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E3 2018 : Première physique pétée dans Underworld Ascendant

Fougère & Nicaulas par Fougère & Nicaulas,  email
 
Sur Factor, on est beaucoup de vieux cons qui ont la larme à l'oeil et la main sur le coeur dès qu'on prononce les mots "Looking Glass". Alors dès que les noms de Warren Spector et Paul Neurath sont associés à un projet, on ne peut s'empêcher de partir avec un a priori positif. Dans le cas d'Underworld Ascendant, le potentiel nostalgique est doublé puisque le jeu se place dans la lignée d'Ultima Underworld, un des épisodes les plus réputés de la saga et déjà développé à l'époque par Spector et Neurath. 
Et sur le papier, les ambitions d'Underworld sonnent juste et bien. Un donjon, une immersive sim et tout ce que ça implique de liberté et de possibilités laissées au joueur, la possibilité de manipuler tous les objets existants dans le jeu… Tout ceci existe. Jouer à Underworld, c'est voir les possibilités s'étaler devant ses yeux, déplier l'architecture d'un niveau pour décider quel chemin prendre et vers quelles autres solutions se replier si jamais ça foire. Sauf qu'Underworld n'est pas vraiment jouable.

L'équipe d'OtherSide Entertainment est plutôt petite, 14 membres en tout. Et de toute évidence, Underworld est un projet trop ambitieux pour eux, en tous cas dans les délais annoncés (le jeu est prévu en septembre). De toute évidence, car la base même du jeu, les fondations sur lesquelles il devrait s'appuyer, sont friables au point d'être non-fonctionnelles. Pour le dire plus simplement : la physique du jeu est complètement pétée. On se bloque dans les murs, dans le sol, le sprint fonctionne mal, les trajectoires des projectiles sont aléatoires, les hitboxes des ennemis sont branchées sur courant alternatif, on est censé pouvoir utiliser des cordes pour grimper mais on n'avait rien vu d'aussi mal branlé depuis les cordes d'Half Life ou Opposing Force...

On a également eu la chance de pouvoir poser quelques questions à Paul Neurath à propos du jeu et de ce qu’ils voulaient accomplir avec. Et concrètement, Underworld Ascendant représente ce qu’ils ont toujours voulu créer : une simulation qui transporte le joueur dans un monde fantastique, où il doit se démerder avec les moyens du bord pour survivre. Ils ont choisi de situer l’action dans l’univers d’Underworld parce qu’il existait déjà et que les joueurs étaient déjà familier avec, mais l’objectif est moins de raconter une histoire que de laisser le joueur vivre sa propre aventure, quels que soient les moyens qu’il décide d’employer pour réaliser ses objectifs. On est clairement loin de la dualité bien / mal, et carrément dans un système de choix / conséquence vis-à-vis du joueur et des décisions qu’il va prendre. Si le joueur avance assez loin dans le jeu, puis qu’il décide de revenir sur ses pas, les choses auront changé : les environnements auront été modifiés plus ou moins profondément, la réaction des NPC aura été impactée par l’attitude du joueur envers leur faction, etc. Ils veulent que cette philosophie se reflète dans tous les aspects du jeu, comme le système d’expérience par exemple. Plutôt que de récompenser le joueur avec X points d’xp pour chaque ennemi tué ou quête accomplie, on obtiendra des « feats » qui débloqueront de nouvelles manières de jouer et feront progresser le personnage en fonction de la créativité déployée pour résoudre un problème donné.

Bref, sur le papier, ça vend du rêve (on insite, parce que c'est difficile de contenir son excitation en discutant avec ces mecs). Ils ont déjà prévu du contenu additionnel, bossent sur la suite du jeu et attendent avec impatience les retours des joueurs pour pouvoir orienter la production future du studio. Mais malheureusement, les joueurs ne vont pas jouer au jeu tel que les dèvs voudraient qu’il soit, ils joueront au produit créé par les équipes de développement, qui est pour le moment bien loin de ces louables intentions. Le développeur présent a réclamé de l'indulgence sur les combats ou "certains bugs", précisant que le jeu est en phase de polish. Mais Underworld n'est pas en phase de polish, c'est un jeu qui nécessiterait plusieurs mois de travail focalisé uniquement sur son moteur physique avant de pouvoir prétendre réfléchir au contenu et aux finitions. Le jeu est censé sortir en septembre...
 
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