la base de données, estimera avoir déjà assez perdu de temps comme ça et fera une news lapidaire. C'est con, mais c'est comme ça.

- Concernant les communiqués de presse, y'a pas de secret, faut faire clair. Si tu as un concept révolutionnaire, dans ta tête c'est peut-être très clair (faut espérer...), mais l'expliquer par écrit n'est pas évident. Aussi, des chiffres si possible, car le journaliste aime bien les chiffres. Par exemple, si tu fais un jeu de bagnoles dans le style de Mario Kart, n'hésite pas à dénombrer les éléments : "8 circuits, 12 véhicules et 9 armes, le tout jouable à 4 en local ou en ligne". Ça c'est pour le CP général d'annonce du jeu, après il peut être bien de se focaliser sur tel ou tel aspect du jeu pour les news suivantes. Par exemple, l'environnement neigeux, avec screenshots à l'appui. Quinze jours plus tard l'environnement forestier, toujours illustré par des captures. Et le mois d'après tu balances une vidéo focalisée sur l'arsenal, avec 10~20 secondes de gameplay pour chacune des armes du jeu. Enfin tu vois l'idée. De cette manière, le journaliste a de quoi dire des choses différentes à chaque news. Sinon il va faire du copier/coller de la news précédente (j'ai déjà vu ça...), qui ressemblera à un truc générique du genre "Le studio X nous envoie 12 nouvelles images de son jeu Y. Rappelons que le soft permettra à 4 joueurs de s'affronter sur 8 circuits au volant d'une douzaine de véhicules différents. Sortie prévue le xx/xx." Tandis que si tu communiques à chaque fois sur un aspect différent du jeu, tu intéresseras plus les gens. Bien sûr il ne faut pas tomber dans l'excès, il y a des facettes du jeu à ne pas couvrir : inutile d'envoyer une série de screens des menus (ça paraît évident, mais ça arrive...).

- Pour ce qui est du site web du jeu/studio, ça ne me parait pas super important. Quand on voit les trucs que se coltinent les gros éditeurs en la matière... Mais si tu tiens à en faire un, pareil, fais clair. Déjà ça veut dire bannir le Flash et autres merdes dans le genre, ça peut être esthétique, mais c'est pas adapté quand on cherche de l'info. Une section FAQ (à jour de préférence...) est toujours bienvenue. L'aspect communautaire je connais pas trop, mais tu peux déjà commencer par lire les commentaires sur les news qui parlent de ton jeu, sans forcément tenir compte du diktat des joueurs, après tout c'est ta vision, mais on y trouve parfois des remarques judicieuses qui évitent d'aller dans le mur... Tu peux même intervenir, je trouve toujours ça cool quand Nadeo, par exemple, vient discuter ici ou chez Factor. Faut juste que ce soit fait de façon "à l'écoute", sans défendre son truc bec et ongles et tomber dans les trolls qui ne manqueront pas de se pointer.

- Enfin, n'hésite pas à filer des versions preview aux journalistes, car le journaliste aime avoir accès au jeu avant le peuple. Et il te servira de bêta-testeur ! Non je déconne, évite de lui envoyer une version trop buggée, sinon il va se fâcher... Mais oui, si tu as un truc stable quelques mois/semaines avant la sortie, partage-le avec les sites de JV (avec un NDA si tu veux que telle ou telle feature reste secrète). Les retours de la critique spécialisée sont toujours bons à prendre, c'est complémentaire des playtests car pas le même profil de joueurs. Et même si un site n'a pas le temps d'écrire une preview (ce qui est fort probable), il y aura peut-être un rédacteur curieux qui va tester la chose pendant sa pause sandwich et, s'il trouve le concept cool, il poussera son rédac' chef à mettre le soft sur le planning des tests à sa sortie. Au pire, le mec continuera de s'intéresser de temps en temps à ton studio et ton prochain projet y gagnera en visibilité.

Voilà, j'oublie sûrement plein de trucs et je ne prétends pas détenir la vérité, mais c'est mon point de vue d'ancien newser. Après un autre gars te diras sans doute des trucs différents selon sa sensibilité. Par exemple, je suis un vieux con sans Facebook ni Tweeter, je hais profondément les devs/éditeurs qui ne communiquent plus que par le biais des réseaux sociaux (j'exagère un peu, mais bon...). Mais la plupart des journalistes que je rencontre sont des addicts scotchés à leur iPhone/FB, donc même si pour ma part c'est niet, je suis bien conscient qu'il faut sûrement en passer par là pour être visible (mais en complément d'un bon vieux CP des familles, par pitié).

Ah, et si jamais tu deviens millionnaire avec ton premier jeu, tu peux organiser un press-tour pour le projet suivant. Tu invites des journalistes dans une grande ville, de préférence sur un autre continent, et tu les loges et les nourris royalement pendant trois jours. Tu n'oublies pas de leur faire une petite présentation du jeu quand même, après tout on est là pour bosser... Et hop ! Ton jeu a gagné un gros capital sympathie.

Bon courage ! :)
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Pourquoi ne pas commencer sur Game Maker ou RPG maker ? Tu peux faire des trucs un peu balaise avec si tu sais être créatif.
 
Fougère
Membre Factor
Redac 503 msgs
Palido : Balance juste aux rédacs, nous on fait pas peur.
 
Palido
Carloser
Membre 830 msgs
@Muchacho merci encore pour les liens !

@JiHem : Merci pour tout ces conseils ! Petite question : quand tu parles d'envoyer des versions preview aux journalistes, à quel stade de finition le jeu est en général ? Ca t'est déjà arrivé d'avoir une version plus proche d'un protytpe que d'une version alpha ? Ce n'est pas mon cas, mais je suis curieux...

@Ash : Ben à vrai dire, le jeu est très avancé et dans tous les cas, Game Maker ou RPG Maker ne correspondaient pas du tout à mes besoins... en l'occurence, je passe par Corona SDK qui est gratos dans sa version la plus simple (mais c'est largement suffisant) et qui permet de développer à la fois pour Android et iOS (et depuis peu pour WP).

@Fougère : Je le ferai, une fois que j'aurai appliqué les conseils de JiHem ;)

Dans tous les cas, merci à tous ! J'en avais bien évidemment conscience, mais il me reste encore pas mal de taf devant moi...
 
JiHeM
Membre 1045 msgs
En général le niveau de finition des previews est bon. Il peut s'agir d'une portion de jeu (parfois un seul niveau), mais fonctionnelle, permettant de bien appréhender le principe du jeu. Un peu comme une démo finalement. C'est rare de voir des protos en dehors de présentations non jouables.
 
zxnceceo
Membre Factor
Membre 3 msgs
Certains jeux ne sont pas accompagnés d'éditeur. Du coup, il faudra modifier directement les fichiers du jeu « à la main ».







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Big Apple
Membre Factor
Membre 820 msgs
Palido : Ton message m'a intéressé car je me suis mis au développement de jeu vidéo il y a à peu près 1 an, et comme toi je travaille seul. Cela dit, je code depuis 20 ans, partant du basic, puis au pascal, au C, à delphi et maintenant au C#. Pour le développement de mon jeu, j'utilise Unity avec le C# pour la partie code.
Unity est facile à utiliser, mais permet pourtant de faire des jeux (et même des applications professionnelles) poussées sans "difficulté", avec la possibilité de portages vers tous les supports en un clic (j'exagère un peu). L'autre différence est que je suis instit, donc je fais ça le week end et pendant les vacances.
Par ailleurs, mon jeu ne pourra jamais être vendu car il s'agit d'un rpg 2d dans le monde de... Starwars! L'avantage est que nombre d'assets sont disponibles sur le net, que ce soit des images, des bruitages ou bien sûr les musiques. Le travail de retouche graphique derrière est cependant chronophage...
Je suis 100% d'accord avec le post de Jihem. Le développeur d'un jeu a un regard sur son oeuvre qui est différente du public. En gros, le public se fout pas mal du nombre d'heures que tu as passé à coder, ou si ta grand-mère t'a soutenue dans cette "aventure", ou encore comment fonctionnent les algorithmes qui gèrent l'IA.
Le grand public, il veut des screenshots et surtout des vidéos du gameplay. Après, il peut cracher ou baver, c'est selon...
 
Palido
Carloser
Membre 830 msgs
Au final, je me suis pas mal basé sur les conseils de JiHem... mais peut être aussi parce que je ne me sens pas prêt à montrer quoi que ce soit, c'est possible aussi. D'autant plus que mon jeu reste un jeu mobile et est un jeu "presque casual" : je ne suis pas sûr que son développement n'intéresse grand monde.

Du coup, j'en ai profité pour paufiner pas mal de choses pour justement communiquer "correctement" : avoir un site, prévoir les espaces sociaux (Facebook, Twitter, etc), les communiques de presse, les différentes vidéos / trailers...

Au final, je pense que je commencerai par dévoiler des trucs quand je serai presque prêt à le sortir : après avoir lu un paquet de post-mortems de types qui développent eux aussi en solo, j'ai l'impression que beaucoup sont rapidement dépassés. Développer un jeu ET travailler sa com' semble incompatible quand on n'a personne d'autre pour filer un coup de main.

Dans tous les cas, je pense avoir bien fait : mon post initial date d'octobre... Je ne suis pas sûr que j'aurais pu captiver une audience aussi longtemps...

Concernant Unity : c'était à l'origine mon premier choix. Mais pour je ne sais quelle raison valable, j'ai préféré Corona SDK. Parce que c'est 100% dédié au mobile (ou du moins, c'était le cas à l'époque). Mais aussi parce que c'était gratuit et à priori, facile d'accès (sur Youtube, j'étais tombé sur une vidéo expliquant que l'on pouvait faire un jeu simple et basique en quelques minutes). Tout cela est vrai. Mais Corona reste extrêmement limité et une tonne de choses m'aurait pris beaucoup moins de temps si j'étais passé sur Unity.
 
veda
Membre Factor
Membre 80 msgs
Bravo Palido. Il a l'air bien sympa ton jeu. Je suis architecte/dev java/j2ee et tu m'as donne envie de découvrir la création de jeu mobile.

Je crois que je vais m'essayer a ça, juste pour le plaisir en tant que passe-temps : histoire de decouvrir
 
Palido
Carloser
Membre 830 msgs
Ah ben c'est cool ça !
 
J'ai décidé de faire un jeu...
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