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Nintendo améliore ses jeux pour la Switch 2
leRAFs
Membre Factor
Membre 162 msgs
Frostis Advance a écrit :
Disons que gameplay et framerate, ça n'a pas trop de rapport.

Euuuuuuh, comment dire, tu sais limiter les images par secondes rendues dans les drivers de ta CG j'imagine. Alors je te propose une experience toute simple: prend un jeu codé par des gens intelligents et compétents (c'est à dire un jeu capable de conserver un frametime fixe avec un framerate arbitraire). Joue 5 minutes, puis quitte le jeu, retranche quelques frames max dans les drivers, et recommence. Je te garantie qu'au bout d'un moment, le lien fondamental entre gameplay et framerate va t’apparaître clair comme du cristal.



Enfin bref,
Ouais c'est fou, j'aimerais bien savoir s'il existe des études sérieuses sur ce phénomène. On ne parle pas de quelqu'un qui n'aime pas l'odeur du choux là.

On parle de personnes, théoriquement construites plus ou moins pareil. Et dans ce cas la différence va de "tout est normal" à "je ne peux littéralement pas jouer parce que l'univers et tous les sprites passent leur vies à micro-dasher de manière aléatoire".

J'ai l'impression qu'on est sur un écart de perception qui me semble plus intense que le daltonisme ou la dyslexie.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17742 msgs
Si ton jeu est bien codé, il n'ira pas plus vite ou plus lentement quel que soit le framerate. Il apparaitra juste moins fluide. L'influence sur le gameplay dépend vachement des jeux. Typiquement pour un tournoi pro de Street Fighter 6 où il faut placer ses coups à la frame prêt, oui c'est relativement important de taper le 60. Mais pour les Zeldas de Grezzo, on s'en fout un peu :/
 
PraX
Membre Factor
Membre 48 msgs
leRAFs a écrit :
Sois je suis très spécial, soit tout le monde s’est habitué au framepacing freestyle.
Mais comment est-il possible d’oser sortir un jeu qui passe constamment de 30 à 60fps tout en se targuant que le gameplay c’est le cœur de leur metier.

Alors pardon mais pour moi j’avais littéralement l’impression d’être à l’arrière d’une moto dont le « pilote » passait son temps à bourrer l’accélérateur puis le frein.
C’est juste parfaitement injouable, impossible à apprécier ou même à regarder.

Mais apparemment c’est un jeu fantastique et ce « léger » problème technique ne dérange qu’à peine. Fascinant.


Je suis d'accord que c'est assez fascinant, ça fait des dizaines d'années que je joue et que je fréquente des sites/chaînes youtube et twitch sur les jeux vidéos et que je voie des gens se plaindre du framerate alors que moi je ne le ressens quasiment pas.
Sur les 2 zeldas de Grezzo j'ai vu quelques drop du framerate mais loin de ce que toi tu a ressenti visiblement.
Je pense que c'est un peu comme la cinétose, on doit tous avoir un ressenti et un seuil de tolérance différent.
Et comme le dit CBL aussi ça dépend du style de jeu, sûrement que sur un fast FPS ou un jeu de baston je ressentirai plus un framerate défaillant.
Mais je comprends que pour les gens qui y sont sensible voire hyper sensible ça doit être énervant en effet.
 
leRAFs
Membre Factor
Membre 162 msgs
CBL a écrit :
Si ton jeu est bien codé, il n'ira pas plus vite ou plus lentement quel que soit le framerate. Il apparaitra juste moins fluide. L'influence sur le gameplay dépend vachement des jeux. Typiquement pour un tournoi pro de Street Fighter 6 où il faut placer ses coups à la frame prêt, oui c'est relativement important de taper le 60. Mais pour les Zeldas de Grezzo, on s'en fout un peu :/


(pour clarifier et ne pas passer pour un connard je pense que c’est mon cerveau qui ne fait pas bien son job, je ne considère pas cette « capacité » comme une supériorité, plutôt comme un handicap).

Dans les zelda je ne parle pas d’accélération ou de ralentissement réels mais d'une "sensation", je pense que c'est le fait qu'une image soit affichée 2 fois d’affilée de manière aléatoire qui rend l'expérience si désagréable. Je ne sais pas comment l’exprimer précisément, c’est un peu comme manquer une marche d’escalier, dans le genre gênant on est pas mal. Honnêtement, je ne comprend pas comment dans un studio entier, personne ne se soit dit qu'il valait mieux capper à 30fps comme tout le monde.

Autre exemple, Dirt Rally 2 en VR, en alternant avec un pote, fpsVR uniquement sur l’écran, je capte pratiquement chaque framedrop, 1 frame dédoublée, à 144fps c’est déjà suffisant pour me déranger. Lui n’en détectait aucune, sauf s’il s’agissait d’une série de plusieurs frames.

Ça me fait penser à l’effet « soap opéra » des films en HFR que les cinéphiles exècrent alors que bon, avant c’était 10fps et sans son ni couleur ; on a évolué, mais là apparemment STOP! 23,976 doit être une nombre sacré j’imagine…

Bref, je suis simplement un peu plus étonné à chaque fois que ce sujet est abordé, de constater l’écart si énorme de perception du mouvement qu’il peut exister d’une personne à l’autre.
 
Nintendo améliore ses jeux pour la Switch 2

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