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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Une brève histoire de THQ

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor

Respectant ses principes fondateurs, THQ pousse dans cette voie des adaptations de licences. Mais se heurte à un premier problème, celui de la viabilité de son modèle de développement à moyen terme. Avec ses structures de développement, l’entreprise ne peut guère lorgner sur de grosses franchises, peut difficilement développer plusieurs jeux de front, et traîne par ailleurs une réputation exécrable héritée de la piètre qualité de sa production. Son principal avantage comparatif, à savoir sa capacité à produire vite et à bas coût, risque à terme de s’autodétruire : même les plus naïfs des consommateurs éviteront les jeux qui ont un logo THQ sur la jaquette. Et tout ça, Farrell en est conscient.



Pendant deux années assez pauvres en sorties et plutôt consacrées à de la distribution de jeux développés par d’autres (la plus notable étant les Chevaliers de Baphomet en Amérique du Nord), THQ se consacre à améliorer quantitativement et qualitativement sa capacité de production, notamment en développant des partenariats avec des studios extérieurs. En parallèle, il faut trouver des licences porteuses mais accessibles, afin de se forger une nouvelle image de marque autour de jeux plus connus et de meilleure qualité. Au bout de ces efforts, l’année 1997 est un tournant : THQ concrétise un partenariat avec la WCW, la fédération de catch qui attire à l’époque le plus de téléspectateurs, avec trois jeux à destination de la Playstation, de la N64 et du PC. La même année, l’entreprise change de statut juridique et s’immatricule dans le Delaware, le paradis fiscal préféré des grosses entreprises américaines.[1]

À partir de ce moment-là, THQ prend de l’ampleur. Son partenariat réussi avec la WCW débouche sur un autre avec la WWF, qui est en train de redevenir leader des audiences (et finira par racheter les autres fédérations, devenant la WWE). Après un premier jeu (raté) pour 1001 pattes en 1998, les partenariats ponctuels avec Disney Pixar se multiplient (Monsters, Inc., Nemo), et Nickelodeon signe en 2000 un partenariat pour les jeux Bob l’Eponge et Jimmy Neutron. Distribution de jeux (Conker’s Bad Fur Day en Europe par exemple) et surtout contrats d’exploitation (Star Wars, Sonic, Bob l’Eponge, Scooby-Doo, Simpsons, Power Rangers…) alimentent une croissance soutenue par des créations et acquisitions de studios (voir histogramme). Mais un autre risque pointe le bout de son nez, lié à ce choix de développement.


En réalité, l’exploitation de licences nécessite beaucoup d’argent, car l’exploitant paye l’ayant-droit. Et, en cas de succès de la licence, l’ayant-droit verra de nouveaux exploitants sonner à sa porte pour le convaincre, augmentant ainsi la demande pour une offre inchangée, et par là-même le prix. L’exemple le plus parlant serait celui des droits TV pour le sport : toutes les chaînes se placent pour diffuser le foot, ce qui fait grimper les prix à plusieurs centaines de millions d’euros, tandis que peu d’entre elles souhaitent diffuser du curling, les rares qui le font s’en tirant pour quelques milliers d’euros. Or, THQ s’est placé sur le catch au moment où l’Europe y prend goût, sur Disney Pixar au moment où ces films supplantent définitivement les dessins animés classiques, ou sur des licences célèbres pour lesquelles la compétition est rude (Star Wars, typiquement). Le risque, c’est que les investissements consentis pour se placer sur ces franchises (droits d’exploitations, achats/création de studios) ne soient plus compensés par les ventes. La surenchère de jeux WWE a notamment pour but de compenser avec des million-sellers les droits d’exploitation assez costauds réclamé par la fédération de catch.[2]

C’est pourquoi, dès 2003, THQ essaie de se rendre moins dépendant. Parmi ses coups d’essai, Tak et le Pouvoir du Juju est intéressant à plus d’un titre. D’une part, c’est avec les Red Faction (2001 et 2002) une des premières licences imaginées et créées par l’éditeur. Et surtout, THQ ne souhaite pas simplement vendre un jeu, il veut également que ses franchises soient exploitées dans d’autres domaines. En l’occurrence, il s’agit de profiter des bonnes relations avec Nickelodeon pour que la chaîne diffuse une série animée issue du jeu. Le jeu soutient la série, la série soutient le jeu, c’est l’idée de base. L’essai s’avère raté, puisque la chaîne n’honorera sa part du contrat qu’en 2007, alors que le jeu est sorti des mémoires depuis longtemps. Echaudé, THQ ne renouvellera pas l’expérience.[3]

Mais de cette période 1995-2003, on retiendra deux éléments extrêmement importants : THQ est parfaitement lucide sur sa stratégie d’entreprise, et elle prend des décisions logiques au vu de cette auto-analyse. Conscient de ses forces et de ses faiblesses, Farrell cherche à se positionner sur de nouvelles opportunités pour éviter les menaces qui planent.[4] En effet, si une entreprise a tendance à respecter ses principes fondateurs, elle se retrouve parfois devant des évènements ou des évolutions du marché qui la forcent à évoluer. THQ sent venir l’augmentation de ses coûts de fonctionnement, et commence à lorgner vers la création de ses propres IP pour mieux les maîtriser. Une bonne idée, mais aussi un risque...



[1] Ce n’est pas moi qui le dit, ce sont les Américains eux-mêmes
[2] A titre indicatif, si THQ était encore en vie il devrait payer à la WWE 45 millions de dollars de royalties par an, en plus d’une échéance contractuelle de 7,5 millions de dollars.
[3] D’une seule saison de 26 épisodes, la série ne remporte pas un franc succès. Ça manquait de poneys, peut-être.
[4] Il s’agit d’un outil d’analyse et d’aide à la décision qui répond au doux nom de SWOT : Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats.
 

Commentaires

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divide
 
C'est quand même pas vilain Elite Dangerous...
Alroc
 
Un combat ultra fairplay quand même, parce que c'est Chris Roberts qui a fait la pub du KS de elite.

Mais Elite est très tentant
Temujin
 
Moi c'est l'aspect acces anticipe qui me bloque completement. Comme kickstarter l'annee derniere enfait. C'est bon j'en ai marre. Ducoup tous ces jeux sont presque gaches pour moi. Tu fais le tour alors qui sont pas finis, t'as l'ascenseur emmotionel, et au final un jour t'en as plus rien a foutre, et ce, bien avant la finale release. Et encore c'est si elle arrive.
__MaX__
 
Tu es bien trop émotif mon cher Temujin.
zaibatsu
 
C'est pas très grave qu'on s'en foute du produit final à force de suivre le process. Ca m'a un peu bloqué sur Starbound mais les updates, c'est comme des sorties d'ENB pour des jeux déjà morts, tu y reviens avec plaisir avec un petit oeil de dev. Et l'idée qu'il n'y ait jamais de release final def def V6 ne me pose aucun problème... l'évolutivité permanente des jeux (mods / updates / hacks etc...) a plutôt tendance à m'exciter.

J'ai backé les deux simulations, je ne joue à aucune mais je suis les newsletter avec passion. J'ai déjà énoncé mes craintes quant à l'inflation du backing de SC et ses stretch goals débiles (génération procédurale = au secours) mais je suis content que le genre revienne avec une telle vitalité.

Au fond, je trouve qu'on vit surtout une époque très enthousiasmante pour le JV, comme le résume parfaitement CBL dans son dernier paragraphe.

PS : C'est marrant quand on zoom sur ça, on voit un petit élément flouté au cul du vaisseau...
FlupKe
 
Elite me fait carrément baver, il me tarde vraiment de tester ca, je compte même acheter un joystick pour l'occasion. Dommage que la beta coute aussi cher ! En voyant toutes les vidéos de ces jeux, je suis en gros manque de space sim la, ca me rappelle mes nuits sur freelancer
Skizomeuh
 
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois...

Il est joli ce vaisseau Xi'an, un peu trop manga mais ve que c'est censé être un truc E.T. pourquoi pas. 2 trucs qui me gênent : comment ce truc atterrit ou se parque dans un hangar humain ? Et pourquoi est-il vendu sur le store nom de Zeus ! Je trouvais limite les pledges à 200€ le vaisseau, là ça pue un peu... Et après ça vient critiquer le prix des accès beta/alpha de Elite.
Fwdd
 
Skizomeuh a écrit :
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois....


Ahah, quelle grosse bande de crétins. Je vais tenter d'annuler mon investissement d'ailleurs. Entre la team qui préfère se concentrer sur du hardware qui n'existe pas sous sa forme finale commerciale plutot que sur du hardware qui a fait ses preuves depuis 10 ans et une communauté qui fait n'importe quoi sous syndrome nespresso, je préfère fuir le navire.
Alroc
 
Skizomeuh a écrit :
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois...

Il est joli ce vaisseau Xi'an, un peu trop manga mais ve que c'est censé être un truc E.T. pourquoi pas. 2 trucs qui me gênent : comment ce truc atterrit ou se parque dans un hangar humain ? Et pourquoi est-il vendu sur le store nom de Zeus ! Je trouvais limite les pledges à 200€ le vaisseau, là ça pue un peu... Et après ça vient critiquer le prix des accès beta/alpha de Elite.


Le truc c'est que Elite tu n'as pas le choix. sur SC tu peux pledge un Aurora.
Skizomeuh
 
Le choix de quoi ?
Alroc
 
Ben c'est 120 euros, ou rien pour Elite.

Sur SC tu peux avoir accès à arena commander (et dans un futur plus ou moins proche, aux autres modules) pour un prix bien inferieur a 200 euros (30-45 euros le pledge de l'aurora du temps du KS).

A mon avis ceux qui critiques le prix de Elite, ne sont pas ceux qui peuvent se prendre un vaisseau de 200 euros sur SC.
Arcusan
 
Skizomeuh a écrit :
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois...

Il est joli ce vaisseau Xi'an, un peu trop manga mais ve que c'est censé être un truc E.T. pourquoi pas. 2 trucs qui me gênent : comment ce truc atterrit ou se parque dans un hangar humain ? Et pourquoi est-il vendu sur le store nom de Zeus ! Je trouvais limite les pledges à 200€ le vaisseau, là ça pue un peu... Et après ça vient critiquer le prix des accès beta/alpha de Elite.

Pour la poursuite des stretch goals CR a encore répété hier soir qu'il aimerait bien que cela s'arrête, mais comme on dit le client est roi !

Pour l’atterrissage, comme ça tout simplement.

Pour le second point, parce que jusqu'à la sortie du jeu c'est leur unique source de financement.
Sur ce lien quelqu'un a essayé de mettre en lumière si le financement actuel serait suffisant.
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/153089/is-rsi-s-budget-sufficient/p1
Grosso modo c'est effectivement le cas, mais cela risque de pas être suffisant si le développement dure jusqu'à 2017 comme je le vois souvent dire.
Fwdd
 
Bah si il veut que ça s’arrête, il fait pas des sondages à la con déjà. Il arrête. Arrivé un moment, faut qu'il garde le contrôle de son projet, surtout dans ce domaine d'activité.

Surtout si c'est pour demander si les gens veulent encore du contenu supplémentaire...
Zakwil
 
Tous au Lavecon...
cyanur
 
Je les attend tous, mais celui qui me vend le plus de rêve est Rogue System (http://www.roguesystemsim.com/RogSys.html) car vraiment poussé dans la simulation.
C'est notamment financé par la boîte derrière Rfactor.
Skizomeuh
 
On dirait un jeu DCS
Fwdd
 
Merci ISI n’empêche, parce que Rogue System mobilisait pas les foules pendant son Kickstarter (et moi aussi, j'avais les yeux qui brillent en voyant les demo gameplay).
Alroc
 
Rogue system c'est en multi joueurs ?
Fwdd
 
Non. Un module l'ajouterait par la suite.
__MaX__
 
Alroc a écrit :
A mon avis ceux qui critiques le prix de Elite, ne sont pas ceux qui peuvent se prendre un vaisseau de 200 euros sur SC.


Ou que ce sont des gars qui ne pensent pas. Elite c'est lifetime update à 120 balles. Un pledge à 40 balles sur starcitizen tu te retrouveras à devoir raquer pour les DLCs, et l'achat d'une version inférieure à la premium aussi du côté de elite.

Star citizen, si mes souvenirs sont bons, quand j'ai pledge au tout début, cela incluait une partie des upgrades futur, par contre je crois que ça ne veut pas dire que tout va être mis à jour à vie.

Franchement Elite, à moins d'être un demeuré le tarif de 120 balles est justifié. 60 euros le jeu, 40 balles de DLC (que les autres paieront un jour ou l'autre) et 20 balles de plus pour compenser le fait que tes futures updates sont à l'oeil.... je trouve pas ça délirant. On parle d'un jeu d'une dimension énorme, multijoueurs et où le coût de l'heure de jeu va finalement être minimal (si tant est que la personne qui claque 120 balles y joue).
Temujin
 
Le prix d'Elite c'est surtout pour etre sur d'avoir de vrai beta testeurs qui en veulent.
Skizomeuh
 
Voilà. Et encore c'est pas assez cher il faut croire : je l'ai vu quand la PB est arrivée, sur les forums le nombre de chouineuses (qui ne se sont pas un tant soi peu intéressé au jeu, à ses FAQ, et se sentent redevables d'avoir un jeu complet là maintenant) a explosé.
Fwdd
 


Voila de l'argent bien dépensé.
Sinon, je m'en doutais et j'ai eu confirmation, ils ne permettent pas l'annulation (et pourtant j'ai pretexté une situation de difficultés financières ouinouin). Mais bon, ça va si c'est pour faire des serviettes.
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