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Une brève histoire de THQ

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Des entreprises qui mettent la clé sous la porte, cela arrive tous les jours. Surtout dans l'industrie du jeu vidéo, une industrie somme toute assez jeune qui connaît régulièrement des crises de croissance. Alors pourquoi revenir sur le cas particulier de THQ, que nous avons traité presque au jour le jour depuis sa déclaration de faillite cet hiver ? Parce qu'en changeant de stratégie au milieu des années 2000, THQ nous offre un angle d'attaque, un prisme pour analyser concrètement les évolutions de l'industrie et l'impact des choix stratégiques des acteurs du marché. Il y a beaucoup à apprendre de cet échec, y compris pour l'avenir.
 
L'histoire de THQ démarre de manière banale pour une entreprise américaine. New York, 1989, des investisseurs ont de l'argent à placer, et créent Trinity Acquisition Corporation, une structure destinée à acheter des entreprises intéressantes si de bonnes opportunités se présentent. En parallèle, Jack Friedman est en Californie avec un million de dollars en poche après avoir vendu à Acclaim LJN, un fabricant de jouets et de jeux vidéo qu'il a cofondé. Entrepreneur dans l’âme, il utilise son million pour fonder T*HQ, acronyme de Toy*Head-Quarters, avec l'idée de faire ce qu'il faisait déjà chez LNJ : vendre des jouets fabriqués pour pas cher, mais tirés de licences connues pour que ça se vende malgré la médiocre qualité. Ainsi, tout comme LNJ vendait des jouets E.T. , Gremlins ou Indiana Jones, Friedman se met en quête de franchises à exploiter.

Or, sur les cendres de la crise de 1983[1] et notamment du procès Activision/Atari, l'industrie du jeu vidéo s'est reconstruite autour de deux constructeurs majeurs, Nintendo et Sega, dont les machines performantes et abordables sont alimentées en contenu par des éditeurs tiers. Loin d'être mort, le jeu vidéo vit une nouvelle jeunesse, et les jouets traditionnels sont concurrencés pour le merchandising des franchises. Six mois après sa création, T*HQ se tourne donc vers les jeux vidéo en plus de sa production de jouets, en rachetant à Brøderbund sa branche Gaming. Et en 1991, l'année de sortie de Hook au cinéma, sort Peter Pan and the Pirates, premier jeu estampillé T*HQ, un jeu développé en 4 mois et adapté non pas du film, mais du fort dispensable dessin animé éponyme.
 


Une nouvelle entreprise, sur un marché en croissance, qui produit à bas coût et avec à sa tête un entrepreneur qui connaît le métier ? De quoi attirer Trinity Acquisition Corporation, qui devient actionnaire majoritaire dès l’été 1991, investissant 33 millions de dollars (55 millions de dollars actuels, tout de même). T*HQ garde son nom et Jack Friedman reste le patron, mais l'entreprise prend une autre dimension en étant cotée au NASDAQ et en ayant des actionnaires qui attendent un retour sur leur (lourd) investissement. Contrat après contrat, les adaptations de piètre qualité réalisées à la va-vite pour la Game Boy, la NES et la SNES se succèdent : Wayne's World, James Bond Jr., Maman j'ai raté l'avion... Des jeux qui accompagnent une production de jouets de plus en plus marginale, à tel point qu'en 1994 T*HQ arrête définitivement leur production, se concentre sur les jeux vidéo et retire l'astérisque de son nom pour marquer le coup. Un choix logique, mais qui ne correspond plus tout à fait à ce pourquoi Friedman avait fondé THQ. Il quitte l'entreprise en 1995, pour aller fonder Jakks Pacific et fabriquer exclusivement des jouets issus de franchises (avec succès d'ailleurs). C’est alors Brian Farrell qui prend la relève, et dirigera THQ jusqu’à la fin.

Que nous apprennent les débuts de THQ ? Qu’il faut toujours voir plus loin que « une entreprise veut générer du profit ». Elle le veut, évidemment, mais elle ne le fait pas n'importe comment. Elle le fait d'une manière spécifique issue de son histoire, de la vision du métier des gens qui l'ont créée et qui la composent. La plupart du temps, une entreprise cherche à atteindre ce qu'on appelle la congruence organisationnelle, c’est-à-dire une adéquation entre ses prétentions (sa cause et ses buts) et sa stratégie (ses moyens et ses pratiques).[2] Or THQ a été créée pour développer des jeux issus de licences à succès, c'est sa raison d'être, sa manière d'exister face à la concurrence, et c'est dans cette voie que l'entreprise veut se développer pour satisfaire ses investisseurs. C'est à l'aune de ce constat qu'il faut analyser la décennie de croissance que va connaître l'entreprise.


[1] Sur ce sujet, le dossier de Scrolling.fr est incontournable.
[2] Je vous fais la version courte. Pour aller plus loin sur ces questions qui mériteraient un cours complet de stratégie d'entreprise, vous pouvez déjà survoler la page Wikipédia qui aborde les notions clés.
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