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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
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Metroid Dread

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Nintendo MercurySteam Entertainment
Support : Switch
Qui se souvient de Metroid ? Le concept original qui a carrément inventé un genre en son temps n'avait plus donné signe de vie depuis près de 20 ans. Il fallait bien une bande d'illuminés amateurs de sangria tiède, déjà en charge du dépoussiérage de l'autre jeu-genre Castlevania et de feu l’épisode Game Boy Metroid 2 pour revigorer une série singée à l'extrême. Alors oui, j'entends déjà certains vous noyer sous les superlatifs pour parler de Dread : "le retour du Roi", "le seigneur ressuscité", "le meilleur épisode de la saga !". Nous, on préfèrera saluer l'audace d'un studio qui a réussi tant bien que mal à remettre la série sur le devant d'une scène bondée de participants.
Et pourtant, c’était loin d'être gagné. Prenez le pitch du jeu par exemple : arrivés à la bourre après tout le monde, les pauvres occidentaux de MercurySteam doivent jongler avec les miettes d'un arc narratif essoré pendant 20 ans par les Japonais. Coincés derrière l'épisode Fusion et les déboires de Samus Aran avec le Parasite X, les voilà condamnés à reparler de ces (mignons) petits blobs de couleur. On repart donc sous les ordres de la Fédération Galactique vers la toute nouvelle planète de ZDR suivre les traces... du Parasite X qui semble encore vivant et en bonne santé (tiens donc), malgré l'annihilation des SA-X lors du crash de la station spatiale BSL sur SR388.

Sauf qu'à peine arrivée sur place, Samus tombe nez-à-nez avec un chozo plus fort qu'elle qui lui retire tous ses pouvoirs (évidemment !). De là commence la longue traversée des laboratoires souterrains qui jonchent la planète et les rencontres avec sa faune locale. Tout en cherchant une voie vers la surface aidée par l'ordinateur de bord de son vaisseau, Adam. Vous connaissez la recette : récupération progressive de pouvoirs jusqu'à devenir un demi-dieu en fin de partie, déambulations dans des niveaux labyrinthiques. Oh et une poignée de boss aux patterns énervés pour pimenter le tout.

Le jeu de l'Adam

Vous avez joué à ça, on y a tous déjà joué. Des Metroid-likes, des "Metroidvanias" aux accents de RPG et plus généralement des jeux d'exploration en 2.5D, il en sort par paquets de 12 chaque année sur Steam. Alors qu'est-ce qui fait de Dread à la fois un authentique représentant de la saga, mais aussi un jeu auquel on ne peut pas passer à côté si on a un tant soit peu d'appétence pour le genre ? Déjà, parce que ça saute aux yeux dès la première demi-heure de jeu : le trip bizarro-sci-fi d'antan laisse la place à une véritable terreur façon Alien insufflée par les développeurs. Si l'univers est moins gluant et sombre que celui des précédents opus, les coursives aseptisées de ce complexe industriel sont également le terrain de jeu d'un tout nouvel ennemi implacable, irrésistible et quasi indestructible : les E.M.M.I. Des robots tueurs qui n'ont qu'un but, vacciner de force Samus contre le COVID-19 à l'aide de leurs gigantesques aiguilles (en tout cas, ça y ressemble). A peine a-t-on franchi le palier de ces "zones EMMI" délimitées que le jeu change sa formule : de chasseur on devient la proie et on a plus qu'une option, la fuite.

Le level design de ces zones est aussi méticuleusement étudié pour angoisser le joueur. Les longs couloirs laissent la place à des enchevêtrements de plateformes juste là pour ralentir la belle et favoriser les mouvements de la bête qu'on entend cliqueter au loin.

Et lorsqu'on ne court pas pour sa vie face aux EMMIs, on fait face à des dangers comme des zones a priori infranchissables ou la vie descend toute seule et à des affrontements de boss en assez grand nombre. 20 ans plus tard, Metroid Dread est aussi beaucoup moins rigide qu'à l'époque. On pourrait même dire que c'est là son plus grand succès, arriver à faire table rase du passé, celui où on devait constamment s'arrêter pour viser ou déclencher telle ou telle action. La fluidité est partout ! Dash, rapidité de mouvements, visée à 360°, système de contre/parade hérité de Samus Returns et surtout les presque 60 images par secondes presque constantes (on y reviendra) qui font malgré tout un bien fou à la licence. La parade/contre justement, icône du Metroid à la sauce andalouse qui permet aussi de récupérer un peu de vie et de munitions se met à jour pour ajouter un degré de stress supplémentaire.

Il n'y a désormais plus d'animation qui déclenche automatiquement la frame de contre à l'instant T, mais une subtile fenêtre réduite pendant laquelle un ennemi peut déclencher un "blink" à n'importe quel moment. On retrouve cette notion d'aléatoire dans les ruées quasi imparables des EMMIs (comptez 2% de chance d'arriver à parer). Autre élément qui tranche avec la saga et qui dénote l'audace du studio : Dread casse les codes implémentés par Yoshio Sakamoto et impose au joueur un changement de rythme volontairement violent en milieu de partie. D'exploration-action, le jeu se transforme en ce qu'on pourrait presque qualifier de "boss rush" entrecoupé de séquences de jeu scénarisées. Les zones se font plus étriquées et propices aux coups bas d'un bestiaire aux patterns plus complexes.

Les timings, ceux des boss, sont délicieux, insolents et poussent à refaire en boucle ces orgies de baston jusqu'à trouver LA faille qui permettra une heure plus tard de battre un ennemi qu'on traitait de tous les noms sans perdre une seule barre de vie. Et c'est dans ces moments ou Metroid Dread est vraiment généreux, lorsqu'il nous fait persévérer et sortir victorieux d'un combat qu'on pensait nous faire lâcher le Joy-con pour jouer à autre chose.

Parasite Eve

Malgré le plaisir qu'il procure à nous pousser dans nos retranchements, cet épisode conclusif n'en est pas moins irritant pour des raisons principalement techniques. Déjà, on le disait plus haut, les 60 FPS vantés par Nintendo ne sont en réalité présents que sur la moitié la plus sage du jeu, et encore. Lorsque le chaos commence à régner sur ZDR, entre le déluge d'effets de particules, de réflexions et de boss nerveux qui zigzaguent dans les niveaux, le jeu se met à toussoter sévèrement. On est nombreux à l'avoir constaté à la rédac' dans tous les cas de figure possibles (jeu démat'/physique, console en docké/portable).

Et si le framerate fait régulièrement du yoyo, c'est surtout le feeling qui en pâtit, car il semblerait que dans ce cas, le jeu annule trop souvent des commandes  manette indispensables pour utiliser des capacités vitales comme le Saut Spatial. Et lorsqu'on perd un combat de boss à cause de ça pour la 10ème fois de suite, il y a de quoi s'énerver contre un contrôle qualité effectué à la va-vite (preuve en est le crash bloquant certains joueurs avant le dernier boss, qui sera corrigé en fin de mois par une mise à jour...). Au registre des couacs, on peut aussi citer une accroche aux corniches trop peu précise et globalement un système de saut aux timings pas agréables.

Autre constatation au coeur de sa mécanique phare : le charme des premières rencontres avec des EMMIs aux IAs pas très fut-fut s'estompe face à la répétitivité indue par des robots tueurs toujours plus mobiles et rapide que nous. Au final, on nous oblige trop vite à suivre le chemin voulu par les développeurs dans ces zones cloisonnées, quitte à try hard en boucle. La mécanique artificielle de flippe/fuite se transforme lentement en parkour par coeur bête et méchant.

Enfin, on regrette que la gestion des transferts de fluides entre les pièces n'ait pas été plus exploitée que cela. Ne vous y trompez pas, Metroid Dread reste un bon cru qui s'en sort avec les honneurs. On pourrait citer tout un tas de détails qui font encore la différence : les mises en scènes en QTEs interactifs qui permettent de mettre à terre les boss plus rapidement lorsqu'on a déniché leur point faible. Une carte bien fichue qui permet de mettre en surbrillance tous les éléments de tel ou tel type. Des arrière-plans qui dévoilent de nombreux détails (le prochain boss qui s'immisce discrètement dans la scène, des robots-machines qui charcutent un cadavre de monstre géant, etc.). Jusqu'aux fameux "objets inconnus" clin d'oeil aux épisodes précédents qui prennent cette fois-ci sens plus tard dans l'histoire... En passant par une bande originale toujours aussi oppressante qui vient nous matraquer les oreilles pendant les pires combats de boss.

La licence la plus sombre de Nintendo plonge cette fois-ci pour de vrai dans la terreur et c'est réussi ! Metroid Dread est à prendre comme il vient, avec son rythme volontairement haché pour faire ressortir le meilleur en lui. Mais aussi hélas ses quelques soucis techniques qui peuvent entacher le feeling manette en main. Mais les équipes de MercurySteam peuvent tout de même être fières d'elles, car elles ont mis un point final aux "premières" aventures de Samus Aran en beauté. Tout en réaffirmant leur indépendance face à ce grand nom du jeu vidéo japonais et à ce que le genre a créé en 30 ans d'existence.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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divide
 
C'est quand même pas vilain Elite Dangerous...
Alroc
 
Un combat ultra fairplay quand même, parce que c'est Chris Roberts qui a fait la pub du KS de elite.

Mais Elite est très tentant
Temujin
 
Moi c'est l'aspect acces anticipe qui me bloque completement. Comme kickstarter l'annee derniere enfait. C'est bon j'en ai marre. Ducoup tous ces jeux sont presque gaches pour moi. Tu fais le tour alors qui sont pas finis, t'as l'ascenseur emmotionel, et au final un jour t'en as plus rien a foutre, et ce, bien avant la finale release. Et encore c'est si elle arrive.
__MaX__
 
Tu es bien trop émotif mon cher Temujin.
zaibatsu
 
C'est pas très grave qu'on s'en foute du produit final à force de suivre le process. Ca m'a un peu bloqué sur Starbound mais les updates, c'est comme des sorties d'ENB pour des jeux déjà morts, tu y reviens avec plaisir avec un petit oeil de dev. Et l'idée qu'il n'y ait jamais de release final def def V6 ne me pose aucun problème... l'évolutivité permanente des jeux (mods / updates / hacks etc...) a plutôt tendance à m'exciter.

J'ai backé les deux simulations, je ne joue à aucune mais je suis les newsletter avec passion. J'ai déjà énoncé mes craintes quant à l'inflation du backing de SC et ses stretch goals débiles (génération procédurale = au secours) mais je suis content que le genre revienne avec une telle vitalité.

Au fond, je trouve qu'on vit surtout une époque très enthousiasmante pour le JV, comme le résume parfaitement CBL dans son dernier paragraphe.

PS : C'est marrant quand on zoom sur ça, on voit un petit élément flouté au cul du vaisseau...
FlupKe
 
Elite me fait carrément baver, il me tarde vraiment de tester ca, je compte même acheter un joystick pour l'occasion. Dommage que la beta coute aussi cher ! En voyant toutes les vidéos de ces jeux, je suis en gros manque de space sim la, ca me rappelle mes nuits sur freelancer
Skizomeuh
 
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois...

Il est joli ce vaisseau Xi'an, un peu trop manga mais ve que c'est censé être un truc E.T. pourquoi pas. 2 trucs qui me gênent : comment ce truc atterrit ou se parque dans un hangar humain ? Et pourquoi est-il vendu sur le store nom de Zeus ! Je trouvais limite les pledges à 200€ le vaisseau, là ça pue un peu... Et après ça vient critiquer le prix des accès beta/alpha de Elite.
Fwdd
 
Skizomeuh a écrit :
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois....


Ahah, quelle grosse bande de crétins. Je vais tenter d'annuler mon investissement d'ailleurs. Entre la team qui préfère se concentrer sur du hardware qui n'existe pas sous sa forme finale commerciale plutot que sur du hardware qui a fait ses preuves depuis 10 ans et une communauté qui fait n'importe quoi sous syndrome nespresso, je préfère fuir le navire.
Alroc
 
Skizomeuh a écrit :
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois...

Il est joli ce vaisseau Xi'an, un peu trop manga mais ve que c'est censé être un truc E.T. pourquoi pas. 2 trucs qui me gênent : comment ce truc atterrit ou se parque dans un hangar humain ? Et pourquoi est-il vendu sur le store nom de Zeus ! Je trouvais limite les pledges à 200€ le vaisseau, là ça pue un peu... Et après ça vient critiquer le prix des accès beta/alpha de Elite.


Le truc c'est que Elite tu n'as pas le choix. sur SC tu peux pledge un Aurora.
Skizomeuh
 
Le choix de quoi ?
Alroc
 
Ben c'est 120 euros, ou rien pour Elite.

Sur SC tu peux avoir accès à arena commander (et dans un futur plus ou moins proche, aux autres modules) pour un prix bien inferieur a 200 euros (30-45 euros le pledge de l'aurora du temps du KS).

A mon avis ceux qui critiques le prix de Elite, ne sont pas ceux qui peuvent se prendre un vaisseau de 200 euros sur SC.
Arcusan
 
Skizomeuh a écrit :
Apparemment la communauté à voté à 54% pour la poursuite des stretch goals. Les joueurs ont encore de l'argent à jeter par les fenêtres à ce que je vois...

Il est joli ce vaisseau Xi'an, un peu trop manga mais ve que c'est censé être un truc E.T. pourquoi pas. 2 trucs qui me gênent : comment ce truc atterrit ou se parque dans un hangar humain ? Et pourquoi est-il vendu sur le store nom de Zeus ! Je trouvais limite les pledges à 200€ le vaisseau, là ça pue un peu... Et après ça vient critiquer le prix des accès beta/alpha de Elite.

Pour la poursuite des stretch goals CR a encore répété hier soir qu'il aimerait bien que cela s'arrête, mais comme on dit le client est roi !

Pour l’atterrissage, comme ça tout simplement.

Pour le second point, parce que jusqu'à la sortie du jeu c'est leur unique source de financement.
Sur ce lien quelqu'un a essayé de mettre en lumière si le financement actuel serait suffisant.
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/153089/is-rsi-s-budget-sufficient/p1
Grosso modo c'est effectivement le cas, mais cela risque de pas être suffisant si le développement dure jusqu'à 2017 comme je le vois souvent dire.
Fwdd
 
Bah si il veut que ça s’arrête, il fait pas des sondages à la con déjà. Il arrête. Arrivé un moment, faut qu'il garde le contrôle de son projet, surtout dans ce domaine d'activité.

Surtout si c'est pour demander si les gens veulent encore du contenu supplémentaire...
Zakwil
 
Tous au Lavecon...
cyanur
 
Je les attend tous, mais celui qui me vend le plus de rêve est Rogue System (http://www.roguesystemsim.com/RogSys.html) car vraiment poussé dans la simulation.
C'est notamment financé par la boîte derrière Rfactor.
Skizomeuh
 
On dirait un jeu DCS
Fwdd
 
Merci ISI n’empêche, parce que Rogue System mobilisait pas les foules pendant son Kickstarter (et moi aussi, j'avais les yeux qui brillent en voyant les demo gameplay).
Alroc
 
Rogue system c'est en multi joueurs ?
Fwdd
 
Non. Un module l'ajouterait par la suite.
__MaX__
 
Alroc a écrit :
A mon avis ceux qui critiques le prix de Elite, ne sont pas ceux qui peuvent se prendre un vaisseau de 200 euros sur SC.


Ou que ce sont des gars qui ne pensent pas. Elite c'est lifetime update à 120 balles. Un pledge à 40 balles sur starcitizen tu te retrouveras à devoir raquer pour les DLCs, et l'achat d'une version inférieure à la premium aussi du côté de elite.

Star citizen, si mes souvenirs sont bons, quand j'ai pledge au tout début, cela incluait une partie des upgrades futur, par contre je crois que ça ne veut pas dire que tout va être mis à jour à vie.

Franchement Elite, à moins d'être un demeuré le tarif de 120 balles est justifié. 60 euros le jeu, 40 balles de DLC (que les autres paieront un jour ou l'autre) et 20 balles de plus pour compenser le fait que tes futures updates sont à l'oeil.... je trouve pas ça délirant. On parle d'un jeu d'une dimension énorme, multijoueurs et où le coût de l'heure de jeu va finalement être minimal (si tant est que la personne qui claque 120 balles y joue).
Temujin
 
Le prix d'Elite c'est surtout pour etre sur d'avoir de vrai beta testeurs qui en veulent.
Skizomeuh
 
Voilà. Et encore c'est pas assez cher il faut croire : je l'ai vu quand la PB est arrivée, sur les forums le nombre de chouineuses (qui ne se sont pas un tant soi peu intéressé au jeu, à ses FAQ, et se sentent redevables d'avoir un jeu complet là maintenant) a explosé.
Fwdd
 


Voila de l'argent bien dépensé.
Sinon, je m'en doutais et j'ai eu confirmation, ils ne permettent pas l'annulation (et pourtant j'ai pretexté une situation de difficultés financières ouinouin). Mais bon, ça va si c'est pour faire des serviettes.
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