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PREVIEW

No Rest For The Wicked

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Moon Studios
Support : PC
Lorsque Moon Studios a commencé à communiquer autour du projet No Rest For The Wicked, leur ambition était clairement affichée : celle de révolutionner le genre de l’Action-RPG. Rien que ça. Pourtant, lorsqu’on lance le titre pour la première fois, l’impression, tenace, qui s’en dégage est celle d’un Souls-like en vue isométrique…
il faut dire que tous les poncifs habituels du genre répondent présents : une difficulté relevée, une vie qui s’évapore comme neige au soleil, une barre d’endurance, des esquives, des parades parfaites, et même des feux qui vont servir de réapparition. Bref, tout le bagage FromSoftware est là et l’on peine, de prime abord, à trouver la révolution tant attendue. 

Dark-soulisation, quand tu nous tiens...

Les combats, par exemple. Lents, exigeants, ils obligent à prendre le temps, à bien pondérer entre notre endurance, notre jauge de concentration, notre santé.  Les premières rencontres avec de nouveaux ennemis sont souvent mortelles pour nous et ce n’est qu’au prix d’une certaine finesse que l’on va réussir à vaincre nos adversaires. Si FromSoftware a, depuis Dark Souls, intégré le principe de potion de soins qui se régénèrent à chaque point de sauvegarde, ici, on est plutôt du côté de Demon's Souls. On va devoir, à de multiples reprises, faire nous-mêmes notre tambouille au coin du feu, pour avoir de quoi regagner de la vie en combat.

Et de quoi se revigorer, comme le veut la tradition du genre, on va en avoir besoin !  Parcourir les différentes zones du jeu est un vrai plaisir et tout le gameplay du jeu s’articule autour d’elles. Les “feux”, ces points de sauvegarde propres aux Souls-Like prennent ici la forme de murmures. S’ils servent bien de point de réapparition, ils ne soignent pas lorsqu’on interagit avec eux et ne font pas renaître les ennemis terrassés. Ceux-ci, calés sur un cycle jour/nuit et le temps qui passe, ressurgiront avec le temps.



La variété des styles de jeu est au rendez-vous et le joueur va pouvoir améliorer ses statistiques, son équipement, choisir parmi plusieurs types d’armes. Si l’interface mérite encore un bon coup de polish, le potentiel pour avoir un personnage unique qui nous correspond est là et ne demande qu'à éclore. 

Ce sont dans ces petits détails que l’on va trouver ce qui différencie No Rest For The Wicked de la concurrence. La vue isométrique, tout d’abord, y fait beaucoup : le joueur ne pouvant contrôler la caméra, les level designers ont concocté des niveaux d’une richesse ébouriffante, qui permettent des vistas à couper le souffle, de même que des passages secrets ou des raccourcis cachés par une perspective fréquemment traîtresse.



Là où dans les genres de jeux classiques de ce type de vues on a souvent les pieds rivés au sol, ici, on va pouvoir longer des murs à flanc de falaise, sauter de rocher en rocher, plonger dans l’eau, tenir en équilibre sur des arbres brisés. Ces options de mouvements s’accordent parfaitement avec le monde pour donner un sentiment de liberté plutôt rare de nos jours. 

City-Rebuilder

Après une bonne heure de jeu, le joueur rejoint enfin le Hub du jeu en la ville de Sacrament. Les premiers instants dans celle-ci ont de quoi dérouter tant la navigation y semble complexe. Mais peu à peu, on prend ses marques et l’on découvre un autre pan du jeu : celui de la remise en marche de la ville. 



Comme dans le premier survival venu, on va devoir aller couper des arbres, miner des roches, creuser des trous pour ramasser des ressources qui vont nous permettre de reconstruire petit à petit une ville qui a perdu de sa splendeur. On va pouvoir remonter sur pièce un étal de forgeron par ici, une boutique de potions par là, une enchanteresse etc… Et c’est de cette manière que No Rest For The Wicked, subtilement, nous dévoile sa boucle de gameplay. 

Ces si beaux environnements que l’on a pris plaisir à découvrir pour la première fois, dont on a fait la carte mentale dans notre tête, sont en fait des zones de jeux qui seront amenées à être explorées en long, en large, et en travers. Ces retours sur zones se font avec des objectifs divers ou des variations dans les adversaires qu’on y croise. De plus,  les différentes ressources, après un certain temps, sont de nouveau accessibles. Mais malgré tout, sur le peu de zones disponibles de cet accès anticipé, on finit par tourner en rond. On connaît les cachettes, on connaît les passages, on commence à connaître les recoins… et inévitablement, la lassitude montre le bout de son nez. Reste à voir si, dans le jeu final, bien plus conséquent en contenu, le fait de tourner en rond sera plus vivable. 

Néanmoins, il est important de se rappeler qu’un pan entier du jeu n’est pas encore présent, à savoir son mode multijoueur. Celui-ci, jouable jusqu’à 4 joueurs, promet une expérience totalement différente qui pourrait rebattre les cartes de son gameplay. De plus, depuis sa sortie, la sortie d'un patch salvateur améliorant les performances ainsi que la gestion de l'inventaire rassurent sur la capacité de Moon Studios à mener son chantier à terme.

No Rest For The Wicked n’est pas, en l’état, la révolution tant attendue d’un genre qui en a déjà connu de multiples ces dernières années. S’il ne fait aucun doute que sa direction artistique et son gameplay feront mouche, sa boucle de jeu ne demande qu’à être éprouvée sur le jeu final. Cette sortie en accès anticipé est donc à suivre d’un oeil attentif pour voir dans quelle direction penchera la balance au fil des corrections qui y seront portées grace aux retours des joueurs. En tous cas, le potentiel est là et ne demande qu’à s’exprimer. 
 

Commentaires

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Darkigo
 
Bon récap très exhaustif ! J'ajouterai bien quelques détails :

Les Cardboard et Samsung Gear VR ne sont pas de la vraie VR, il n'y avait pas de tracking de position, juste des applis à 360° en stéréo, ça a vraiment foutu le bordel dans la perception de la VR et l'image que "Ca rend malade", c'était complètement contre productif à mon sens.

Le hololens était certes impressionnant pour son tracking mais la qualité de l'image et l'intégration des pseudos "hologrammes" était très loin des vidéos promotionnelles de Microsoft. C'était pas top, le champ de vision ridicule et une vraie douche froide par rapport aux attentes générées. Quasiment de la publicité mensongère. Effectivement il y aura peut être quelques usages pro mais ça reste hyper limité avec la puissance de calcul ridicule embarquée.

Pour moi les contrôleurs oculus touch et les manettes Vive restent des palliatifs pourris, la vraie VR avec un effet wahou c'est quand tu colles un leap motion sur le casque et que tu es capables d’interagir avec tes vraies mains dans le monde virtuel. HTC avait un vague truc au début grâce à ses caméras sur Vive Pro mais mal intégré et jamais réalisé comme promis dans les premières vidéos promotionnelles, Magic Leap faisait le strict minimum, Hololens reconnaissait trois gestes mais mal et il n'y avait pas de vrai suivi des mains...

Je ne comprends toujours pas qu'aucune grosse société n'ait racheté Leap Motion qui galérait terriblement il y a quelques années pour l'intégrer dans un casque grand public. Du coup maintenant il n'y a que Varjo pour les casques pro qui intègrent cette techno, mais pour le grand public c'est mort. C'est un tel gâchis.

Ce que je retiendrais surtout de la période c'est la succession de publicité mensongère, d'annonces bidons et le damage control permanent qu'on était obligés de faire dans le milieu pro après qu'un client ait vu "une vidéo sur youtube". Ça, ça a vraiment fait du mal à toute l'industrie, une balle dans le pied.
Et aussi le festival des stores non compatibles entre eux, rien pensé pour l'usage pro, la connexion internet obligatoire, bref toutes les plaies du monde moderne.
CBL
 
Pour bosser dans le milieu, je peux répondre à la question "pourquoi le suivi des mains n'est pas plus répandu ?". Ce n'est pas tellement un problème technique : les solutions existent et fonctionne bien. C'est un problème d'ordre pratique:
-l'absence de retour physique : l'utilisateur ne sait pas si son action est validée ou pas. Du coup c'est pas du tout naturel. Tu as beau coller trois tonnes de retours visuels et auditifs, l'humain fonctionne au tactile. Deux exemples tout con : même avec un écran tactile, le simple fait de faire vibrer le téléphone quand tu utilises un clavier virtuel rend l'expérience largement meilleur car tu sais qu'une touche a été pressée de manière instinctive. Autre exemple : j'ai eu un bug sur Beat Saber : les vibrations d'une de mes manettes ont arrêté de fonctionner. Ca a cassé tout le jeu car je ne "sentais" plus que je sabrais des blocs
-l'apprentissage : certaines actions semblent naturelles comme attraper les choses ou pousser des boutons. Mais dés que tu veux faire des choses plus complexes, il faut expliquer les mouvements à faire et c'est contre-intuitif. Je pense toujours à Black & White et son système de sorts à tracer. L'idée était chouette mais tu oubliais la majorité des signes ou tu devais les refaire plusieurs fois. Si tu dois expliquer sans cesse une expérience utilisateur, c'est qu'elle est mal conçue.
Frostis Advance
 
Darkigo a écrit :
Bon récap très exhaustif !

Merci ! Et merci pour les détails aussi. En fait, je n'ai pas appris de nouveautés, mais j'ai pris le parti de ne pas en parler dans l'article. Je me suis dit que ce n'était pas très important. ;)
Mimyke
 
Frostis Advance a écrit :
En fait, je n'ai pas appris de nouveautés, mais j'ai pris le parti de ne pas en parler dans l'article. Je me suis dit que ce n'était pas très important. ;)


Très bon récap, je trouve que tu a bien fait, cela le concentre sur la chronologie.
Frostis Advance
 
Mimyke a écrit :
Très bon récap, je trouve que tu a bien fait, cela le concentre sur la chronologie.

Merci ! Le but étant évidemment de faire une sorte de chronologie, puis d'enchaîner sur des tests ;)
MaVmAn
 
CBL a écrit :
Pour bosser dans le milieu, je peux répondre à la question "pourquoi le suivi des mains n'est pas plus répandu ?". Ce n'est pas tellement un problème technique : les solutions existent et fonctionne bien. C'est un problème d'ordre pratique:
-l'absence de retour physique


Des gants haptiques légers et confortables dans le genre des protos de VRFree, ça pourrait être la solution.
CBL
 
Je ne crois pas que VRFree propose du retour de force. Il existe des solutions de gants haptiques mais c'est généralement encombrant et on pourra vraiment faire de progrès : pour générer une force offrant une vraie résistance, il faut des servos assez costaud. Et après il y a le problème du support. La VR est déjà un marché de niche donc cibler des gants pour la VR est encore plus risqué, surtout avec l'absence de standard. Au final, la solution de Valve avec les manettes de l'Index semble être la meilleurr : c'est du tracking de main mais avec retour physique et compatibilité avec tous les jeux VR.
MaVmAn
 
CBL a écrit :
Je ne crois pas que VRFree propose du retour de force. Il existe des solutions de gants haptiques mais c'est généralement encombrant et on pourra vraiment faire de progrès : pour générer une force offrant une vraie résistance, il faut des servos assez costaud. Et après il y a le problème du support. La VR est déjà un marché de niche donc cibler des gants pour la VR est encore plus risqué, surtout avec l'absence de standard. Au final, la solution de Valve avec les manettes de l'Index semble être la meilleurr : c'est du tracking de main mais avec retour physique et compatibilité avec tous les jeux VR.


Je suis d'accord pour ton constat de la situation actuelle mais pour préciser ma pensée, j'ai employé le subjonctif car je parlais de la direction à prendre pour aller vers une démocratisation de la VR.
Dans l'idée, si on extrapole, je pense que pour que l'utilisation de la VR devienne aussi répandu que ne l'ai aujourd'hui celle du smartphone, il manque sur le plan technique un système d'input et de feedbacks à la fois naturel, efficace et dont le dispositif serait réduit à sa plus simple expression. Dans ce cadre là j'imagine qu'on aboutira à un masque VR avec une connexion neuronale non invasive (sans puces dans le cerveau ou de jack à plugger à la Matrix donc) qui permettrait de capter les inputs envoyés dans le corps pour reproduire les mouvements et de simuler, même de manière très limité, les feedbacks sensoriels physiques (le touché) des interactions...

Bon maintenant en attendant d'en arriver là, si on revient au présent ou dans un futur très proche avec des technologies existantes et commercialement viables, les gants haptiques me semblent aller dans la bonne direction.

Comme tu le disais plus haut, pas besoin de sentir qu'on appuie sur une touche avec un écran tactile, une simple vibration légère suffit. Donc pas besoin de générer un vrai retour de force comme les dispositifs de gants haptiques énormes qui existent, une légère pression localisée relativement précisément sur les doigts et les mains ferait l'affaire. Un des protos de VRfree semble capable de faire ça, mais ils ne donnent pas assez de détails et je ne l'ai pas tester, à confirmer.
Possible qu'il faille quelque chose d'encore plus simple et avec plus qu'une zone de pression par doigt (cela semble être juste le bout des doigts sur leur proto, faudrait en plus au moins une zone par phalange et plusieurs dans la paume de la main).

L'absence de standard n'est pas vraiment un problème, en soit le gant est un objet bien plus standard que ne le sont les différents modèles de manettes VR actuelles. Il faut juste avoir un tracking suffisamment précis et établir le minimum de zones de pression nécessaires pour les feedbacks.
Enfin bref, voilà pourquoi je pense que c'est la solution, bien plus que les manettes actuelles et leurs futures évolutions.
Frostis Advance
 
Je pense surtout que, même si l'idée de gants est vraiment cool (et déjà faites, VPL DataGlove cf la partie 1 du dossier), ça pose tout de même un problème de taille (ahah) : on a pas tous les mêmes mains. Une manette, c'est à peu près standard, et encore, on se souvient de la Xbox première du nom qui a dû produire un pad S en vitesse pour les plus petites mains. De même, la Switch pose problème à toutes les personnes qui ont de grandes mains, donc le pad Pro est quasi obligatoire.

Alors là, faire des gants... Faudrait une sorte de techno extensible, ou alors des bagues à mettre, mais ce serait bien la merde. A mon avis, on part plutôt dans de la reconnaissance des mains comme le fait Oculus, et ce sera déjà très bien.
MaVmAn
 
Frostis Advance a écrit :
ça pose tout de même un problème de taille (ahah) : on a pas tous les mêmes mains. ... Faudrait une sorte de techno extensible, ou alors des bagues à mettre, mais ce serait bien la merde. A mon avis, on part plutôt dans de la reconnaissance des mains comme le fait Oculus, et ce sera déjà très bien.


Il me semble qu'on a déjà toutes les solutions techniques du côté des smart-textiles. Des matériaux pour faire des gants s'adaptant à la plupart des tailles de mains (on peut imaginer des tailles XS/XL pour les cas qui vont au deçà/delà de la marge d'adaptabilité) et permettant le feedback par pression/contraction.
CBL
 
MaVmAn a écrit :

L'absence de standard n'est pas vraiment un problème, en soit le gant est un objet bien plus standard que ne le sont les différents modèles de manettes VR actuelles. Il faut juste avoir un tracking suffisamment précis et établir le minimum de zones de pression nécessaires pour les feedbacks.


Je pensais surtout en terme de standard logiciel, un genre de DirectGlove qui donnerait les mêmes résultats quel que soit le fabricant.

Un autre truc tout con mais avec des gants faire des choses comme se téléporter ou ouvrir le menu d'un jeu deviennent assez compliquées en fait. Tu dois apprendre à l'utilisateur des gestes et là encore il faut espérer que ce soit standardisé sous peine de devoir ré-apprendre à chaque jeu.

MaVmAn a écrit

Comme tu le disais plus haut, pas besoin de sentir qu'on appuie sur une touche avec un écran tactile, une simple vibration légère suffit.


J'explique que ca rend l'expérience meilleure mais la base du tactile c'est que justement tu peux toucher quelques chose. Mes doigts sont arrêtés par une surface dure : l'écran du téléphone.

Après je ne suis pas devin et il y aura peut être une solution miracle mais pour l'instant de tout ce que j'ai essayé les manettes sont de loin la meilleure solution de contrôle.

C'est comme pour les claviers : on a vu toute une série de solutions exotiques tenter de remplacer AZERTY/QWERTY/DVORAK mais au final la seule amélioration réelle depuis l'invention de la machine à écrire est la correction automatique.
Frostis Advance
 
MaVmAn a écrit :
Frostis Advance a écrit :
ça pose tout de même un problème de taille (ahah) : on a pas tous les mêmes mains. ... Faudrait une sorte de techno extensible, ou alors des bagues à mettre, mais ce serait bien la merde. A mon avis, on part plutôt dans de la reconnaissance des mains comme le fait Oculus, et ce sera déjà très bien.


Il me semble qu'on a déjà toutes les solutions techniques du côté des smart-textiles. Des matériaux pour faire des gants s'adaptant à la plupart des tailles de mains (on peut imaginer des tailles XS/XL pour les cas qui vont au deçà/delà de la marge d'adaptabilité) et permettant le feedback par pression/contraction.

Ca coûte pas un bras ce genre de textile ?
MaVmAn
 
Aucune idée, je ne suis pas plus ingénieur que CBL est devin, je fais juste de la prospective intuitive de comptoir !
Cela dit j'ai très souvent vu juste, donc attendez-vous à voir arriver un de ces quatre des processeurs holographico-photoniques pour remplacer les puces de silicium :D
Jaco
 
Heureusement que sur PC il est possible de bidouiller la compatibilité des jeux VR entre marque parce que à mon sens son plus grand défaut c'est la multitude de store. Par exemple l'oculus a une nette préférence pour les grosses société américaine et elles.ne portent leurs applications en dehors..
Autres problèmes Windows Mixed Réalité c'est sympa mais les devs l'oublient un peu trop souvent et en particulier pour les jeux spaciaux : ou le je suis déçu de pas voir Élite Dangerous en vr.
CBL
 
?

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Thursday 24 July 2025
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(09h55) BeatKitano C'est plutot fort en effet. Et ça suinte le respect pour le materiau d'origine, c'est surtout ça qui est impressionnant.
CBL
(08h45) CBL Je serais MS je leur enverrai un gros chèque
choo.t
(08h12) choo.t C'est magnifique putain.
rEkOM
(07h59) rEkOM Trailer de fallout bakersfield (total conversion) dans GZdoom [m.youtube.com]
Sunday 20 July 2025
BeatKitano
(22h07) BeatKitano Pouvoir avoir de l'air frais le soir sans se faire bouffer par les moustiques et envahir par les mouches et guêpes. C'est déjà pas mal.
CBL
(21h52) CBL Y'a moins de bugs dans ton code?
BeatKitano
(12h35) BeatKitano J'ai installer des moustiquaires a la plupart des fenêtres des pièces de vie et bordel ça change la vie.
BeatKitano
(12h34) BeatKitano (mais on a pas toujours ce qu'on veut heh)
BeatKitano
(12h34) BeatKitano choo.t > Je pense toujours a l'avenir et je choisi: AUCUN.
choo.t
(12h26) choo.t BeatKitano > surtout qu'en tant qu'occidental, je préfère grandement que mes données filent au CCCP que n'importe quel gouvernement américain.
BeatKitano
(12h13) BeatKitano -C
BeatKitano
(12h13) BeatKitano "Non mais tu comprends le CCCP a la main mise sur tout le matos qui sort de Chine"... Hahaaah.
BeatKitano
(10h49) BeatKitano Rien de neuf sous le soleil mais c'est toujours bon de le rappeler.
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(10h49) BeatKitano Donc on a demandé a ce que les data centers américains soient en europe pour garantir la sécurité des données hors de leurs programmes de renseignement (officiellement hein). Et en fait non [youtube.com]
Saturday 19 July 2025
CBL
(17h38) CBL Il a aussi un sous-marin [en.m.wikipedia.org]
CBL
(17h34) CBL Il a d'ailleurs plusieurs yachts dont un s'appelle le Rocinante [luxurylaunches.com]
Jeanquille
(11h58) Jeanquille La vie de Gabe : [fr.ign.com]
toof
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BeatKitano
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(09h48) BeatKitano (Mais bon on est pas étonné quand on sait qu'ils avaient des consultants du DIA chez CBS)...
BeatKitano
(09h47) BeatKitano On pensera ce qu'on veut de l'enrobage autour de la serie pour plaire au public mais Person of Interest était EXTREMEMENT prescient.
BeatKitano
(09h45) BeatKitano choo.t > Ça changerai rien. Le reste du monde suivra par la force des choses.
choo.t
(09h34) choo.t Clairement, le nord global fonce tout schuss vers une société de contrôle bien puante, j'aurais pas mes proches ici que je commencerais à déménager.
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(09h31) BeatKitano De toute façon c'est le pied dans la porte pour normaliser ça et introduire les identités numériques a l'échelle globale. Après ça pif paf pouf crypto wallet pour tous et fin du cash. Miam miam les données et le controle.
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BeatKitano
(09h24) BeatKitano Mais hey, tant que ça touche pas les gens qui poussent vers ça. Tout va bien (j'ai hate d'entendre leur takes éclatés quand ça va arriver très prochainement)
BeatKitano
(09h22) BeatKitano choo.t > Oh je sais, je perçois les trends de plein fouet. Devoir se logguer toutes les 15 minutes sur des sites de mixed content c'est UN PEU lourd.
choo.t
(09h21) choo.t Le think of the children poussé à donf, age-check sur les monteur de recherche filtrage de la violence, du cul, de certains régime etc.
choo.t
(09h19) choo.t BeatKitano > [abc.net.au]
Friday 18 July 2025
CBL
(18h39) CBL Ouais je recommande cette vidéo [youtube.com]
BeatKitano
(11h11) BeatKitano Et c'est aussi pour qu'on va droit dans le mur.
BeatKitano
(11h10) BeatKitano Cette nana est géniale [youtube.com]
Thursday 17 July 2025
choo.t
(18h04) choo.t N'ayant pas vu le film ça ne m'aurait jamais traversé l'esprit.
CBL
(17h46) CBL "Le talentueux Mr Rapelay"
CBL
(17h45) CBL (19h22) choo.t > je note surtout qu'on a perdu une bonne occasion de faire le TALC du siècle
das_Branleur
(08h19) das_Branleur Uncaged Fury, vrai-faux trailer pour Mortal Kombat 2 [youtube.com]
Wednesday 16 July 2025
choo.t
(19h30) choo.t Et ce n'est pas Steam qui l'a retiré de la vente, mais les dev eux-même : [steamcommunity.com]
choo.t
(19h30) choo.t CBL > Alors non, pour No Mercy, il avait été ban dans 3 pays (UK, Canada, Australie), apparement suite à des demandes officielles des agences de ces pays.
choo.t
(19h22) choo.t Petit rappel historique de comment Rapelay a été traité ici : [factornews.com]
choo.t
(19h20) choo.t Et oui, le fais que ce soit apparemment Visa (ou mastercard) change carrément la donne.
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