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Développement durable

Olivier par Olivier,  email

Pour fêter la sortie de Trackmania Sunrise, rien ne pouvait me faire plus plaisir que de parler de la série des Trackmania au sein de ces pages. L'histoire que je m'apprête à vous raconter est celle d'un exploit totalement improbable. C'est l'histoire du truc magique auquel personne ne croit et qui se réalise quand même. Au cinéma, il y aurait plein de violons dans la bande-son. Pourtant, c'est une histoire vraie qui doit tout à la détermination, à l'intelligence de quelques hommes, et pas grand-chose au hasard.

Genèse d'une boîte pas comme les autres


Tout commence peu après la fin de l'âge d'or du jeu vidéo, après l'Amiga et l'Atari ST, dans une école d'ingénieur où le jeune Florent Castelnerac fait ses classes. Avec ses copains, Xavier Bouchoux, Jean-Sébastien Luce et Damien Quilot, il a monté un club amateur de développement de jeux vidéo. Puis vient le temps des stages, des premiers pas dans la vie active ou du service militaire. Ils sont séparés, mais ne perdent pas de vue leur idée de créer des jeux.

L'occasion se présentera lors de la rencontre entre Florent et Pascal Hérold, PDG de Duran - le spécialiste français de la post-production pour le cinéma. Avec son soutien, la petite troupe se constitue en studio de développement et choisi son nom dans une liste générée aléatoirement. Ce sera Nadéo.

La stratégie de l'échec


Fin 2000, l'aventure démarre réellement. Ils commencent par faire comme tout le monde : avec des projets montés "par le haut" en pensant au marché, en cherchant à plaire aux éditeurs, en voulant prouver ce dont ils sont capables. C'est le parcours du combattant classique : ils passent leur vie à envoyer des documents de présentation, des maquettes, des études de positionnement… Mais les éditeurs veulent toujours en voir plus et rares sont ceux qui osent leur dire non franchement. Ils se font balader et leurs ressources financières s'épuisent à petit feu.

Début 2002, Nadéo s'occupe de finir Virtual Skipper 2 pour le compte de Duran qui se retire du développement de jeux vidéo. Cette prestation aide la société financièrement mais lui permet surtout de se faire connaître puisque Virtual Skipper (VSK) s'adresse aux passionnés de voile et s'est creusé une jolie niche. En France, il attire l'attention de Cédric Lagarrigue, de Focus Home Interactive, un éditeur atypique dans notre industrie au regard de sa ligne éditoriale. Focus ne finance pas la production mais offre un meilleur pourcentage sur les ventes et un minimum garanti à la livraison du jeu. Dans ce schéma, le studio peut conserver la propriété de son jeu, ce qui constitue une différence fondamentale d'avec le modèle classique.

Même quand leurs autres projets ne trouvent pas preneur, la grande force de Nadéo c'est de ne jamais travailler dans le vide. De leur architecture logicielle jusqu'au choix des projets, tout est pensé pour faire avancer au mieux leur technologie interne et améliorer ainsi la productivité de l'équipe. Florent répète souvent que les programmeurs doivent se sentir dans leurs outils comme dans des pantoufles. Les projets peuvent s'arrêter mais quoi qu'il arrive la techno avance : l'énergie dépensée sur un projet donné ne représente qu'une petite fraction du travail fourni sur l'outil interne.

Réduire la voilure


Suivant cette logique, quand Olivier Torreilles (dit Toto) se présente pour un emploi, Florent lui propose un challenge : trouver une idée qui tirerait partie des capacités de la Gamebox (l'outil maison) en alliant construction et conduite. Cinq mois plus tard, Toto dévoile un prototype illustrant le concept de puzzle qui devint la base de Trackmania en solo.

Nouveau projet, nouvelle présentation aux éditeurs, nouvelles esquives polies et toujours le même air vaguement ennuyé, faussement intéressé. A la vue de la démo, l'un d'eux ose même conseiller à Nadéo de laisser tomber le jeu vidéo. Pourtant, Florent reste prêt à courir le monde à la recherche de l'éditeur qui voudra bien leur faire confiance. Il faudra tout le recul, toute l'expérience de Pascal pour le convaincre d'abandonner ses vaines tentatives et accepter que les grands éditeurs ne verraient jamais le diamant sous la gangue. Il faut se rendre à l'évidence...

Seulement, après trois ans passés à poursuivre des chimères, Nadéo est exsangue et cela lui vaut un passage forcé par la case du redressement judiciaire. Les options sont devenues très limitées. Pascal laisse donc Florent prendre la dernière grande décision : creuser leur propre tombe en essayant de faire Trackmania sans l'aide de personne ou tout arrêter pendant qu'il est encore temps. C'est l'heure de l'acte de foi.

Remise à Flo


Or de la foi, Flo en a plein à revendre. Il croit en son équipe, en leur technologie, en leur savoir-faire. Il croit en lui. Et puis Trackmania c'est un projet fait "par le bas", qui vient de l'intérieur, de leurs tripes. Donc ils y vont. Et Cédric de Focus va leur ouvrir une porte de sortie : confiant dans la base installée de joueurs de Virtual Skipper après avoir distribué le 2, il leur offre un gros minimum garanti pour réaliser Virtual Skipper 3 et accepte de distribuer Trackmania dans la foulée.

Seul petit problème : il va falloir développer les deux jeux en même temps, avec la même équipe et un budget plus que serré. N'importe quel consultant du secteur leur aurait dit que c'est insensé, ridicule. Impossible. Pourtant VSK3 et Trackmania sortiront exactement le même jour, comme prévu. Pour réaliser ce tour de force, Flo va factoriser la technologie au maximum. La grosse nouveauté de VSK3 sera donc... de pouvoir créer ses propres sites de régate !

All for fun


Pour Trackmania, conscient qu'il ne lutte pas à armes égales avec les poids lourds de l'industrie et qu'il ne peut pas attaquer frontalement sur toutes les features, Florent décide de s'en tenir à l'essentiel. Pendant le développement, il ne gardera qu'un seul critère en tête : le plaisir de jeu. Tout ce qui n'y contribue pas est impitoyablement sacrifié sur l'autel du fun.

A commencer par les graphismes. En mars 2003, François Xavier Delmotte (dit Ogro) rejoint l'équipe en tant que graphiste. Il n'y en aura pas d'autre. Sur Trackmania original, il a quasiment tout fait, tout seul.

Finalement, le développement de Trackmania peut presque se résumer à ça : dix mois, six hommes. Avec en plus l'aide de quelques stagiaires pour la finition et celle, si précieuse, d'Adrienne Péchère pour tout le reste - tout ce qui ne touchait pas directement à la production.

La roue tourne


Sur le papier, on n'aurait pas donné cher de leur peau. D'autant moins que Trackmania original sort en pleine période de Noël à 45€, face à un concurrent direct, NFS Underground, mais aussi des monstres comme LotR, Prince of Persia, Harry Potter, Beyond Good and Evil, Medal Of Honor Des jeux poussés par les majors, avec des budgets de production entre quatre et dix millions de dollars et des budgets marketing en conséquence. Difficile de se faire remarquer dans le vacarme de cette fin d'année !

Pourtant les joueurs ne s'y trompent pas. Trackmania passe le cap des cent mille unités et donne enfin à Nadéo les moyens de vivre de son art. Le bouche à oreille, amplifié par Internet, a si bien fonctionné qu'en février 2005 il se vendait deux fois plus de Trackmania original qu'en février 2004, deux mois après sa sortie - pulvérisant au passage le dogme selon lequel un jeu fait le gros de ses ventes dans les trois mois qui suivent son lancement.

Dans la presse, les réactions sont bipolaires. Si certaines reviews sont dithyrambiques, d'autres ne parviennent pas à dépasser leurs préjugés et s'arrêtent à des questions de réalisation, principalement esthétiques, passant complètement à côté de l'intérêt ludique.

L'aube du renouveau


En avril 2004, vexés que ces journalistes n'aient pas saisi l'essentiel, Flo et son équipe se lancent dans Sunrise en mettant l'accent sur les graphismes et le réalisme visuel. Cette fois, ils ont les coudées un peu plus franches : David Fallot, Stéphane Sommer et Nicolas Maurer ont rejoint le core team. Ils étendent les fonctionnalités : ladder, mode plateforme, média-tracker, etc... Et surtout, ils facilitent la fluidité de la production communautaire en l'intégrant complètement au jeu. TM Sunrise est, comme ils disent, « community ready ».

Aujourd'hui Trackmania Sunrise est là. Qu'on le veuille ou non, il symbolise le renouveau du jeu vidéo en France à travers la réussite d'une équipe, d'une méthode de développement et d'une certaine vision du monde. Je laisserai à d'autres le soin d'en chanter les louanges, tout comme je laisserai les ignorants s'époumoner contre l'absence de collisions. Je ne peux que vous conseiller d'y jouer pour forger votre propre avis. En ce qui me concerne, ayant été témoin du chemin parcouru, il ne me reste vraiment qu'une seule chose à dire :

Chapeau bas, Nadéo.

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