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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Torment : Tides of Numenera

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : inXile
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
Vous vous rappelez la confession que j’avais faite au moment d’écrire le test de Wasteland 2 ? Et bien je vais m’enfoncer un peu plus : je n’ai pas joué à Planescape : Torment non plus. En gros, j’ai loupé tout "l’âge d’or" du C-RPG : Ultima, Wizardy, Baldur’s Gate, Neverwinter Night’s et consorts. Maintenant que vous avez envie de me faire la peau avec une petite cuillère rouillée, on peut y aller.
 
Torment : Tides of Numenera est développé par Inxile, les vieux de la vieille déjà responsable de Wasteland 2, et se déroule dans le même univers que Planescape : Torment (On parle d’un univers multidimensionnel, donc il se déroule forcément dans le même univers vu que toutes les dimensions sont liées, du coup ça se passe aussi dans le même univers que Super Meat Boy par exemple. Vous suivez ?).



Les évènements du jeu se déroulent dans le 9ème monde, sur terre dans un futur très très très lointain, mais vous allez rapidement vous rendre compte que le temps est extrêmement relatif dans cet univers. Vous incarnez un rejeton du Dieu Changeant, un immortel qui change de corps à volonté, qui s’écrase dans des ruines proches d'une ville, Sargus. En dire plus risquerait de spoiler le jeu, et ce serait un immense gâchis vu sa qualité, mais sachez que votre principal objectif tout au long du jeu sera de réparer une machine afin de vous protéger d’une entité qui vous chasse, vous et votre géniteur.

Torment à liste

On va commencer par évacuer tout ce qui concerne les mécaniques de gameplay : les stats, les « crises » et les interactions avec votre environnement. À la création de votre personnage, vous passerez par la sacro-sainte étape d’attribution de points de statistiques, choix de compétences et de talents. Les stats sont réparties en 3 catégories : Puissance, Vitesse et Intelligence. Vous aurez un nombre de points déterminé qui diminue à mesure que vous faites des actions et il est possible de récupérer ces points grâce à des objets, ou en vous reposant dans une auberge. Il faut donc faire attention à bien gérer vos ressources. En effet, vous pouvez décider quel nombre de points vous voulez investir dans chaque action : est-ce que vous voulez dépenser 3 points de Puissance pour être sûr de réussir à grimper cette falaise ou est-ce que vous voulez les garder au cas où une crise se déclencherait une fois arrivé en haut, au risque d’échouer votre action et potentiellement de vous fracasser le crâne en tombant ? Vous allez devoir prendre ce genre de microdécision en permanence (avec très souvent des conséquences complètement inattendues, même en cas d’échec), et vous pouvez compter sur vos compagnons et leurs capacités pour vous aider.



Au cours de vos pérégrinations, vous allez rencontrer des personnages prêts à vous suivre (3 au maximum), et à mettre leurs compétences à votre service. Ces compétences (perception, furtivité, persuasion, etc) vous serviront à interagir plus efficacement avec le monde qui vous entoure, soit en vous donnant plus de chances de réussite sur vos actions, soit en vous donnant des informations / choix supplémentaires lors des dialogues. Enfin, des talents vous permettront d’améliorer certains aspects de vos personnages, que ce soit leurs capacités martiales ou pas, mais peuvent aussi les handicaper dans certaines situations : Pouvoir lire les pensées des individus que vous allez croiser est très pratique (vous pouvez savoir à quoi pense vraiment votre interlocuteur lorsque vous dialoguez avec lui), sauf si vous vous faites griller par le mec ou qu’un Numenera présent pas loin se met à balancer des fantasmes aliens parasitant votre 3ème oreille. Numenera est un terme générique qui désigne toutes les pièces de technologie qui jonchent le monde dans lequel vous évoluez. Elles se divisent en 3 catégories : les artefacts, que vous pouvez équiper pour un bonus permanent, les curiosités, que vous pouvez vendre à des marchands, et les cyphers. Ces derniers sont des objets équipés automatiquement, avec des effets très puissants à utiliser une seule et unique fois, qui vous infligeront des malus si vous en avez trop sur vous. Votre première impulsion sera de les garder précieusement jusqu’à ce qu’il vous donnent un avantage décisif dans une situation, mais il faudra apprendre à s’en débarrasser ou à les utiliser au fur et à mesure des « crises » que vous allez devoir résoudre. Les crises, justement, sont les « combats » de Torment. En gros, une crise vous place dans un mode de jeu au tour par tour, où vous pouvez déplacer vos personnages et attaquer d’éventuels assaillants, sauf si vous décidez de résoudre la situation d’une autre manière. Chaque crise se caractérise par un objectif clair et identifié que vous devez accomplir (ou pas, c’est comme vous voulez) par vos propres moyens : interagir avec l’environnement, parler avec des personnages ou juste massacrer tout le monde. Ces « crises » sont assez rares, j’ai dû en résoudre une demi-douzaine sur l’ensemble de l’aventure, et vous pouvez les éviter ou les déclencher selon votre style de jeu.

Torment glacial

J’en viens au point véritablement important du jeu : son scénario, son écriture et comment vous allez « jouer le jeu ». C’est bien simple, on a plus l’impression de lire un recueil de nouvelles plutôt que de jouer à un jeu vidéo et vous allez passer un mauvais moment si vous n’aimez pas lire des tartines de texte. Le scénario est au service du joueur, certains retournements de situations majeurs étant conditionnés par les décisions (parfois bénignes) que vous avez prises, parfois au tout début de l’aventure. Il va sans dire que ce genre de construction scénaristique est un pousse-au-crime, et vous serez rapidement tenté de jouer avec les sauvegardes pour explorer toutes les possibilités de chaque embranchement. Chaque personnage que vous allez croiser aura BEAUCOUP de choses à vous dire, et interviendra à un moment ou un autre dans une des nombreuses quêtes qui vont vous faire parcourir le monde (il y a beaucoup de backtracking, mais on y reviendra). On a rarement vu un univers si riche, décrit avec un tel luxe de détails, avec autant de thèmes abordés en profondeur au fil de vos aventures. Que ce soit à travers des PNJ ou juste en explorant des ruines que vous avez presque trouvées par hasard, vous allez obtenir des informations sur ce qui vous entoure : l’histoire d’un bâtiment, les méthodes de reproduction d’une race de robots millénaires, les fonctions biologiques d’un organisme trans-dimensionnel gigantesque, il y en a pour tout le monde.



Tous ces morceaux de savoir ont un objectif double : donner de l’épaisseur à l’univers et permettre au joueur de faire des choix éclairés. Car votre capacité à vous investir dans votre personnage sera déterminante dans votre expérience de jeu : si vous n’y prêtez pas attention, vous pouvez rapidement vous retrouver dans une situation de game over. Et oui, sans pour autant mourir, vous pouvez échouer dans votre quête et être contraint de recharger votre dernière sauvegarde. Si elle peut surprendre, cette mécanique est justifiée par son contexte : à moins d’incarner à fond le personnage que vous allez créer, avec la cohérence dans la prise de décision que cela implique, vous allez louper des éléments parfois importants pour votre voyage. Par contre, si vous avez pris le temps de chercher un maximum de renseignements et que vous avez défini un archétype de personnage qui s’intègre à l’univers, vous allez pouvoir anticiper les conséquences de vos actes et vraiment profiter de l’écriture fantastique du titre. Que ce soit de manière légère ou sérieuse, le joueur doit affronter des sujets complexes, qui vont lui demander de réfléchir en fonction des valeurs de son avatar. Le tout est remarquablement bien écrit et on sent que le studio a passé un temps fou à rendre tous les concepts qu’il va explorer abordables. Impossible de parler de tous les thèmes que brosse le jeu, modernes ou pas. En voici un petit florilège : quelle est la différence entre une intelligence artificielle dans un corps humain et une intelligence humaine dans un corps robotique ? Qu’est-ce que vous êtes prêt à sacrifier dans le but de donner (pas créer) la vie ? Quelle est votre responsabilité face à des évènements catastrophiques que vous auriez pu empêcher ? Quelle est la différence que peut faire une vie ? 

Thor ment

Tout ça c’est bien beau, mais le jeu possède quand même quelques défauts. Outre les rares bugs, c’est surtout ce qui manque qui va vous sauter aux yeux : aucun des PNJ que vous allez croiser ne possède de portrait quand vous discutez avec eux. Vous aurez droit à une description, parfois très poussée, de votre interlocuteur mais vous ne verrez jamais sa tronche. C’est de l’ordre du détail, mais ça aurait fait des miracles pour l’immersion, tellement certains personnages ont l’air… étranges. De même, une des toute première quête vous indique que revenir une fois la nuit tombée peut vous permettre de la résoudre d’une manière pacifique, mais il n’y a aucun moyen de contrôler le passage du temps (un comble dans ce genre de jeu). Vous devez donc vous rabattre sur une solution alternative, ce qui est assez frustrant, pas de cycle jour / nuit dans un RPG moderne, fallait oser. Ensuite, la zone de jeu est assez restreinte, et compte beaucoup sur votre bonne volonté pour ne pas trouver usants les 6000 aller-retour à faire entre les zones, avec les petits temps de chargement dès que vous quittez l’écran. Si ça ne vous ennuiera pas au début du jeu, tant la première zone est géniale à découvrir, ça risque de devenir un peu lourd sur la fin. Finalement, le système de Tides fait l’impression d’un gros gâchis. Dans cet univers, les Tides sont des courants d’énergie liés à des émotions (passion, curiosité, bonté, etc), dont le joueur peut profiter lors de certaines situations critiques. Vos actions ont un impact dessus, et elles sont censées influer subtilement vos interactions avec le monde et avec les gens que vous croisez. Sur le papier, ça pète, mais en jeu, on n'en voit pratiquement pas la couleur, et ce système sert beaucoup plus au scénario et à la mise en place d’un univers cohérent que de mécaniques de gameplay. Dommage.
Torment : Tides of Numenera est clairement un jeu de niche. Il s’adresse à un public qui n’a pas peur de se taper des murailles de texte et qui est prêt à fermer les yeux sur quelques ennuis mineurs. Mais pour ces joueurs, cette aventure bouclable en une vingtaine d’heures aura eu l’air de durer beaucoup plus longtemps.
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