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[E3 2017] Premières frayeurs dans Call Of Cthulhu

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Focus, ce sont des habitués du Mythe de Cthulhu : il avait déjà été utilisé dans Sherlock Holmes: The Awakened et Magrunner: Dark Pulse, deux jeux de Frogwares. Pour Call of Cthulhu: The Official Video Game (sic), il s'agit d'une adaptation du jeu de rôle papier de Chaosium alias le cauchemar des MJ qui tombent sur des PJ qui ne prennent pas le truc au sérieux.

A la base c'était encore Frogwares qui bossait dessus mais au final c'est Cyanide qui s'y est collé et ils ont joué la prudence en choisissant les années 20 et une ambiance ressemblant fortement à Innsmouth ce qui était aussi le cas du Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth de Bethesda.
On incarne Edward Pierce, sosie de Sean Bean et détective privé de profession, qui est chargé d'enquêter sur le décès des membres de la famille Hawkins dans un incendie. Pour ce faire, il faut se rendre sur l'ile de Dark Water qui comprend un manoir, un hopital, un asile... L'endroit est déjà bien lugubre mais on choisit en plus d'y aller la nuit. C'est pratique : en plus de filer les pétoches, c'est du boulot en moins pour l'environment artist. Le jeu se passe à la première personne mais est fréquemment coupé par des cinématiques à la troisième personne. L'idée est de faire comme un film avec angles de caméra et montage qui vont bien mais le résultat casse un peu l'immersion vu qu'on passe d'acteur à spectateur.

Call of Cthulhu se présente comme un jeu d'enquête avec une dose de jeu de rôle. En se promenant dans les niveaux, on tombe sur des indices qui nécessitent parfois de disposer du bon niveau de compétence pour être compris à juste titre. Par exemple en regardant un tableau, on peut apercevoir des détails cachés. Avoir la bonne compétence ne suffit pas toujours, il arrive de rater son jet de dé virtuel. Ces indices ont plusieurs utilités. On peut les utiliser dans les dialogues. Cyanide a montré l'exemple d'un jardinier qui est au départ réticent à l'idée de nous laisser entrer dans le manoir mais qui nous laisse passer quand on lui fait remarquer qu'il a mis des fleurs sur les tombes des Hawkins.



Il y a plusieurs options dans les dialogues en plus des indices : on peut aussi tenter d'embrouiller son interlocuteur ou de l'intimider. Selon comment on agit, les PNJs seront plus ou moins hostiles par la suite mais il est dur de savoir si cela aura une influence réelle dans le jeu. Trouver des indices et réussir les séquences de dialogue permet de gagner des XP afin de faire grimper les compétences divisées en trois groupes : social, savoir et profession. Trouver des indices permet aussi de se prendre pour Phoenix Wright en pointant les contradictions dans les rapports de police. Comme le jeu se passe de nuit, il faut s'éclairer à la lanterne mais cette dernière utilise de l'huile. Quand on est à court, on doit utiliser son briquet qui éclaire nettement moins loin.

Jusqu'à présent, je vous ai décrit un jeu d'aventure finalement assez banal. Mais forcément les choses se corsent quand le paranormal s'invite. Comme dans le JDR papier, Pierce perd un peu de santé mentale à chaque rencontre avec le Mythe ou en tombant sur des scènes horrifiques. A force, il finit par gagner des phobies et se met à halluciner. Malheureusement la démo ne mettait pas beaucoup l'accent sur le paranormal mais plus sur la partie enquête. Seule la séquence finale nous mettait face à une horreur sur pattes issue de l'univers de Lovecraft. Le joueur commence par se réfugier dans un placard mais comme Pierce est devenu claustro, ses battements de coeur s'accélèrent jusqu'au point où il doit forcément sortir du placard. Il tente ensuite de chopper une dague et de l'utiliser pour détruire le tableau d'où est sorti le monstre mais sans succès. Le monstre tue Pierce, fin de la démo. On m'explique qu'en fouillant un peu plus la pièce, on aurait pu trouver la solution et vaincre la bête. Comme pour les phases d'enquête et les dialogues, ce sont avec des indices que l'on remporte les combats et non avec les armes.

Au final, ce Call Of Cthulhu laisse une impression mitigée. On a l'impression que Cyanide part dans trois directions différentes pas forcément complémentaires. C'est un jeu d'aventure sans inventaire et sans énigme complexe. C'est un RPG sans quête et avec une progression de personnage limitée. Quant à la partie horreur, elle semble assez éloignée du Mythe de Cthulhu. Que ce soit au niveau des écrits ou du JDR papier, elle est rarement basée sur des sursauts d'effroi à base de volets qui claquent et de monstres qui sortent de nulle part. Il s'agit plus d'être totalement dépassé par ce qu'on voit à tel point que l'incompréhension laisse place à la folie. Ceci étant dit, c'était une démo de 20 minutes avec des journalistes pliés de rire parce que le développeur tentait de mettre l'ambiance et lachait des "FUCK !" toutes les 30 secondes. La sortie est prévue fin 2017 / début 2018 sur PC, PS4 et XO.
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