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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

[Interview] Chris Davis - L'évadé du quotidien

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Rentrer dans l'industrie du jeu vidéo et la marquer semble parfois être d'une simplicité déconcertante. Chris Davis faisait des jeux dans son coin, sans prétention, sur le temps libre que lui permettait son métier de couvreur. Après un Spuds Quest qui resta discret, il fit financer The Escapists sur Kickstarter. Un jeu qui a tapé dans l’œil de Team17 qui a pris le développement et ses us et coutumes (adaptation sur console, promotion etc) sous son aile. Et voilà The Escapists sur le devant de la scène, et Chris Davis développeur indé à temps plein (à la tête de Mouldy Toof Studios qu'il occupe tout seul) et que l'on attend désormais au tournant pour son prochain titre.
Le style pixel arts 8 bits simple et tout mignon de The Escapists est un des plus populaires chez les développeurs indépendants. Aujourd'hui on peut considérer ce style visuel comme un véritable cliché pour décrire le jeu vidéo indé. Qu'en penses-tu ?
Je pense que c'est juste parce que l'approche en pixel est la plus facile à faire, surtout si tu es tout seul à développer. J'aime bien garder les choses simples et me concentrer sur le gameplay. Et j'ai aussi essayé d'émuler le style des jeux que j'adorais en grandissant. J'imagine que les autres développeurs indé ont des raisons similaires.

Le pixel art tout mignon diverge énormément avec l'univers de la prison. Est-ce que tu penses qu'un style visuel plus réaliste aurait changé l'esprit du jeu ?
Carrément. J'aime bien le contraste entre l'apparence du jeu et les réglages, la façon dont ça tranche. Si j'avais donné un style visuel réaliste au jeu, j'aurais dû adapter tout le reste pour que ce soit plus réaliste aussi, et ça aurait donné un jeu complètement différent.

Ce qu'il y a de particulier chez The Escapists c'est son univers, directement relié au gameplay et aux objectifs de jeu. Je sais que tu voulais rendre hommage à un vieux jeu de la ZX Spectrum, mais est-ce que tu considères que le genre de la prison pouvait donner une réelle originalité ?
Je suis passé au genre de la prison parce que je savais que c'était une idée plus originale, et qui proposait une meilleure fin pour le fait de s'échapper. J'avais envie d'essayer quelque chose qui n'avait pas encore été fait correctement.

Tu as beaucoup interagi avec les fans durant ta campagne Kickstarter et l'early access sur Steam; est-ce que tu penses que ton jeu aurait été vraiment différent si tu n'avais pas fait ça ? Comment ces campagnes t'ont aidé à finir le jeu ?
Avoir une communauté impliquée tout au long du développement est très important. Tu apprends beaucoup de la "sagesse des foules". Si la majorité des gens n'aiment pas la direction que quelque chose prend, ça te raconte que tu dois la repenser et changer de cap. C'était génial d'avoir un feedback et des idées de leur part.

Pourrais-tu nous décrire ta vie quotidienne avant le développement de The Escapists, ton quotidien pendant le développement, et ton quotidien après ?
Avant de commencer à vraiment faire du jeu ma vie, j'étais un couvreur indépendant. Quand Kickstarter a commencé à décoller, j'ai vu des gens se faire financer leur projet alors je me suis mis un coup de pied au cul et j'ai mis quelques-uns de mes jeux là-dessus, ce qui correspond au moment où les choses ont changé.
Durant le développement de The Escapists les choses sont devenues très prenante à partir du moment où je bossais tout seul dessus. Même si j'avais un coup de main de Team17 sur les choses, j'ai fait le jeu dans un programme que j'étais le seul à connaître, donc tout le code était sous ma responsabilité.
Je ne peux pas parler de ma vie après le développement pour le moment vu que je travaille encore dessus. J'espère prendre un petit break avant de me plonger dans le prochain projet.

 
Justement, tu as développé The Escapists seul, tu n'as jamais voulu faire équipe avec quelqu'un d'autre ?
Je n'ai jamais vraiment eu le désire de faire équipe avec quelqu'un d'autre. J'aime bien la liberté créative d'essayer mes propres trucs. C'est chouette d'avoir des coups de pouces des autres sur comment faire les choses, ou sur ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas, c'est pour ça que j'aime bien l'Early Access et Steam.
 
J'ai le sentiment que tu n'avais pas à la base de très hautes ambitions pour le jeu quand tu as lancé la (petite) campagne sur Kickstarter pour The Escapists. Puis Team17 l'a vu et l'a adoré, l'a publié, l'a adapté sur Xbox One... Tu penses quoi de ce partenariat avec Team17 ?
Ce fut un partenariat excellent et je suis content de ce qu'il s'est passé. J'ai commencé The Escapist comme un petit projet sur mon temps libre que j'imaginais toucher un petit groupe de personnes. J'étais super étonné quand Team17 a montré un intérêt, mais il s'avère que leur instinct était juste, que le jeu a trouvé un marché et l'a très bien fait. Là-dessus ils ont définitivement élevé le niveau de mes ambitions !
 
A propos de Team17, est-ce qu'ils t'ont offert la possibilité de pleinement travailler pour eux après ce partenariat ? C'est quelque chose que tu aimerais ?
Travailler pour une autre entreprise n'aurait pas de sens depuis que j'ai la mienne. Le partenariat fonctionne et est toujours en cours.
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