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INTERVIEW

Outcast Reboot HD : 3 Questions à Franck Sauer

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Quelque douze ans après l'annulation du second épisode, les fondateurs du studio belge Appeal ont enfin pu arracher Outcast des mains momifiées d'Atari. Une vielle licence ? Des fans désormais au top de leur pouvoir d'achat ? Quelle ne fut pas notre surprise de voir arriver un Kickstarter en début de semaine.

Nous sommes allés poser trois questions à Franck Sauer sur ce projet de remake HD.
Quinze ans après la sortie d'Outcast original et douze ans après l'annulation du second épisode, cela fait quelle impression de revenir dans cet univers pour les membres de l'équipe d'origine ?
C’est assez déroutant au debut, il faut un peu depoussierer tout ca. Et puis vite on se rend compte de l’ampleur du projet que c’etait quand on commence à le demonter pour voir comment on va remplacer des morceaux. Et puis une fois qu’on remet les mains dedans, c’est très plaisant, c’est vraiment un univers intéressant qui peut être étendu presque à l’infini tellement il est riche, et avec les moyens techniques actuels, c’est vraiment excitant d’imaginer ce que ça va pouvoir donner !
 
Avec Outcast Reboot HD, vous allez rénover la base technique du jeu (moteur, assets, interface) plus ou moins profondément suivant les paliers atteints par le Kickstarter. Mais la grammaire du jeu vidéo a également évolué en 15 ans : allez-vous modifier la narration ou actualiser les quêtes ?
 Les dialogues vont rester tels quels, cela fait partie des assets qui nous permettent de réaliser un AAA au prix d’un jeu indé. Cependant la facon dont ces dialogues vont être déclenchés et dont les quêtes vont être managées va être complétement revue. Il s’agit ici de streamliner le gameplay, rendre les quêtes plus accessibles et retirer le noise de l’information essentielle pour le joueur. A titre d’exemple, la fameuse permière quête insupportable va être complètement changée !
 
Avant de lancer le financement participatif, avez-vous démarché des éditeurs (on pense notamment à Ubisoft, qui a édité les derniers jeux AMA studios), ou Kickstarter est-il apparu comme une évidence ?
L’été dernier, nous avons profité de la Gamescom pour faire le tour des éditeurs. Certains ont marqué leur intérêt, d’autres pas, et beaucoup d’autres étaient complètement farfelus. Ca fait 26 ans que je travaille dans cette industrie et ça me surprend toujours autant l’incompétence de certains éditeurs. Bref dans les gros Ubisoft n’a pas marqué son intérêt mais nous avons fini par nous rapprocher d’un des plus gros éditeurs du marché. On a d’ailleurs presque finalisé le contrat avec un budget de développement correct, mais certaines conditions nous étaient insupportables, comme le nombre de plateformes à supporter (old gen compris), la durée très courte du développement qui ne nous semblait pas suffisante pour avoir un produit bien léché, et surtout des conditions de royalties qui ne nous auraient pas permis de financer une suite. Donc à la dernière minute on s’est dit "et si on faisait ça nous-mêmes", et on s’est décidé pour le Kickstarter.
 Au moins on est sur que l’argent ira dans le développement et pas pour payer une grosse bagnole à un financier, c’est win/win pour le développeur et pour le gamer.

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