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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

Factor Late Week GC 2016 - Episode 3 : Les jeux auxquels je n'ai pas joué

Hell Pé par Hell Pé,  email
Mûrie en fût de chêne pendant plus de deux mois, la couverture Factornews de gamescom 2016 est enfin là. Cette couverture était plutôt ... non conventionnelle. Sa forme finale le sera aussi : chaque jour à 10h et pendant toute la semaine, nous mettrons en ligne un article issu du carnet de bord de notre envoyé spécial en Allemagne, HellPé. Lecteur, bienvenue à la Factor Late Week.

Replay : Lundi / Mardi.

Pathologic



Pathologic est le remake de Pathologic, le premier jeu des Russes d’Ice-Pick Lodge, qui étaient planqués dans un petit stand au fin fond de gamescom avec d’autres devs russes. Lorsque j’ai compris qu’il s’agissait du remake d’un jeu auquel je n’avais jamais joué, j’ai tourné les talons et je suis allé voir ailleurs. Apparemment, je n’aurais pas dû : sorti il y a plus de dix ans, Pathologic est un jeu suffisamment culte pour avoir fait l’objet de deux remakes, l’un sorti l’an dernier, simple lifting flanqué d’une nouvelle traduction, et l’autre financé par Kickstarter et prenant la forme d’une refonte complète, par une équipe forcément plus expérimentée qu’en 2005 et qui promet de gommer les imperfections de l’aîné. “The single best and most important game that you’ve never played” selon Rock Paper Shotgun (en 2014) ; “un jeu bizarre et à moitié raté” pour NoFrag, et “un jeu de survie avant que ce ne soit la mode” selon les devs, Pathologic est donc un titre aux grandes ambitions narratives, où dans la peau d’un docteur, vous devez combattre une peste aux origines mystérieuses qui ravage un village de bouseux illuminés. La chose a un potentiel camusien qui donne vraiment envie, et vous pouvez d’ores et déjà vous procurer le lifting sur Steam afin de vous faire une idée, la refonte complète ne sortant pas avant l’automne 2017.

Outreach

Vous avez peut-être vu passer début août ce teaser en live-action (on n’en fait pas assez des comme ça), où un cosmonaute en fauteuil roulant se fait cuisiner par un journaliste qui sait quelque chose sur une Mission Spatiale Soviétique Secrète. Outreach propose de vivre le déroulement de cette Mission Secrète, dans une station abandonnée en orbite autour de la Terre quelque part dans les années 1980. Il s’agira donc d’un jeu d’exploration narrativiste à la première personne, une sorte de Firewatch dans l’espace, qui a tout de même le mérite - sur le papier - d’insister moins sur les Oculusrifteries que suggère ce genre de format (la VR n’étant pas dans les priorités des devs), et davantage sur la vraisemblance historique, les évènements du jeu bien que fictifs étant ancrés dans les péripéties de la Guerre froide et les connaissances scientifiques de cette période. Les devs m’ont assuré avoir puisé leurs inspirations “directement dans les livres d’histoires”, et que l’intrigue d’Outreach sera “plus proche de Seul sur Mars que de Gravity. Nous n’avons vu qu’un hands-off très serein où le personnage discute par radio et se déplace d’échelle en échelle en prenant garde à ne pas se louper et finir dans le vide sidéral ; la mort n’est de toute façon pas très punivite, narrativisme oblige. Il faudra attendre mi-2017 pour voir si ce projet hard-SF sera à la hauteur de ses ambitions.

Kingdom Come Deliverance

Dans Kingdom Come Deliverance, ai-je appris à gamescom, on pourra mettre du poison dans la soupe, on pourra pousser un mec de son cheval avec ses mains, on pourra enfiler des vêtements de péon pour ne pas se faire repérer, on pourra se rapprocher stratégiquement d’un ennemi en combat pour le dissuader d’utiliser son arc, on pourra looter tous les PNJ, on pourra apprendre le hongrois, pour pouvoir choisir de répondre à un garde en hongrois plutôt qu’en tchèque, parce que le jeu se passe dans le royaume de Bohème au sein du Saint-Empire romain germanique en l’an 1403 de notre ère, et que les développeurs veulent faire le jeu le plus réaliste possible à tous les niveaux. Je l’ai déjà dit dans les commentaires de Factor : même si KCD, dont la bêta est en accès anticipé là maintenant tout de suite, était un simulateur de mendiant éclopé, ce serait Jour Un direct pour moi.

Bohemian Killing



Je ne sais pas si les récents chamboulements opérés par Valve dans le système de notation de son magasin sont à mettre en cause, mais Marcin Makaj s’est planté : il me disait que son jeu avait 90% d’appréciations positives sur Steam, deux jours après sa sortie. Aujourd’hui [c'est à dire un mois avant la date de publication de cet article PTDR NDLR], on est plutôt dans les 60%. Et c’est un peu dommage : économiste de formation et avocat de profession basé à Szczecin en Pologne, Marcin Makaj a développé Bohemian Killing quasiment tout seul ces deux dernières années, en se basant sur son expérience professionnelle et un séjour à Paris pour imaginer ce walking simulator autoproclamé qui repose sur une idée ma foi fort peu commune. Vous y incarnez en effet un meurtrier à son procès qui doit trouver les bons alibis, en se déplacant dans des flashbacks, pour faire douter le tribunal - celui de Paris en 1889 - et échapper à la guillotine. La procédure pénale est évidemment simplifiée (si ça vous paraît trop casu, je vous renvoie à Fac de Droit Simulator (prochainement sur Kickstarter)), mais Macaj affirme s’être inspiré de cas célèbres comme l’affaire Dominici, et surtout de jeux comme Phoenix Wright pour les procès, Remember Me pour les décors, et Bioshock Infinite Burial At Sea Episode 2, pour je ne sais pas trop quoi, j’y ai pas joué, pas de spoil sioupé. Certes, c’est un titre artisanal et ça se voit aux graphismes, mais sur la foi de son seul concept, il s’agit du jeu narratif le plus intéressant que j’ai pu voir à cette gamescom.

Orphan Age

Quand un dev vous explique que “le jeu de [leurs] rêves”“c’est un peu les Sims sauce nihilisme” dans un orphelinat cyberpunk en pleine guerre civile, forcément, on se dit que les gars tiennent au moins leur pitch. Les Bordelais du studio Black Flag comparent aussi Orphan Age à un 4X, où le dernier X (eXtermination) serait remplacé par la survie. À moi, ça m’a fait penser à This War of Mine, mais plus en termes d’ambiance que de gameplay - c’est les Sims, vous a t-on dit, à peine mâtiné de Fallout Shelter. À ceci pris que le jeu n’est pas un sandbox infini mais repose sur une trame scénaristique avec une véritable fin ; et, accessoirement, que tous les personnages à l’écran sont des enfants, et qu’il faudra leur faire faire quelques trucs crades pour survivre. Orphan Age devrait sortir en accès anticipé au printemps 2017.

2DARK



Faut croire que les jeux nihilistes avec des enfants semblent être une spécialité française : après Orphan Age et sa survie en guerre civile, le prochain jeu de Frédérick Raynal (oui oui, le Frédérick Raynal) nous propose d’aller sauver des enfants prisonniers de serial killers. Ou du moins, tenter de les sauver, parce que le héros n’est qu’un “pauvre mec sans défense” et que les marmots ne sont pas toujours très forts en discrétion. De ce que nous en a trop rapidement montré le papa de Little Big Adventure, 2DARK semble déborder d’idées timbrées comme le système de sauvegarde, basé sur la consommation de clopes (“et quand on clope on tousse”, sic), ou même tout simplement la direction artistique tout en gros voxels (“on ne se refait pas”, sic aussi) où des petits bonshommes tout mignons se débattent dans des séquences d’exploitation copieusement gores. Le jeu est quasiment terminé et devrait sortir cet hiver ; en attendant, vous conviendrez que Raynal tient au moins son pitch.

Dual Universe

Parlons-en des gars qui tiennent leur pitch : Dual Universe, c’est ce MMO spatial où vous pourrez tout faire et où personne ne vous arrêtera excepté les autres joueurs. Plus émergent, tu meurs ! Le gros de ma discussion avec les parigots de Novaquark tournait évidemment autour de ce jeu dont le nom commence par “N” et finit par “rends-moi mon fric Sean Murray”, ou plus précisément, des dégâts qu’il a pu engendrer sur la perception de ce genre de jeux-univers par le public. Les devs ont tenu à me rassurer : ils prennent grand soin de leur jeune communauté en lui dédiant un portail web, en l’abreuvant de vidéos et de billets de devblog, voire en lui ouvrant carrément les portes de leur studio. La com’ de Dual Universe est donc plus proche de Star Citizen que de Celui-Dont-On-Ne-Doit-Pas-Prononcer-Le-Nom, et ça tombe bien puisque Novaquark a besoin de vos sous. Prudents, les devs ont précisé que leur jeu ne sera jouable qu’en alpha “à accès très limité” au début de l’année prochaine, tandis qu’il ne faut pas espérer une bêta avant 2018. Au milieu des voxels, des “dual contouring” et autres “continous single-shard cluster” qui m’ont été trop brièvement expliqués, un détail a retenu mon attention : Dual Universe se veut aussi pensé pour être agréable sur des parties “rapides”, afin de ne pas forcer les joueurs à laisser leur vie être aspirée par le jeu. “Nous avons beaucoup de pères de familles dans l’équipe”, m’ont expliqué les devs, qui disent viser “les joueurs entre 25 et 45 ans”. Vous pouvez rire les petiots, mais à tous les coups, ce sera l’âge que vous aurez quand Dual Universe sortira.

Hacktag



Le monde se divise en deux catégories : ceux qui pensent qu’un animal anthropomorphe est avant tout un objet de désir charnel, et les autres. Il semblerait que les devs de Hacktag fassent partie de la deuxième catégorie, quoique sait-on jamais, peut-être gardent-ils quelques vrais-faux fanarts dans un coin de disque dur pour les poster plus tard en scred sur Tumblr, ce qui serait ni plus ni moins que du génie marketing, un peu comme quand Sega a décidé de créer un personnage de femme chauve-souris à gros seins dans ce chef-d'œuvre pasolinien qu'est Sonic Adventure 2, mais je m’égare. Hacktag est un jeu d’infiltration qui se joue à deux, l’un sur le terrain, l’autre au hacking. Concrètement, l’espion sur le terrain se dérobe aux cônes de visions des gardes, comme d’habitude ai-je envie de dire, tandis que le pirate se balade dans les “canalisations” qui relient ordinateurs, alarmes, portes électriques et autres dispositifs, sans toutefois être intouchable puisque des “antivirus” peuvent emprunter le réseau électrique et partir à ses trousses. Au final, chaque joueur a besoin de l’autre pour avancer et remplir les objectifs des cartes générées procéduralement (mais “pas aléatoirement”, nous disent les dévs, qui ont imaginé des situations bien précises et ont scénarisé la campagne). La partie que m’ont montré les parisiens de Piece of Cake Studios m’a fait entrevoir quelques possibilités de jeu intéressantes qu’il serait trop ennuyeux de décrire sur papier : Hacktag est ce genre de jeux qui se comprend mieux à l’image. Moi, ce que je retiens, c’est qu’il y aura du splitscreen. Et des jeux coopératifs en local qui ne sont pas des simus de sport et/ou des exclus Wii U, il en faut beaucoup, beaucoup plus !

HitchHiker

En faisait des recherches sur HitchHiker à mon retour d’Allemagne, je me suis aperçu qu’un nouveau sous-genre de jeu semble être apparu : le jeu de bagnole narrativiste. Glitchhikers, Rides with Strangers, Wheels of Aurelia, voire même Jalopy ou My Summer Car : tous ces titres se passent dans des voitures, mais il n’y s’agit en aucun cas de faire la course. HitchHiker s’inscrit dans cette lignée : c’est un drôle de jeu VR, quasiment à l’état de prototype, où vous n’êtes que le passager d’un conducteur qui a bien voulu vous prendre en stop. Vous ne savez pas qui vous êtes, vous ne savez même pas où le conducteur est censé vous déposer, mais vous pouvez discuter avec lui et lui soutirer des propos cryptiques pour tâcher de dêmeler les ficelles de l’intrigue, qu’on espère pas aussi grosses que celles d’un Firewatch (lui aussi, influence revendiquée). Le studio berlinois derrière ce jeu, kunst-stoff (je vous laisse apprécier le Wortspiel), est actif depuis huit ans mais le développement de HitchHiker n’en est encore qu’à ses débuts : pour vous donner une idée, après avoir enfilé l’Oculus, ma tête désincarnée s’est retrouvée à flotter au-dessus du levier de vitesses. Autant dire que la sortie n’est pas pour demain.

Diluvion



Pour le coup, je ne m’attendais pas à voir un FTL-like avec une aussi bonne gueule. Contrairement à son inspiration première, Diluvion est essentiellement en temps réel, et en 3D, et se déroule dans des grottes sous-marines par-dessus le marché. Le hands-off ne nous permettait pas de voir si la transposition des mécaniques de FTL (basées en grand partie sur le hasard) se prêtait bien à un univers où votre submersible se déplace et tire sur les ennemis un peu comme dans le Freelancer de Chris Roberts. Mais le jeu a d’ores et déjà de vrais atouts visuels, grâce à son ambiance de Jules Verne post-apo et sa palette de couleurs très variée. Diluvion était supposé sortir en décembre 2015, après son Kickstarter ; il devrait finalement voir le jour cet automne.

Late Shift

Cantonné à un petit poste sur le stand de la Suisse, Late Shift est un OVNI à côté duquel la quasi-totalité de la presse vidéoludique est passée sans le remarquer. Pour résumer grossièrement tout ce que m’en a dit son réalisateur Tobias Weber, Late Shift est un court-métrage interactif, tourné avec de vrais acteurs, par un réalisateur de pubs formé à la London Film School. Et c’est déjà sorti sur iOS et Apple TV, et même dans des salles de cinéma, où les spectateurs munis d’une appli-compagnon pouvaient voter pour les choix que devait prendre le protagoniste. Alors là, je sais à quoi vous pensez et je vous arrête tout de suite : Weber m’a expliqué avoir testé ses idées sur un film-prototype calqué sur les jeux Telltate/Quantic Dream, avec QTE et tout le toutim, avant de faire une croix sur ces solutions qu’il estimait trop “gamey” (trop “jeu vidéo”, en gros). Bien que Weber voudrait porter son jeu sur Android et Steam, il souhaite d’abord tenter l’expérience du grand écran à plus grande échelle, en organisant des sorties nationales en Angleterre et en Russie avant la fin de l’année. On savait que le format “FMV”, terme un peu inutilement péjoratif quand on y pense, connaissait un renouveau chez les indés ; voilà un représentant ambitieux de ce mouvement qui vient d’où on ne l’attend pas. Et si on le testait, tiens ?

Dungeon Rushers



Ouaip, c’est le roguelike dont Joule vous a déjà parlé à quelques reprises, et qui a revu tout son développement après l’échec de sa campagne Indiegogo il y a deux ans. Et qui est sorti le 6 septembre dernier. Vous pouvez donc y jouer. Vous n’avez pas besoin de moi pour vous faire votre avis. Cessez de me fixer comme ça, ça me perturbe.

The Surge

Je dois confesser quelque chose : je disposais de coupe-files pour jouer à The Surge, le Dark Souls à la sauce Neill Blomkamp de chez Deck13 Interactive. Mais finalement, je ne suis pas allé jouer à The Surge. Je me suis contenté de regarder un monsieur faire exactement la même chose que dans la vidéo qu’avait posté Joule le mois dernier. C’est toujours en alpha et c’est toujours prévu pour 2017. Ah, et les devs m’ont dit que ce serait plus proche de Bloodborne que des premiers Souls en termes de difficulté ; en langage d’initié, ça veut dire “si notre jeu est plus facile il y a des chances qu’ils se vende mieux”. On en est fort aise.

Styx: Shards of Darkness



Voyons, Nicaulas, un jeu qui devrait ravir les fans”, vraiment ?  Ne savais-tu pas que c’est là un des poncifs de la presse vidéoludique qu’avait sorti Grégoire Hellot dans son “suicide artistique”, alias le dernier test qu’il rédigea pour Joypad avant de démissionner du magazine (Sonic Adventure DX, numéro 132, juillet-août 2003) ??? Et puis de quels fans on parle là, les fans d’Assassin’s Creed, de MGSV ou de Batman Arkham ? Tu n’as rien trouvé de plus malin à dire sur Styx 2 ? (non parce que moi non plus en fait)

Motorsports Manager

C’est Football Manager mais avec des pilotes et des bagnoles à la place des footballers. Je n’ai jamais joué à un seul Football Manager et je ne suis pas vraiment l’actu sportive, mais j’ai lu des Michel Vaillant quand j’étais petit et je soupçonne le monde des écuries de F1 d’être une source de drama au moins aussi riche que l’univers des clubs de foot ; dans la démo qui nous a été faite, un des coureurs avait parmi ses statistiques “joufflu”, et un autre nous insultait dans la presse parce qu’on n’avait pas su gérer le moral des troupes. Vous pouvez d’ores et déjà vous procurer les versions iOS et Android, en gardant en tête que cette version PC se veut beaucoup plus étoffée, et que sa sortie est prévue pour cette année.
Retrouvez la suite de la FLW demain à la même heure
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