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The Wasteland of all promises

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
 
On va commencer par mettre un truc au point : je n'ai pas joué à Wasteland, Fallout ou Fallout 2. Vierge de toute expérience concernant les RPG tour par tour Post Apo, je n'ai aucun point de comparaison vis à vis de Wasteland 2 (à la limite Divinity : Orginal Sin). Du coup, je manque des connaissances nécessaires à l’appréciation des références dont le jeu est truffé. Maintenant que les vieux ont fini de s'étouffer en faisant des bruits d'étranglement devant ma culture vidéo-ludique déficiente, on peut commencer.

C'est l'histoire de 4 petits Rangers ...

Et tant qu'à faire, on va y aller dans l'ordre : la création des personnages. Pour commencer votre aventure, vous allez devoir créer une équipe de 4 Rangers qui traverseront en long, en large et en travers ce qu'il reste d'une Amérique dévastée par la guerre nucléaire (mais aussi par des robots, des mutants, des indiens, etc). Les archétypes de persos proposés permettent de se rendre compte qu'il y'a trop de compétences disponibles pour espérer les maîtriser toutes. A partir de ces 4 premiers Rangers, votre groupe pourra s'enrichir de 3 recrues supplémentaires au fil de vos explorations. Ces 3 recrues sont plus indépendantes que vos Rangers, elle peuvent être amenées à réagir de manière incontrôlée : quitter votre groupe, attaquer sans sommation une personne particulière, voir même carrément essayer de vous tuer dans le dos. Il faut donc être assez attentif à la répartition des compétences, afin d'avoir les plus 
essentielles toujours disponibles, quitte à faire quelques doublons.
Une fois votre A-Team mise sur pied, vous allez être mis au boulot rapidement : un Ranger a été descendu alors qu'il essayait de localiser un signal radio bizarre. Vous devez vous rendre sur les lieux de l'attaque, enquêter sur sa mort et finir son boulot. Cette première mission permet de couvrir les points essentiels du jeu : Voyage sur la carte du monde (et les rencontres aléatoires qui ont lieu pendant ces voyages), combats, inspection et interaction avec l'environnement et l'utilisation de vos nombreuses compétences.

... qui se promenaient dans le Wasteland irradié ...


Le monde est vaste, plus irradié que vaste cela dit. L'exploration prend pas mal de temps et de nouvelles zones se débloquent à mesure que vous récupérez des combinaisons permettant de se trimballer sans devenir fluorescent. Les zones jouables sont représentées par des marqueurs, qui ne se dévoilent que sous certaines conditions : Une quête à faire sur place, passer à côté avec un niveau d'inspection adéquat, un personnage dans votre équipe connaît le coin, etc. Les rencontres aléatoires sont un moyen efficace de gagner de l'expérience et du matos avec de la chance, mais elles peuvent parfois donner beaucoup de fil à retordre. Le fait de pouvoir prendre la tangente étant régi par la compétence de survie, l'augmenter est fortement conseillé, afin de pouvoir choisir ses combats.

... en tuant la moitié du peu d'humains restants sur Terre ...

Les combats sont un des gros points forts du titre. En passant sur les petits problèmes d'équilibrage des armes, le côté tactique est très bien réalisé. La gestion du positionnement, des couverts et du terrain est primordiale. Un combat bien engagé contre un ennemi supérieur est plus facile à gagner qu'un combat engagé à l'arrache contre un ennemi inférieur. La variété des ennemis est d'ailleurs bien exploitée, car elle vous oblige à garder une équipe pouvant faire face à de nombreuses situations. La montée en puissance de votre équipe se fait bien sentir, surtout à partir du moment où vos compétences d'armes atteignent un niveau respectable et que votre armurier réussit à récupérer de bons accessoires. Le réel plaisir des combats vient du sentiment qu'une tactique millimétrée vous permettra de vaincre n'importe quel adversaire, avec n'importe quelle équipe, et tout cela sans une égratignure…... 
jusqu'à ce que votre fusil de sniper s'enraye, laissant ainsi un grenadier ennemi en vie un tour de trop. Il s'empressera d'éparpiller votre chef d'escouade, ce qui fera perdre la boule à votre médic qui essayera de transformer en passoire le sniper ennemi, mais allumera par erreur votre porteur d'arme lourde qui était sur la ligne de tir.

 

... et en déclenchant des bombes nucléaires alors qu'ils ont juste voulu voir ce que faisait le petit bouton rouge.


Et c'est cet élément d'incertitude qui fait tout l’intérêt du jeu. Le fait de ne jamais pouvoir prévoir ce qu'il va se passer la seconde d'après. Vous sauvez un gamin de la noyade ? Il va marcher sur une mine 5 mètres plus loin, que vous auriez pu désamorcer si vous l'aviez vue. Un groupe de gens se fait pourchasser par des robots et vous demande de l'aide, mais certaines options de dialogue les rendront fou furieux et ils vous attaqueront sur le champ. Ajoutez à cela le fait que les événements du jeu sont affectés par le temps qui passe, et vous aurez droit à une aventure unique et cohérente de bout en bout. Cette cohérence est renforcée par le fait que toutes vos compétences vont être utiles à un moment ou un autre, vous avez donc toujours une solution, même tortueuse, à une situation donnée. Un coffre fort résiste à vos talent de braqueur ? No problem, votre informaticien peut pirater l'ouverture depuis un bureau adjacent, tandis que votre électricienne désactive l'alarme.
On arrive ainsi à un tiraillement pour le joueur : on veut explorer la totalité du jeu, en découvrir tous les secrets, mais on se heurte à des situations inextricables qui ne peuvent être résolues à un moment X et qui auront changé au moment Y où nous seront revenus, armés d'une meilleure maîtrise de nos persos. C'est frustrant et délicieux à la fois, le fait de savoir que vous ne POURREZ PAS tout faire et tout voir en une seule partie.

50 kilos par personne, pas plus !

 
Et vous allez de toute manière passer à côté de certains éléments. Il y a tellement de secrets, d'endroits cachés, d'objets, de coffres ou d'éléments interactifs que vous allez devenir parano. Et vos compétences prennent une part importante à l’exploitation et au remplissage d'inventaire : un seul coffre peut requérir l'utilisation de 4 compétences distinctes, chacune devant avoir un niveau indépendant des autres afin d'avoir une chance de l'ouvrir dans de bonnes conditions (sans exploser et sans faire sonner d'alarme qui attirera tous les ennemis du coin). Et vous allez ramasser des tonnes d'objets (en dehors de ceux utilisables par vos personnages) : Billes, disquettes, moteurs, éléments radioactifs, ect. Tous ces objets pouvant être utiles dans une situation donnée et spécifique, vous finirez donc par trimballer de quoi ouvrir une brocante, en sachant que la moitié de votre stock est probablement devenu inutile parce que vous n'en avez 
pas eu besoin lorsque cela aurait pu être le cas, mais vous les trimballerez, au cas ou, pour être sûr de ne rien louper. La gestion de l’inventaire devient donc importante à partir d'un certain point, vous obligeant à planifier avec le plus grand soin chaque sortie dans les terres sauvages : emporter assez de munitions et de vivres pour arriver à destination, prévoir des arrêts auprès de marchands au cas où il faille vendre un surplus de stock, et ainsi de suite.

Alors t'as fait péter le Canyon ? Moi j'ai visité la base des Moines et
j'ai récupéré des prothèses bioniques. 


J'ai décidé de ne pas trop détailler mon expérience à propos du scénario et de l'écriture du jeu car elles seront différentes pour chaque joueur. Cependant, si on s'en tient à la trame principale, qui ne devrait pas trop bouger en fonction des parties, on peut noter ceci : Le monde est définitivement devenu un asile de fou. La moitié des personnages que vous allez croiser sont timbrés, les communautés ont l'air d'être normales jusqu'à ce qu'on s'intéresse au menu local, et la religion à été pervertie de toutes les manières possibles et imaginables. C'est ce qui rend l'écriture si intéressante : les scénaristes ont réussi à rendre le tout cohérent avec l'univers, et tous les dialogues fourmillent d'informations plus ou moins morbides sur l'Amérique que vous essayez de sauver. J'ai rarement passé autant de temps à lire des dialogues dans un jeux vidéo, et même si le système de dialogue est un peu lourd d'utilisation, on prend un plaisir un peu malsain à essayer toutes les options disponibles (surtout qu'on ne sait jamais comment votre interlocuteur va réagir à vos questions, dont l'ordre est important !).
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