TEST
Kaizen: A Factory Story
Développeur / Editeur : Zachtronics Coincidence
Après trois jeux de cartes et un jeu vidéo éducatif, Coincidence Games, plus connu en tant que «Zachtronics avec une moustache », signe enfin son retour aux sources avec Kaizen: A Factory Story, un jeu de création et d’automatisation de lignes de production prenant place dans le Japon des années 80.
La formule est maintenant bien rodée : un univers raconté par les dialogues introduisant chaque puzzle, un histogramme de score collectif sur trois métriques et une nouvelle variante du solitaire pour souffler entre deux optimisations de score.Sans surprise, Kaizen reprend la recette à la lettre et l’impression de familiarité ne s’arrête pas là. Dès les premières secondes de jeu, il apparaît évident que l’on arrive en terrain connu, les premiers airs de musique, le style des illustrations, l’écriture, l’interface, tout concorde : c’est bien exactement la même équipe que celle derrière Opus Magnum, Exapunks ou même Eliza.

Ce qui surprendra, par contre, c’est la simplicité du titre. Kaizen n’est pas un jeu de programmation au sens où on l'entend communément dans les Zachtronics. Point de boucle, de condition ou de variable. Ici, la programmation se fait au sens le plus simple, voire simpliste : définir une suite d’actions pas à pas pour chaque élément de la chaîne de production, tel qu’allonger un bras mécanique, le déplacer le long d’un rail, ou lui faire retourner sa prise.

C’est dans cette simplicité que Kaizen risque de diviser. N’étant pas Turing-complet, l’espace de résolution des puzzles semble bien plus étroit que dans les précédents jeux et il est trivial d’arriver à une solution fonctionnelle, du moment qu’on ne cherche pas à optimiser les métriques. Ces dernières sont similaires à celles d’Opus Magnum, avec qui il partage une bonne partie de son gameplay, à savoir le coût, le nombre de cycles et la surface utilisée. Malgré tout, Kaizen ressemble à une version « simplifiée » d’Opus Magnum, en remplaçant les hexagones par une simple grille de carrés et en sacrifiant la rotation des pièces et des bras.
Si finir les 33 puzzles du jeu ne sera un défi pour personne, réussir à vous faire une belle place sur l’histogramme vous forcera à faire crépiter vos neurones un bon moment. À noter que de nouveaux puzzles un peu plus ardus viendront rejoindre le jeu plus tard (deux d'entre eux sont déjà disponibles).

Dénommé Pachi-Sol, le nouveau solitaire prend la forme d’un pachinko, où au lieu d’essayer d’empiler des cartes, on tente de faire disparaître des tuiles numérotées grâce à une bille elle aussi affublée d'un numéro. La règle est simple et le jeu se prend en main en quelques secondes : la bille peut détruire les tuiles d’une valeur supérieure ou inférieure d’un point et prend leur valeur. Par ailleurs, son trajet ne peut être que descendant.
Si le concept de ce solitaire est plaisant, il est aussi plus frustrant que ceux proposés dans les jeux précédents, car beaucoup plus aléatoire. On est loin de l’information parfaite d’un jardin de Sigmar, ou même du hasard des précédents solitaires basés sur des cartes, puisque celles-ci étaient relativement prévisibles. En effet, on pouvait déduire la pioche ou les cartes restantes en comptant celles présentes sur le plateau. Ici, la bille piochée à chaque tour est choisie aléatoirement (bien que contrainte par les valeurs encore présentes sur le panneau). Un choix de design intéressant qui colle parfaitement au thème du pachinko mais qui, pour une fois, ne permet pas au solitaire du jeu d’être l’expérience de plénitude zen habituelle.
Plus accessible que ses prédécesseurs, Kaizen: A Factory Story est une très bonne porte d’entrée pour ceux qui voudraient découvrir le genre en douceur. Les aficionados, eux, risquent de trouver l’expérience un peu trop courte et de rester sur leur faim, mais l’hypothétique arrivée d’outils de création et de partage de puzzles pourrait arranger ça.
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