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ARTICLE

Indiecade 2017 : CNAM y en a plus, y en a encore

Fougère & Nicaulas par Fougère & Nicaulas,  email
La grande semaine parisienne du jeu vidéo s'est achevée hier. Quand on dit "grande", ce n'est pas pour coller à la réthorique du SELL, du SNJV ou de Webedia autour de la Paris Games Week, mais bien parce que la capitale a accueilli des évènements un peu partout, et pour tous les goûts. Le jeu indé a notamment pu prendre ses aises à l'Indiecade Europe, qui se déroulait pour la deuxième fois à Paris les 30 et 31 octobre, au Conservatoire National des Arts et Métiers pour être précis. Articulé autour de conférences en amphithéâtres, de bornes de jeu dispersées un peu partout et d'ateliers de jeux "alternatifs", le salon a attiré pas mal de monde, ainsi que presque toute la presse française. On y était donc nous aussi : voici l'Indiecade 2017 by Factor.

Antioch : Scarlet Bay

Genre : jeu d'enquête narratif en co-op asynchrone
Plateforme : smartphones, tablettes
Développeur : Midnight Mood (édité par Mi-Clos)
Sortie : Q1 2018 avec réouverture de la beta fin 2017
Prix : ?

Première nouvelle d’importance : la sortie du jeu est prévue pour le premier trimestre 2018, avec une réouverture de la beta vers décembre 2017. Ceux qui participaient à la première version de la beta devraient être recontactés en priorité pour cette nouvelle fournée. Au final, le gros retard du jeu s’explique par le fait qu’une première version avait été développée entre juillet et décembre 2016, puis le moteur du jeu a été réutilisé pour faire Out There Chronicles. Donc Midnight Mood a bossé sur les épisodes ce qui a inévitablement créé du retard pour Antioch. De toute façon, la date de sortie en mars 2017 était trop ambitieuse de l’aveu même du développeur présent.



On en a déjà parlé à plusieurs reprises donc on va la faire plutôt courte : Antioch est un jeu narratif en coop à deux joueurs, en local ou en réseau. Il se déroule dans une année 1986 fantasmée blindée de néons, et on suit une enquête policière où un joueur incarne une bleusaille qui débarque sur sa première enquête, l’autre joueur prenant le rôle du vieil inspecteur expérimenté qui va le chapeauter. A son tour de jeu, chaque joueur peut choisir une réplique ou une action pour faire avancer la scène en cours, puis, celle-ci finie, choisir où aller ensuite sur une map rassemblant les lieux et les noms déjà trouvés. Il est également possible de choisir la manière d’aborder un suspect ou un témoin lors d’un interrogatoire, ce qui va « affiner votre personnalité » et élaguer l’arbre narratif : un flic bienveillant n’aura progressivement plus accès aux options « Vic Mackey » des dialogues.



Si les mécaniques de base semblent pensées pour jouer avec un inconnu à distance, le jeu trouve tout son intérêt quand on y joue en local avec des gens qu’on connaît, notamment parce que le jeu de rôle good cop/bad cop a plus de saveur quand on peut en rajouter sur les répliques déjà présentes. De plus, il n’y a pas de système de hiérarchie permettant au vieux flic de prendre la main sur l’enquête, dans le cas où votre comparse serait un troll à l’autre bout de la planète qui aurait décidé de pourrir la partie pour vous empêcher d’avoir une des « bonnes » fins (sur la douzaine possible). Et on ne nous fera pas croire que la boucle de dialogue « Putain. –Putain de merde. – Putain, putain. – Putaiiiiiiiiiin – Nom de Dieu de putain de merde. » n’a pas été spécifiquement implémentée pour se marrer entre potes en soirée. Plus globalement, on retrouve le style désormais archi-reconnaissable de FibreTigre dans l’écriture des dialogues, certaines punchlines étant très efficaces, d’autres répliques étant plus convenues.

Bury Me, My Love

Genre : jeu narratif "à la Lifeline"
Plateforme : smartphones/tablettes (le prologue peut se faire sur ordi)
Développeur : ThePixelHunt
Sortie : déjà dispo
Prix : 3,49€

Déjà sorti, et déjà largement couvert par la presse spécialisée et généraliste (le jeu est co-produit par Arte et son sujet d’actualité est susceptible d’attirer un public non joueur), Bury Me, My Love est le travail d’une dizaine de personnes avec entre autres Florent Maurin et Pierre Corbinais (du fameux Oujevipo, vous devriez connaître, si vous ne connaissez pas allez-y c’est très cool) à l’écriture.



C’est un jeu narratif très ancré dans le réel puisqu’il prend la forme d’un échange de SMS entre Nadj, un homme qui reste en Syrie, et Nour, sa femme qui tente de rejoindre l’Allemagne via la route des migrants. On incarne donc Madj qui réagit à ce que vit Nour et la conseille à distance au fil des évènements. Très documenté en amont (par le biais d’articles mais également par des échanges avec des migrants – une en particulier), le jeu écarte l’aspect documentaire pour se concentrer uniquement sur l’implication du joueur dans l’histoire, en simulant une discussion réelle. D’ailleurs, Pierre Corbinais a donné un des talks les plus captivants du salon, sur le thème « Writing the Real », dans lequel il a détaillé, screens du jeu à l’appui, ses techniques pour écrire une histoire qui sonne vraie (voir notre compte-rendu des conférences en page 2). De ce point de vue-là, c’est une réussite : le sens du détail et la qualité d’écriture sont dingues, et on se retrouve plongé dans une sorte d’uncanny valley littéraire, où l’on oscille entre « Nour est réelle » et « mais non c’est un jeu et ce ne sont que des techniques d’écriture ».



L’effet sera probablement d’autant plus saisissant si vous y jouez en « temps réel », c’est-à-dire un mode de jeu dans lequel le temps n’est accéléré que trois fois in game (le stand ne proposait que le mode accéléré, dans lequel les messages s’enchaînent indépendamment du délai entre eux). Ainsi, lorsque Nour est censée mettre 1 heure à vous répondre dans le cadre de l’histoire, le jeu vous enverra son message au bout de 20 minutes. Et route des migrants oblige, les écarts entre les textos peuvent être assez longs. Imaginez : vous écrivez à Nour, qui ne répond pas immédiatement, vous partez faire des courses, prenez le métro pour aller au boulot, que sais-je encore, et au moment où vous aviez oublié le jeu, une notification s’affiche, c’est elle. Difficile de faire plus ancré dans le réel, comme simulation de conversation. C’est d’ailleurs pour ça qu’on a préféré arrêter de jouer sur le stand au bout de quelques minutes : le mode accéléré n’est pas vraiment la meilleure façon de se plonger dedans.



Outre le malaise qui pourrait surgir chez certains joueurs, il faut tout de même noter que Bury Me, My Love a quelques défauts, en premier lieu le fait qu’on incarne Madj qui dirige littéralement la vie de Nour à distance, comme si elle n’avait pas de libre arbitre. Le jeu n’étant pas un chatbot ni une I.A., c’est d’une part au joueur d’orienter Nour dans l’arbre narratif et donc de prendre toutes les décisions à sa place. D’autre part, puisqu’il faut rester dans l’arbre narratif, les possibilités de réponses à faire à Nour sont souvent limitées. Par exemple il est possible de répondre avec des smileys, mais uniquement une sélection de 3 prévus par les développeurs, et qui traduisent tous une émotion similaire. Bien sûr, si on se concentre uniquement sur Nour et son histoire tout ça passe au second plan, mais un joueur un peu sensible à ce genre de « failles » pourrait sortir du jeu. Notez également qu’il peut être utile de faire un crochet par le site du jeu pour voir son prologue.

Where the Goats Are

Genre : simulateur de retraite dans le Larzac
Plateforme : PC/Mac
Développeur : Memory of God
Sortie : déjà dispo
Prix : name your price sur itch.io

« T’as vu le jeu avec les chèvres ? » était l’une des répliques les plus entendues lors du salon. On a donc fini par aller jeter un œil. Where the Goats Are est un petit jeu narratif mignon dans lequel on incarne une petite mamie qui gère un lopin de terre, son puits, ses trois poules et ses deux chèvres. Sorte d’enfant illégitime entre Harvest Moon et une expérience narrative reposant sur des logs écrits, le jeu nous fait découvrir progressivement son univers via des lettres : la totalité de la population locale, à l’exception de notre vaillante grand-mère, est partie à la ville pour trouver du boulot. Et plus les lettres arrivent, plus on se rend compte que cet exode rural cache quelque chose de plus grave. On imagine un plot twist à la Little Inferno, mais il faudra terminer le jeu (ce qui prend environ une heure d’après le développeur) pour en être sûr. Pendant ce temps, on doit interagir avec les éléments de la ferme, l’objectif étant de produire suffisamment de fromage de chèvre pour l’échanger contre des ressources (ou encore plus de chèvres) lorsque le marchand ambulant passe à intervalle régulier.



Très mignon mais un peu pénible à jouer (il faut ramasser et tenir les objets pour pouvoir les utiliser, et notre mamie est un peu lente à déplacer), Where the Goats Are est une curiosité qui ne pisse malheureusement pas bien loin. Ceci étant, le jeu étant en "name your own price" sur itch.io, vous pouvez vous faire votre propre opinion. Et me traiter d'insensible si vous avez pleuré au moment de la mort de votre première chèvre alors que moi non.

Sunless Skies

Genre : roguelite victorien
Plateforme : PC/Linux/Mac
Développeur : Failbetter Games
Sortie : en early access depuis cet été, sortie prévue pour mai 2018
Prix : 22,99€ sur Steam

En parallèle d’une conférence de Lottie Bevan sur les méthodes de production de Failbetter Games (toujours pareil, voire notre compte-rendu des conférences en page 2), une version jouable de Sunless Skies était présentée sur le salon, identique à celle que vous pourrez choper si vous achetez l’early access du jeu ouvert depuis cet été. Tout comme Sunless Sea, le jeu est passé par la case Kickstarter et est actuellement dans la dernière ligne droite avant une sortie prévue pour mai 2018.



Le jeu se déroule 10 ans après Sunless Sea (et donc toujours dans l’univers steampunk imaginé par le studio depuis son premier jeu, Fallen London) mais dans l’espace, le bateau étant remplacé par une boîte de conserve propulsée à la vapeur. Pour le reste… On n’a certes pas beaucoup joué au premier jeu, et il y a donc probablement tout un tas de modifications et de subtilités qui nous ont échappées, mais on est ressorti d’une session assez longue avec l’impression tenace de jouer à Sunless Sea 1.5. Ce qui implique pas mal de très bonnes choses, comme l’ambiance, l’écriture ou certaines boucles de gameplay, et d’autres un peu plus velues, comme l’interface, les aller-retours ou les mauvaises surprises de la génération procédurale.

Cosmic Top Secret

Genre : documentaire interactif
Plateforme : smartphones/tablettes, peut-être PC plus tard
Développeur : Klassefilm/Those Eyes
Sortie : début 2018
Prix : ?

Si certains jeux présents nous ont fait tiquer parce qu’on n’imaginait pas les trouver sur un salon comme l’Indiecade, Cosmic Top Secret était lui parfaitement dans le ton. On pourrait même dire que c’est un archétype caricatural de jeu indé de salon. Il s’agit donc d’un jeu danois, prévu pour 2018 sur tablettes et smartphones (et peut-être PC plus tard), développé par une petite équipe essentiellement féminine et dont la cheffe de projet a utilisé son histoire personnelle et sa relation avec son père pour écrire le jeu. Maintenant que j’ai activé tous les triggers « encore un jeu de bobo gauchiasse féminazie SJW » pour élaguer le lectorat, je précise qu’il s’agit en réalité… d’un mélange de plate-forme et de point’n click avec une histoire d’espionnage au Danemark pendant la Guerre Froide. Et le plus fou, c’est que tout ce que le jeu raconte est vrai.



L’autrice, qu’on incarne dans le jeu, a découvert un jour que son vieux père avait travaillé sur un sujet top secret défense pour les services secrets danois pendant la Guerre Froide. Dans le cadre d’un projet d’étude, elle a décidé de se filmer pour faire un documentaire (un peu façon « Striptease » d’ailleurs) dans lequel elle essaie de découvrir de quoi il s’agit, en discutant avec son père, en le suivant dans des activités avec ses anciens collègues, en cherchant dans des cartons, en analysant des photos. Le résultat final est donc Cosmic Top Secret, sorte d’introspection rendue digeste par son style graphique ultra stylisé (à part les visages qui sont des photos, tout le reste a un aspect carton découpé) et ses mécaniques de gameplay très basiques (exploration, recherche d’objets, lecture de documents, puzzles basiques, interactions de platformer…) mais pas désagréables.



Si on doute que le jeu réussisse vraiment à dépasser son concept, l’originalité de la mise en forme et du contexte suscitent suffisamment la curiosité pour qu’on ait envie de le finir. Est-ce si souvent que vous pourrez entendre des ex-militaires danois vous donner des conseils dans leur langue fleurie pendant que vous faites de la course d’orientation dans une forêt en carton en espérant que votre papounet baisse la garde et vous lâche une petite info ? On a en tout cas pris contact avec les développeuses présentes pour suivre ça de près.

EVERYTHING IS GOING TO BE OK !

Genre : mini-jeux wuuuuuuuut
Plateforme : PC/Linux/Mac
Développeur : Data Realms
Sortie : déjà dispo
Prix : name your price sur itch.io

Si on devait être tout à fait sincère, ce paragraphe consacré à Everything is going to be OK ! devrait être constitué uniquement de « heu… attends, quoi ?! mais ?! whaaaaat ? mais putain mais quoi ?! » Enfin, plus ou moins. Développé par Nathalie Lawhead, a.k.a. AlienMelon (qui n’était pas présente sur le salon et c’est bien dommage parce qu’on aurait adoré lui poser des questions), ce jeu se présente sous la forme d’un faux bureau sur lequel se trouvent des icônes permettant de lancer des mini-jeux.



Mini-jeux qui sont pour le moins déroutants sur le fond et la forme, et permettent parfois d’enregistrer gif, jpeg ou pdf de ses résultats. Noddus, à qui on fait entièrement confiance quand il s’agit de mélanger drogue et jeu vidéo, y a vu un sous-texte sur l’insécurité de l’individu. Il a eu du nez, puisque la développeuse lui a confirmé par mail que chaque mini-jeu était en fait tiré de sa vie personnelle, représentant un moment d'angoisse et/ou une mauvaise expérience.

Les jeux étudiants

Cette année encore, les étudiants de l’ENJMIN avaient fait le déplacement pour montrer les projets sur lesquels ils sont en train de bûcher. Celui qui a retenu notre attention, c’est Coup d’Oeil. Le principe : on joue avec les yeux. Littéralement. A l’aide d’un petit Tobii TrackIR, on utilise notre regard pour déplacer le curseur, et on doit résoudre des problèmes très simples : regarder un lampadaire pour qu’il s’allume, un personnage pour qu’il joue de la musique, etc. Et puis il y’a un niveau où il ne faut PAS regarder un truc qui se déplace, et on se rend compte que c’est super dur ! C’est ce genre d’expérience de 5 minutes qui a tout à fait sa place dans ce salon, car cela prouve qu’il y’a encore des petits malins pour réfléchir à de nouvelles manières de jouer, accessibles à tous.



Citons également Gaze, un jeu de plateau se jouant avec des téléphones. L'objectif est de retrouver des motifs géométriques sur une structure réelle, en 3D, et de les prendre en photo. Le premier joueur à trouver quatre motifs a gagné. Le truc vient du fait que les motifs en question n'apparaissent qu'en anamorphose, c'est à dire en orientant son point de vue d'une façon bien précise. Il faut donc tourner autour du plateau, se baisser, se pencher, se mettre sur la pointe des pieds, en bref se contorsionner pour espérer retrouver son motif, certains étant très difficiles. Le concept est cool et fonctionne très bien avec quatre joueurs s'agitant autour de la table et jouant des coudes, dans une sorte de Twister numérique. La précision du dispositif reste à améliorer, et plus généralement on se dit que le concept pourrait plus efficacement être décliné avec de la VR, typiquement sur l'Hololens de Microsoft.
 

En gros...

Au final, la grosse nouveauté au niveau des jeux à tester cette année, c’est qu’il n’y en avait pas des masses ! Hormis ceux déjà connu (Sexy Brutale, Antioch, Bury me, My love), beaucoup de stands étaient occupés par des “installations” : jouer à un jeu avec un contrôleur spécial, ou bien plusieurs écrans, bref, de quoi s’amuser sur place mais pas chez soi. Exit la salle spécial VR de l’année dernière, cette fois-ci on retrouvait des jeux de sociétés à jouer à plusieurs, lors de sessions prévues à l’avance. On sent que les organisateurs ont tirés des leçons de leur premier essai, et ont voulu tenter quelque chose de différent cette année. Plutôt que mettre en avant le JV indépendant, ils ont préféré mettre en avant le jeu tout court, que ce soit sur un écran, avec des cartes ou des accessoires loufoques.
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