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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

Factor Late Week GC 2016 - Episode 2 : Les jeux auxquels j’ai joué

Hell Pé par Hell Pé,  email
Mûrie en fût de chêne pendant plus de deux mois, la couverture Factornews de gamescom 2016 est enfin là. Cette couverture était plutôt ... non conventionnelle. Sa forme finale le sera aussi : chaque jour à 10h et pendant toute la semaine, nous mettrons en ligne un article issu du carnet de bord de notre envoyé spécial en Allemagne, HellPé. Lecteur, bienvenue à la Factor Late Week.

Replay : Lundi.

RunGunJumpGun



Un de mes jeux préférés du salon, pour les raisons structurelles évoquées dans l'article précédent, et aussi parce que c’est basiquement un Jetpack Joyride à la sauce Messhof : en plus du bouton de propulsion, vous disposez d’un autre bouton pour tirer devant vous, et c’est tout. À vous de mémoriser musculairement les pièges de chaque niveau, comme dans Flywrench (influence revendiquée par les devs) ou Super Meat Boy (qui avait lui aussi des passages à scrolling forcé). Le tout est enrobé d’une couche 8-bit-synthwave chébran, avec des décors à la Metroid premier du nom (mais en fluo), des sales trognes du futur qui vous narguent entre les niveaux (ici, l’inspiration revendiquée est Mœbius période Métal Hurlant), et une bande-son à l’avenant qui parachève l’aspect “pompélup” crucial dans ce genre de jeux à réflexes, où l’on passe le plus clair de son temps à recommencer à chaque mort jusqu’à connaître tout par cœur. Et RunGunJumpGun est déjà disponible sur Steam et Humble Store.

Cerulean Moon

Comment faire un jeu de plateforme qui fonctionne sur écrans tactiles sans faire un énième runner ? Alors que Nintendo eux-même ne semblent plus se poser la question (et que Tuffy The Corgi, mon simulateur de chien préféré de 2014, n’est plus dispo sur Android), le dev madrilène Nachobeard, déjà auteur de Hookball sur iPad, propose sa solution : faire un platformer où l’on ne saute pas. Logiquement, jouer à Cerulean Moon, c’est comme trouver des TALCs sur Factor : on ne peut que tomber toujours plus bas. La démo gamescom se contrôlait avec un énorme et délicieux potard débrayé en acier à moletage croisé, qui rendait le jeu très difficile mais aussi très jouissif à manipuler. Heureusement, le challenge est toujours présent sur tablette, et les visuels (vachement) inspirés de Fez passent très bien sur les petits écrans. En plus d’iOS et Android, le jeu sortira sur PS4 et Steam en 2017.

For Honor

C’était le AAA auquel je croyais le plus dans tout le salon. Ce que j’ai joué de For Honor - une partie multijoueur en LAN - ne m’a cependant pas bouleversé : certes les combats “un-contre-un” semblent péchus (difficile à dire quand les adversaires sont des ados allemands qui n’ont jamais touché au jeu avant), mais bon sang, ces creeps de MOBA qui tombent comme des mouches au moindre swing ne me paraissent pas très raccord avec la vision de Jason “Red Steel 2” Vanderberge, celle d’un Dynasty Warriors Pour Adultes où les ennemis essaient réellement de vous tuer au lieu de faire la queue-leu-leu devant votre épée. Faute d’avoir regardé les retransmissions de la bêta fermée (qui commence à peine à l’heure où j’écris ce papier paragraphe), on accordera à For Honor le bénéfice du doute.

Hob



À la demande d’un gentil panda, je suis allé voir ce petit Zelda-like qui m’a laissé mi-chaud mi-froid. D’un côté, j’ai beaucoup aimé l’aspect pacifiste de la démo, que l’on pouvait traverser sans attaquer la moindre bestiole, elles-mêmes n’étant que très rarement agressives. D’un autre côté, j’ai quelques réserves quant au level design, fait de plateformes flottantes dans le vide à la Bastion, qui n’évoquent pas vraiment les mondes plus construits des Zeldateries. Noyées dans le boucan d’enfer du stand public de Runic Games, je ne suis pas parvenu à comprendre les réponses du développeur à qui j’ai demandé si ces aspects de Hob étaient des choix intentionnels ; je me suis borné à noter que la démo, dont vous pouvez voir l’essentiel du contenu dans cette bande-annonce récente, était “principalement un test”, et que le jeu final sortira en 2017.

Mosh Pit Simulator

Sans commentaire.

Manual Samuel

Le (très, très enthousiaste) monsieur du marketing a qualifié le jeu de “clumsy simulator”, une expression que je n’avais jamais croisée auparavant mais qui me paraît plutôt appropriée pour désigner ces jeux où le but premier est de (tenter de) contrôler un avatar en apparence incontrôlable, tels Octodad ou Surgeon Simulator. De par son ton affectueux, Manual Samuel est plus proche du premier, où l’on incarnait un bon père de famille, que du second qui est davantage un joujou pour youtubeurs. Samuel, donc, est un machabée qui tient un deal chelou avec la Mort (à qui les développeurs norvégiens ont donné un look de “skating douchebag” (sic)) : il pourra entièrement revenir à la vie s’il parvient à survivre toute une journée en opérant toutes ses fonctions vitales... manuellement. Concrètement, cela veut dire que vous allez devoir appuyer sur un bouton pour bouger la jambe gauche, un autre pour bouger la jambe droite, un pour respirer, un pour cligner des yeux… et comme dans Octodad, il va falloir tâcher de mener une journée ordinaire sans re-décéder. Le jeu doit beaucoup à cette ambiance pince-sans-rire mais bon enfant directement influencée par les LucasArts des années 1990 (les visuels ont clairement une patte Day of the Tentacle). Il lui faudra au moins ça pour inciter les joueurs à aller au bout de cette épreuve d’adresse, lorsque Manual Samuel sortira avant Noël.

Sea of Thieves



Je vais résumer ce que j’ai dit dans l’épisode 1 de Quick Load : Sea of Thieves m’a donné l’air d’une démo où quasiment rien d’intéressant n’est encore implémenté. Je crois encore beaucoup au potentiel d’un jeu (M?)MO de pirates grand-public, où l’on saute avec ses potes dans un bateau et on fait des trucs de pirates sans se manger des tableurs Excel et autres World of Warcraftismes tenus pour acquis dans ce genre de titres qui s’essaient aux gameplays émergents. Et je crois aussi qu’il reste de très bons artistes chez Rare, capables de donner au titre le polish qu’avaient leurs productions Nintendo (et même, soyons honnêtes, Banjo-Kazooie Nuts & Bolts). N’empêche que voilà, se retrouver sur le pont d’un bateau ennemi, crier “à l’abordaaaage” dans le micro-casque (en allemand ça se dit “klar zum Entern!”), et ne rien pouvoir faire d’autre que jouer de l’accordéon et boire de la bière, vous conviendrez qu’il manque encore un truc ou deux. Il va falloir se magner pour les ajouter avant le premier trimestre 2017.

Mother Russia Bleeds

Hop, point Cacolac : une de mes meilleurs amies connaît le compositeur. En plus j’ai eu un super T-shirt et un vinyl de la BO. Heureusement que c’est pas moi qui l’ai testé, ouf !

Seasons After Fall

Hop, encore un point Cacolac : je crois que j’ai un mec dans mon LinkedIn qui a un mec de Swing Swing Submarine dans son LinkedIn à lui, et une fois à la Paris Games Week ils m’ont donné une carte de réduc pour Tetrobot. Heureusement que c’est pas moi qui l’ai testé, ouf !

NeuroVoider

Alors là vous pouvez sortir le six-pack de Cacolac : le réal du jeu est le mec avec qui j’ai partagé ma chambre d’hôtel les trois premiers jours à Cologne, et en plus, on s’était vus à un concert de Carpenter Brut l’an passé. Heureusement que c’est pas moi qui l’ai testé, ouf !

Dropzone



Dropzone, qui n’a aucun rapport avec le jeu d’Archer MacLean sorti il y a trente-deux ans, est un MOBA qui essaie de “réparer” le MOBA, ce genre de dégénérés qui défoncent leur souris à coups de clics frénétiques et noient leur micro-casque hors de prix sous des litres de bave haineuse postillonnée à des centaines de visages qui ne sont même pas là, bref ; comme Blizzard avec Heroes of the Storm, les gens des studios Sparkypants, dirigés par des anciens de Big Huge Games (ça va faire plaisir à CBL) essaient de rendre le MOBA un peu plus accueillant, en limitant le nombre de joueurs à 2 contre 2 (et le jeu est tout à fait jouable en 1 contre 1), la durée des parties à 15 minutes, ou en se basant sur un système de points pour déterminer la victoire ; en gros, il s’agit d’injecter un peu de STR dans le genre. Par rapport à mes autres LAN-avec-des-ados, ma partie a été assez confortable, mais il me faudrait sans doute en faire deux ou trois de plus, de préférence avec des copains, pour vraiment évaluer le potentiel du titre. À sa sortie (indéterminée), Dropzone sera un free-to-play, mais où tout pourra être débloqué sans payer, m’a t-on assuré.

Gigantic

Quand j’ai envie de troller un bon coup en société, lorsque les discussions deviennent trop pécémasteuraisse pour moi, je sors des citations de JRPG je dévoile mon rêve secret de voir un jour un MOBA jouable au pad. Sérieusement, y a t-il de si bonnes raisons pour que les MOBA doivent forcément se jouer comme des STR sous cocaïne, excepté “à la base c’est un mod de Warcraft” et “faut que ça cartonne en Corée” ? Gigantic vous fait déplacer votre héros comme dans un “vrai” jeu d’action, avec un stick analogique (ou les touches ZQSD), sans cliquer partout comme un forcené. Du coup, le jeu ressemble moins à un MOBA et davantage à un “Hero shooter”, autre sous-genre mutant consitué par Overwatch et ses suiveurs, dont Battleborn à qui Gigantic ressemble pas mal dans sa direction artistique. C’est toujours chapeauté par le papa de StarCraft James Phinney (ça va faire plaisir à CBL), et comme c’est un free-to-play, on verra tout de suite si ça en vaut la peine lorsqu’il sortira de béta… un jour.

Intergalactic Road Warriors

Alors que la journée touchait à sa fin, je me suis aventuré sur le stand des Pays-Bas, alléché par les effluves de bière gratuite payée par le contribuable néerlandais (pourquoi y'avait rien à boire sur le stand français ? Franchement madame Lemaire, on est bien le pays du vin oui ou chibre ???) et j’ai pu jouer cinq minutes à un autre jeu d’arcade qui s’apprécie en cinq minutes et se maîtrise en (j’espère) beaucoup plus de temps : Intergalactic Road Warriors est un jeu de course en vue de côté, comme on n’en fait plus depuis… oula, Unirally en 1994 ? Outre des bonus à la Mario Kart, le jeu repose, comme ses ancêtres, sur l’air-control : vous devez aligner un minimum vos roues avec le sol pour vous réceptionner correctement et gagner de l’avance sur vos adversaires. Voilà, c’est développé par deux mecs à La Haye et euh, c’est en early access depuis mars dernier. C’était peut-être du vin blanc qu’ils m’avaient servi en fait. Franchement, madame Lemaire…?

Kursk

Ho ho ho, un jeu qui se passe sur le Koursk, ce sous-marin que les moins de vingt ans peuvent ne pas connaître mais qui m’avait marqué lors de son passage au 20-heures, quand on nous expliquait que ces branleurs de russkovs avaient été incapables de se bouger le cul à temps pour sauver les membres de l’équipage d’une mort très, très, très lente (et c’était un an avant de voir des mecs se défenestrer des Twin Towers en direct - quelle enfance formidable j’ai eu). Kursk vous propose tout simplement de revivre ce naufrage dans la peau d’un marin, depuis l’intérieur du sous-marin. Les développeurs polonais de Jujubee affirment que leur jeu sera “le premier jeu-documentaire digne de ce nom”, et ça va pas être une mince affaire, vu que contrairement au classique du simulateur de naufrage Septentrion (sorti sur SNES mais jamais en Europe), le sort funeste du protagoniste semble déjà établi. Je dis “semble”, parce qu’en jouant à la très courte démo, j’ai davantage eu l’impression d’être en face d’un sous-Amnesia où il fallait cliquer partout pour choper des objets improbables et faire ce que la Voix-Off des Pensées du Héros nous dit de faire. Je souhaite bien du courage à Jujubee, mais je ne serai pas étonné que leur jeu se prenne une sale note sur Sputnik à sa sortie (laquelle n’est pas prévue avant un bout de temps).

Monster Boy and The Cursed Kindgom



Attention, ne faites pas la boulette : Monster Boy and The Cursed Kingdom n’est pas le remake de Wonder Boy III - The Dragon’s Trap/Monster World II développé à Paris par Omar Cornut (Mekensleep, et aussi gentil panda pour ceux qui fréquentaient Factor il y a quelques années) ; non, MBaTCK est un successeur spirituel de la série des Monster World, à laquelle appartient WBIIITDG/MWII, et développé à Paris par des potes à Omar Cornut. Voilà, cette série était déjà incompréhensible dans les années 1990, et elle l’est toujours en 2016, n’est-ce pas merveilleux ? MBaTCK n’a pas le charisme visuel de l’autre projet (ne me le faites pas répéter par pitié), mais hé, ce n’est pas un remake ! Ma très courte session ne m’a cependant pas permis de savoir si Monster Boy allait vraiment loin dans le dépoussiérage de ses ancêtres, qui étaient tout de même (à l’exception de Monster World IV sorti sur Mega Drive) des jeux 8-bit, et pas les plus sophistiqués du genre. N’empêche que les action-RPG-plateformers en 2D à la Zelda II, ça ne court hélas plus tellement les rues, alors espérons que ces deux initiatives relancent un peu la mode d’ici la sortie de Monster Boy, prévue en janvier 2017.

Raiders of the Broken Planet

Pour le coup, alors que le baratin sussuré par les attachés de presse pendant mes sessions de jeu avait tendance à m’endormir, j’aurais bien voulu que quelqu’un vienne m’expliquer Raiders of the Broken Planet, le nouveau MercurySteam qui n’a rien à voir avec Indiana Jones, ni avec les Lords of Shadow : c’est un TPS de mecs musclés sur une planète lointaine. Lors de ma partie, mon perso respawnait après sa mort mais avait un nombre de vies limité. Je devais traverser un pont gardé par un robot-poulpe géant à mégalaser et des mecs musclés. Je pouvais voir la silhouette des ennemis à travers les murs, comme dans presque tous les TPS sortis ces dernières années. J’ai perdu toutes mes vies et la map s’est réinitialisée. Le carton collé à côté de la Xbox One parlait d’“asymétrie” ; j’ai compris plus tard que la campagne de RotBP (ROFL) est supposée se jouer en 4-contre-1, chaque mission étant une arène différente - mais les devs insistent bien sur le fait que leur jeu n’est ni un MOBA ni un Hero Shooter, hein. En attendant que la première saison (car le jeu sera découpé en saisons) sorte un jour indéterminé, vous pouvez toujours regarder Eurogamer jouer à la démo gamescom et voir si vous arrivez à mieux comprendre le jeu que moi.

Oh… Sir!

Oh… Sir! fait partie de ces quelques jeux issus de game jams et promus au rangs de titres premium que vous pouvez acheter avec du vrai argent, histoire de payer des kebabs aux développeurs. En d’autres termes, c’est le remake d’un jeu auquel vous pouvez déjà jouer gratuitement sur Steam. Et c’est un simulateur d’insultes multijoueur, où vous devez combiner des bouts de phrase proposés à la volée pour sortir une punchline plus violente (mais sans vulgarité) que celle de votre poto. Oh… Sir! ne sera disponible qu’en anglais, mais je gage que vos amis sauront ce qu’il les attend quand vous leur sortirez une phrase qui commence par “Your mother” (et oui j’ai vérifié, il y a les mamans dans ce jeu). C’est censé sortir cet été, et à l’heure où j’écris ces lignes, cet été se termine dans moins de dix jours.

Hover



Nous vous avions déjà parlé de Hover il y a plus de deux ans au moment de son Kickstarter, et le Jet Set Radio-like du trio nîmois Fusty Games a eu le temps de sortir en accès anticipé et de beaucoup changer au passage. Ne serait qu’entre la version que j’ai essayée et aujourd’hui, l’affichage tête haute a été entièrement refait et vous pouvez désormais changer de personnage à la volée. Parmi toutes les features implémentées et promises du jeu, et il y en a beaucoup (open world, multijoueur, leveling, éditeur de missions, version Wii U...), j’ai surtout retenu les sensations de déplacement, qui font évidemment penser à JSR mais aussi au Zineth des Arcane Kids. Évidemment, pour évaluer l’écosystème qui se bâtit autour de cette alpha ouverte, il va falloir y consacrer un peu plus que mes quinze minutes à gamescom.

Shadow Warrior 2

J’ai rien compris. Je croyais que j’allais jouer à Painkiller en (un peu) plus raciste, je me suis retrouvé devant un FPS Borderlandisé, avec jauges de vie, des armes élémentales, du loot qui brille par terre et des chiffres multicolores qui jaillissent de partout. Je… n’aime pas beaucoup ce genre de jeux. Si je ne suis pas content, je n’ai qu’à jouer à Serious Sam, après tout. Et si vous n’êtes pas contents de me voir pas content, vous n’avez qu’à lire notre test.

Recore

Tout allait bien jusqu’à ce que je tire sur un ennemi et que des chiffres multicolores jailliss… oh mais il est déjà sorti en fait ? Mince, va falloir le tester pour de vrai maintenant.

Dreadnought



Le dernier jeu de Yager n’a pas grand-chose à voir avec Spec Ops The Line : c’est un shoot multijoueur où vous contrôlez un gros aéronef, le genre lent à la manœuvre, ce qui signifie que pour gagner il faudra trouver des tactiques plus malignes que backer derrière un caillou quand la jauge de vie baisse trop vite. En théorie. En pratique, eh bien, se référer à ce que je dis sur For Honor et les LAN avec des ados allemands. Dreadnought est en bêta fermée, mais les devs ne se risquent pas à annoncer de date de sortie.

Gravity Rush 2

Y’avait personne au stand, alors je m’y suis calé. Mais la démo était un de ces tutos qui se rénitialisent au moindre faux pas, sans vous laisser la moindre liberté. Un peu bof pour un jeu de plateforme. N’ayant pas joué au premier Gravity Rush sur PS Vita, je ne saurais dire si le jeu perd beaucoup à passer sur console de salon. Mais j’imagine que pour en avoir le cœur net, on peut toujours essayer le remake du 1er sorti en début d’année sur PS4.

YIIK

Ça va aller très vite : YIIK (les deux “I” sont en fait un “2” en chiffres romains) est un pastiche de JRPG - période PSone - autoproclamé “post-moderne”, et comme il faut toujours rappeler la définition de “post-moderne” parce qu’elle change tout le temps, comprenez par là : le héros a une chemise à carreaux, sa bande se bat avec des riffs de guitare et des vinyls, et les dialogues sont pleins de références culturelles des années 90 et/ou brisent le quatrième mur. Si j’étais mauvaise langue, je dirais que “post-moderne” a un peu la même définition que “self-insert fanfic” (si vous ne savez pas ce que c’est, ne le googlez pas, vous pouvez encore garder foi en l’humanité), mais vous savez quoi ? Le développeur Ackk Studios a publié la démo de gamescom gratuitement sur itch.io. Voilà, débrouillez-vous avec ça, I’m outta here! (référence à Sonic CD (sorti dans les années 90 (où Sonic brise le quatrième mur)))

Detached



Tandis que la plèbe faisait la queue pendant 90 minutes pour mettre des PlayStation VR sur le crâne, je suis allé voir du côté du stand polonais pour tester un jeu Oculus/Vive plus modeste, et qui, pour changer, se passe dans l’espace. Detached se présente comme une expérience VR totalement assumée (contrairement à Adrunft, qui se joue très bien sur un écran de smicard), et met l’accent sur le PvP, que je n’ai absolument pas eu l’occasion de tester à gamescom, où je me suis contenté de pivoter dans tous les sens en apesanteur pour tester ma tolérance à la réalité virtuelle - et j’ai même pas eu envie de vomir, quelle arnaque. Le jeu est est en accès anticipé depuis le 31 août, des fois que vous ayez un casque chez vous à rentabiliser.

Transport Fever

C’est la suite de Train Fever - une simulation de SNCF, tendance plutôt casual contrairement aux Railroad Tycoon - sauf que cette fois-ci, vous passez en mode full-Emmanuel Macron et pourrez contrôler des lignes de bus, de bateaux et d’avions. De l’aveu même de Basil Weber, PDG du studio suisse Urban Games, Train Fever n’était “pas tout à fait abouti”, et sa suite devrait donc l’améliorer en tous points. À mon grand regret, la version alpha présentée n’avait pas de trains français, mais Basil m’a assuré qu’on pourrait voir l’intérieur modélisé de rames de TGV dans la version finale, qui est supposée sortir cet automne.

Badass Hero

L’expression “génération procédurale” a beau , semble t-il, être devenue une “grossièreté” comme disait Gautoz dans Quick Load, cela n’a pas empêché quelques roguelikes de prospérer sur les stands de gamescom. Badass Hero est même un “roguelite”, dans la lignée de Rogue Legacy, où à travers le brouillard de ma méconnaissance du genre, j’ai cru percevoir des originalités dans le visuel (des décors découpés en planches de BD, comme dans Comix Zone sur Mega Drive) et dans le système de combos qui vous pousse à vous bouger les fesses au lieu d’avancer pusillanimement. Les développeurs, qui nous viennent de la belle Cracovie, pensent finir leur jeu dans environ un an.
 
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