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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

E3 2018 : Premières cendres dans Ashen

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
 
Présenté lors de l’E3 2015, Ashen s’était un peu fait oublier depuis. Au-delà d’une vidéo l’année dernière pour donner signe de vie, on n’avait pas eu beaucoup d’informations sur le jeu depuis. C’est donc avec plaisir qu’on a pu mettre les mains dessus pendant le Xbox showcase.
Ashen, c’est un action-RPG avec une barre d’endurance, des ennemis qui tapent fort et des environnements bourrés de secrets. Oui, on pense tous à la même chose, mais passons. Le premier truc qui frappe, c’est la direction artistique du jeu. Des environnements avec pleins d’arrêtes et des gros polygones, des personnages avec des visages lisses comme des culs de bébé, on dirait que les artistes derrière Absolver sont allés bosser dans un autre studio pendant leurs vacances d’été. Ensuite, le jeu se veut beaucoup plus narratif que son auguste modèle, avec des personnages qui parlent longuement, des quêtes pleines de textes à lire et qui s’inscrivent dans l’univers développé.

La démo proposée nous permettait d’explorer la première zone du jeu. Après avoir assisté à la renaissance de l’Ashen, une figure mythologique apparemment assez importante dans le coin, un demi-manchot vous charge de restaurer une espèce de forge qui va servir à faire progresser votre personnage, vous permettant ainsi d’aller protéger de votre vie l’Ashen qui est en train de finir sa sieste. Vous allez devoir explorer la première zone de jeu pour retrouver les éléments nécessaires à sa reconstruction, en étant accompagné d’un NPC qui vous aidera dans les combats. En explorant la zone, on est tombé sur différents types d’ennemis, qui allaient du gros loubard qui cogne sec au guerrier armé d’un combo hache / bouclier en passant par le petit fils de pute qui reste à distance en essayant de nous embrocher avec des lances. Les combats sont assez classiques : on tape, on esquive et on bloque en faisant attention à notre barre d’endurance, sinon on se prend une grosse punition dans les gencives quand elle arrive à 0. Les ennemis ne sont pas particulièrement costauds, le PNJ qui nous accompagne peut les étaler sans problème, mais nous non plus. Une seconde d’inattention, et c’est la moitié de la barre de vie qui dégage, sans possibilité de récupération autre que de très très rares potions. Il faut donc être prudent, vérifier qu’il n’y a pas de surprises qui se planquent dans les buissons et progresser lentement mais sûrement.

L’autre gros morceau, c’est l’exploration. En 30 minutes de jeu, on a eu le temps de trouver plusieurs zones secrètes, des objets bien cachés dans les coins, ainsi que des grottes où l’absence complète de lumière empêchait de voir les grosses araignées qui venaient nous grignoter les mollets. Impossible de savoir si l’ensemble du titre sera à l’aune de cette première zone, mais si c’est le cas, ça promet de looooongues heures de jeu. Le travail abattu est vraiment impressionnant, avec des chemins de traverse qui partent de tous les côtés, une verticalité bien exploitée et des nouveaux coins à explorer qui se dévoilent grâce à des angles de caméra précis. Bref, y a de quoi s’amuser, surtout en sachant que le jeu sera un open world semi-multijoueur. En gros, vous aurez la possibilité d’apparaître ou de recevoir la visite d’autres joueurs pendant vos explorations, en prenant la forme d’un NPC. Si vous décidez de faire équipe, vous aurez la possibilité de ramener votre nouveau copain à votre camp et de mettre à profit ses talents de NPC pour votre propre bénéfice. C’est comme ça que vous débloquerez un meilleur forgeron, un marchand d’objets rares, et ainsi de suite. Le système est un peu nébuleux pour le moment, il faudra attendre de pouvoir jouer plus longuement pour vraiment comprendre de quoi il s’agit.

Pour une première impression, on est plutôt convaincu. Le combo direction artistique / combat / exploration rend à lui seul le jeu intéressant, même si l’ensemble reste classique. On attend donc avec impatience de voir ce que le jeu peut offrir au niveau de sa narration, son système de compagnons et son monde ouvert.
 

Commentaires

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MaloneXI
 
Un p'tit jeu vraiment sympa , marqué du sceau des jeux indés, avec cette petite touche de mélancolie. Moi j'adore. Rien à rajouter au test. Un jeu "bouffée d'oxygène" maîtrisé et agréable.
AlphaBlueLight
 
Voilà un test fort bien écrit, Buck.
Je pense qu'Under The Waves fera partie de mes futurs achats.
BeatKitano
 
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)
Buck Rogers
 
MaloneXI a écrit :
Un p'tit jeu vraiment sympa , marqué du sceau des jeux indés, avec cette petite touche de mélancolie. Moi j'adore. Rien à rajouter au test. Un jeu "bouffée d'oxygène" maîtrisé et agréable.

C'est une bonne petite surprise ce jeu, effectivement MaloneXI.

AlphaBlueLight a écrit :
Voilà un test fort bien écrit, Buck.
Je pense qu'Under The Waves fera partie de mes futurs achats.

Merci AlphaBlueLight. Un peu de gameplay de la Gamescom en passant.

BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)

C'est sûr, il faudrait que je le finisse BeatKitano. Il fait parti d'une longue liste de jeux en ma possession et que je n'ai toujours pas fini...
LTSmash
 
Subnautica premier du nom, surtout pas la bouillie qu'est le deuxième opus.
BeatKitano
 
LTSmash a écrit :
Subnautica premier du nom, surtout pas la bouillie qu'est le deuxième opus.


Y'a quelques bons trucs sur le second mais effectivement l'expérience est incomparable.
Thaudias
 
Merci beaucoup pour ce test, que j'attendais/espérais sur Factor. Typiquement ma came.


BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)


Surtout, qu'en plus d'être méchant, c'pas hyper malin. Subnautica a un vrai problème de rythme. Il se ralentit de plus en plus à mesure qu'on découvre l'univers. Les découvertes se font plus rares comme les nouveaux paliers de gameplay. L'une des dernières quêtes ou vague direction narrative relève du grinding à la J-RPG de bas étage : va donc collecter les X fragments disséminés un peu n'importe où dans l'univers ; dans des conditions super hostiles ; très laborieuses à choper qui te prendront un paquet de temps ; sans quoi tu n'auras pas le privilège de voir la fin du jeu.

Pas étonnant que certains décrochent en cours de route. L'ambiance du jeu est folle, ouais. Mais il a aussi des travers, dont le rythme, avec au surplus, des pénibilités propre aux survivals (coucou le farming matériaux, spoiler : ça n'aide toujours pas le rythme).

Ne pas finir un jeu ou un bouquin, c'pas toujours le signe d'un manque de "caractère" du joueur/lecteur ou que l'oeuvre est naze. Mais plutôt de s'auto-flageller ou, par proxy, de flageller les autres, me paraît plus intéressant de se demander à chaque fois, au cas par cas, ce qui nous a conduit à décrocher. La réponse est souvent assez riche sur nous comme sur le jeu.
BeatKitano
 
Thaudias a écrit :
Merci beaucoup pour ce test, que j'attendais/espérais sur Factor. Typiquement ma came.


BeatKitano a écrit :
Pas fini subnautica… crédibilité journalistique zéro.

(Non c’est méchant mais tu devrais le finir)


Surtout, qu'en plus d'être méchant, c'pas hyper malin. Subnautica a un vrai problème de rythme. Il se ralentit de plus en plus à mesure qu'on découvre l'univers. Les découvertes se font plus rares comme les nouveaux paliers de gameplay. L'une des dernières quêtes ou vague direction narrative relève du grinding à la J-RPG de bas étage : va donc collecter les X fragments disséminés un peu n'importe où dans l'univers ; dans des conditions super hostiles ; très laborieuses à choper qui te prendront un paquet de temps ; sans quoi tu n'auras pas le privilège de voir la fin du jeu.

Pas étonnant que certains décrochent en cours de route. L'ambiance du jeu est folle, ouais. Mais il a aussi des travers, dont le rythme, avec au surplus, des pénibilités propre aux survivals (coucou le farming matériaux, spoiler : ça n'aide toujours pas le rythme).

Ne pas finir un jeu ou un bouquin, c'pas toujours le signe d'un manque de "caractère" du joueur/lecteur ou que l'oeuvre est naze. Mais plutôt de s'auto-flageller ou, par proxy, de flageller les autres, me paraît plus intéressant de se demander à chaque fois, au cas par cas, ce qui nous a conduit à décrocher. La réponse est souvent assez riche sur nous comme sur le jeu.


J'ai l'impression d'avoir touché un nerf donc je vais répondre: J'étais absolument pas serieux. On peut avoir des problèmes avec subnautica sur sa construction son rythme, mais quand on l'a fini on se dit "merde je revivrais jamais ça" et on le vit par proxy (pour reprendre tes mots): en poussant les autres a en faire l'expérience.

Imo c'est la marque d'un grand jeu.

Quant au grind final: pas faux, mais quand t'en est arrivé là, on va dire que la boucle "et après il se passe quoi ?!" t'as déjà aidé a faire 80% du chemin dans le grind et c'est rarement a ce moment que les gens décrochent... c'est bien avant (parce que la trame est a découvrir et l'aspect survival peut rendre ça chiant pour certains)
Le vertueux
 
Le derniers tiers, s'enfoncer dans les limbes, est assez incomparable en terme d'ambiance, j'ai pas du tout trouver cette étape redondante, je n'ai pas trouvé que le rythme ralentissait, pas du tout.

Par contre, oui, la toute toute dernière étape, construire la plateforme, ça c'est un peu chiant, mais pour moi c'est anecdotique.
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