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Immortals Fenyx Rising (Immortel, c'est vite dit - L)

Laurent par Laurent,  email
 
Aujourd'hui on teste Gods and Monsters, ou plutôt Immortals Fenyx Rising, puisqu'il a été renommé ainsi pour ne pas l'associer à une boisson (qui, bizarrement, n'est pas celle qui donne des ailes). Un titre qui semblait avoir tout du jeu d'aventure-rpg mignon à l'histoire épique. Mais qui en fait, n'est rien de tout ça. Enfin si, c'est vrai : il est mignon.

Tartare, c'est de l'art (De l'art oui, mais de l'art-ichaut - Z)


L'aventure n'est pas encore commencée que l'écran de titre donne le ton : Une douce mélopée accompagne le paysage nocturne d'une île paradisiaque jonchée de temples, de statues grecques gigantesques et de petits feux scintillants visibles à perte de vue à travers les feuillages ballotés par la brise.

C'est beau et il faut avouer que le moteur Anvil fait des merveilles. La distance d'affichage est impressionnante et aucun problème de transition entre objets lointains et proches ne viendra briser l'immersion, même quand vous serez perché au sommet d'une montagne ou en train de voler à toute allure vers le sol.



Les lumières sont vives, les ombres très convainquantes, donnant parfois des faux effets de radiosité et les particules sont omni-présentes, des pétales de fleurs virevoltants aux étincelles des flammes. Même sur ma PS4 Slim, le jeu a tourné au poil du début à la fin et pratiquement sans aucun accroc. Sur 80h de jeu, j'ai quand même eu 6 écrans bleus, un clipping de mon personnage dans le décor et une occasion où mes coups ne touchaient plus les ennemis mais on est loin de l'étalon Cyberpunk 2077. Les sauvegardes automatiques étant de plus très fréquentes, on ne perd jamais grand chose en cas de crash ou de bug.

Tartare ail et fines herbes (Tu t'es cru dans une pub pour du fromage ou quoi ? - Z)


Pendant qu'on parle de graphismes, mentionnons l'interface et les menus qui sont juste un modèle de clarté et de compacité dont d'autres feraient bien de s'inspirer. En effet, ils se réduisent à 4 onglets : la carte, l'inventaire, les pouvoirs et les bénédictions. Et tout est là. Chacun affichant en peu d'icônes tout ce qu'il a besoin d'illustrer. Chaque survol d'une catégorie affiche une info contextuelle comme le nombre d'éléments nécessaires pour sa prochaine amélioration tandis qu'une pression de bouton affichera la page dédiée à cette catégorie. Et si vous avez réuni assez d'éléments pour améliorer une catégorie, un halo doré viendra surligner son icône pour vous indiquer que vous pouvez l'upgrader. Parfait. 



Le HUD aussi a bénéficié d'attention et on peut choisir d'afficher ou masquer chacun des éléments de l'interface. On commencera d'ailleurs par les panneaux d'aide contextuelle prenant la moitié droite de l'écran et qui seront rapidement de trop. Ubi avait communiqué sur leur volonté de rendre tout plus lisible et configurable dans ce jeu et c'est assurément une réussite.

La carte aux trésors (On a bien Pégase mais ça manque d'hélicos, c'est vrai - Z)


La carte de son côté affiche les 7 régions de l'île, chacune recouverte d'un brouillard de guerre qu'on dissipera en grimpant jusqu'au point de vue de chaque région (au sommet d'une statue immense en général). On y trouvera aussi tous les lieux d'intérêt et objectifs de quêtes. Ici, pas besoin de journal, un clic sur un objectif active sa quête en rappelant son contexte, et ajoute évidemment l'icône à la boussole du HUD.

Cependant les points d'intérêt ne sont pas révélés lors de la levée du brouillard et on ne sait pas bien où Ubi a été chercher l'idée saugrenue de nous demander de scruter le terrain en vue subjective, façon point and click, en s'équipant de jumelles virtuelles jusqu'à ce que la manette vibre et que notre curseur se nimbe de blanc. Ce n'est qu'à ce moment là qu'on pourra révéler et épingler le point d'intérêt sur la carte.



On se retrouve dès lors à déplacer encore et encore le réticule de visée à 360° un peu n'importe où, à la recherche de points d'intérêt, sachant que nos jumelles "voient" jusqu'à 1 km et même à travers les montagnes ! La carte va dès lors rapidement se recouvrir de marqueurs sans qu'on soit pour autant sûr de les avoir tous trouvés. Une page entière de cases à cocher propose fort heureusement d'afficher ou de cacher chaque type de marqueur, se déclinant même pour certains comme les cryptes en "non exploré", "partiellement exploré" et "terminé". Ouf.

A noter que 3 éléments ne seront jamais révélés sur la carte : les montures, les monstres uniques et les formations cristalines qui donnent une grande quantité de cristaux. Ca aurait pourtant été bienvenu et on ne sait pas trop pourquoi ceux là n'y sont pas. Vu le bazard dejà en place, on n'était pas à quelques pictogrammes près.

Ulysse au pays des merveilles (Ah bon, il était pas parti faire une transat celui-là ? - Z)


Le jeu commence par le naufrage du bateau qui transportait notre héro ou héroïne (selon notre choix), puis, une fois réveillé sur la plage d'une petite île d'entraînement, on prend rapidement la direction de la première zone de jeu pour trouver le hub : une rotonde immense perchée en haut d'une montagne. C'est ici que vous trouverez tous les ateliers d'amélioration du jeu : vie, énergie, pouvoirs, apparence (même le genre), potions, armes et armures et les quêtes d'Hermès, le premier des dieux que nous croiserons sur notre route.

De là, libre à nous de vagabonder ou de suivre le fil proposé par l'histoire. Je vous la fais aussi courte qu'elle est car on y reviendra : tout le monde a été pétrifié dont notre frère et un grand méchant dieu du nom de Typhon s'est libéré et a chassé tous les dieux sauf 4 qu'il a métamorphosés et qu'il serait bon qu'on réhabilite.



Quoi que vous choisissiez, il y a de la zone à couvrir. L'île est grande, votre énergie de départ très faible et celle-ci est utilisée pour toutes les actions physiques : courir, nager, escalader, voler (grace aux ailes d'Icare récupérées très tôt dans le jeu), déplacer des objets ou utiliser des pouvoirs. Heureusement, vous n'aurez pas à tout traverser à pied. Vous avez en effet accès en permanence à la téléportation vers certains endroits clés déjà révélés et avec le temps, vous débloquerez des montures rapides  dotées de leur propre énergie.

En pratique, la téléportation ne sera d'ailleurs pas toujours privilégiée car, sur PS4 au moins, les temps de chargement pour changer de région peuvent aller jusqu'à 30 secondes. On aura donc parfois plus envie de traverser le monde enchanteur avec la chance de trouver un point d'intérêt surprise plutôt que de rester devant un écran fixe. Pas si fixe d'ailleurs car les écrans de chargement sont tous interactifs. Le stick droit faisant bouger la caméra et le gauche déclenchant une petite animation. Mignon on vous a dit.

Dédale de béton (Là, tu m'as perdu - Z)


Et les point d'intérêt alors ? J'y viens.
Primo : il y en a partout. Tant et si bien que vous ne pourrez pas faire 100 mètres sans voir un nouveau coin de temple dépasser du paysage. Secondo, chaque temple propose son petit défi (parkour dans la nature, mini-taquin, Simon à la harpe...) ou sa petite énigme à base de physiques pour débloquer le coffre qu'il protège.



Pour résoudre ces puzzles, vous pourrez : tirer des flèches (téléguidées ou non) dans des cibles ou des flèches enflammées pour allumer des vasques, bouger ou jeter des objets sur des dalles de pression, utiliser un dash horizontal, un super saut vertical, donner un coup de hache pour casser des murs, sans oublier escalader partout pour trouver boutons et objets à déplacer. Mine de rien, l'éventail des possibilités est assez large et si les premiers temples se résoudront sans réel effort, de plus en plus de compétences seront demandées pour pouvoir arriver au coffre convoité.

C'est en effet là le coeur du jeu : Pas de vivre une aventure épique, mais de résoudre des mini-puzzles 3D à base de physiques. C'est plutôt fun, c'est rarement très long, on cherche un peu, on trouve la solution, on ouvre le coffre, on refait 100 mètres, et "oh, un nouveau temple : comment il est celui-là ?"
Et sans vous en rendre compte vous avez passé 3 heures sur le jeu.

Un physique d'Apollon (Pourquoi Apollon plus que moi ? Ok il est pas mal, mais c'est un jeunot - Z)


Il faut l'avouer, la chose n'est pas désagréable. Chaque coffre nous donne des ingrédients pour se faire des potions, des cristaux pour améliorer son matériel, des armes et armures, ou plus souvent des skins d'armes et armures, et tout ceci donne l'envie d'aller au prochain coffre, car il ne manque jamais plus que quelques éléments pour débloquer la prochaine amélioration.

Tous les temples sont d'ailleurs extrêmement bien conçus, chacun ayant un agencement compact de murs, d'objects déplaçables ou activables et de pièges à désamorcer. Il est aussi appréciable que tous les puzzles avec de multiples solutions aient des indications visuelles environnementales, à vous de regarder autours pour les trouver.



Un autre bon point : la physique du jeu est irréprochable. Qu'on manipule des blocs cubiques ou des boules de toute taille, le solveur fait le taf. Pas de collision foireuse, de rebond incohérent, d'objets qui s'enchevêtrent. Sans spoiler, quand on en arrive à faire un flipper avec les physiques d'un jeu, c'est que le code tient la route.

Sur la fin, quand tous les pouvoirs seront améliorés au max, on n'évitera pas de court-circuiter certains puzzles en utilisant ceux-ci à la place des éléments normaux du puzzle, mais après en avoir déjà résolu une cinquantaine, on est aussi content de pouvoir accélerer les suivants. Si ça peut vous donner une idée, j'ai fini le jeu en 70 heures en me laissant entraîner de temple en temple plus que de raison et je pense avoir fait un peu plus de la moitié des points d'intérêts. Oui, il y en a.

Epique épique et colégram (Bourré, bourré rétamé... oui, c'est tout moi - Z)


En plus des coffres, on trouvera aussi des ressources disséminées dans la nature : 4 ingrédients pour faire des potions (vie, énergie, buff d'attaque et buff de défense), de l'ambre doré pour les améliorer, 4 types de cristaux pour les armes et armures, un crystal mythique nommé ambroisie et toujours perché en haut des cimes pour la vie, de la foudre dans les cryptes (on va y venir) pour l'énergie, les pièces de Charon des défis pour améliorer les pouvoirs, plus d'autres encore destinés à des objectifs à long terme.

Pour les armes et armures, le jeu opte pour un système très simplifié. Les dégâts sont en effet déterminés par catégorie, à savoir, épée, hache, arc, casque ou armure. Améliorer la catégorie déterminera alors les dégâts que feront, ou absorberont, tous les objets de celle-ci. La seule différence se fera dès lors par les bonus inhérents aux objets, comme de la récupération d'énergie, de santé, d'autres qui augmentent la jauge de combo... vous avez saisi.



Une bonne idée ici encore c'est que le choix d'un objet pour son bonus ne vous force pas à porter visuellement cet objet. Vous pourrez en effet choisir n'importe laquelle des apparences que vous aurez débloquée au lieu de celle d'origine et c'est franchement plaisant de pouvoir voir son personnage avec un style qui nous plait plutôt que d'avoir un look forcé par des objets à fort bonus mais hideux (coucou Cyberpunk).

Le jeu va même abuser de ce point en nous distillant en récompense de coffre, non pas des armes et armures mais le plus souvent de simples nouvelles colorations de celles-ci.

Cithare Héro (Eh, nous aussi on sait s'amuser entre dieux. Bon, on tue souvent des gens mais ce sont des choses qui arrivent - Z)


Coté combats, le jeu va nous faire rencontrer un bestiaire complet bien évidemment issu de la mythologie grecque. On commencera par du léger : poulets, sangliers, lions, ours, puis on montera en gamme avec des soldats à l'épée, d'autres avec un bouclier, avant de rajouter gorgones, harpies, griffons, cyclopes, géants, et quelques autres...

Les ennemis sont colorés en fonction de leur niveau et vous saurez à l'oeil nu si ils sont abordables ou non, leur niveau progressant par ailleurs en même temps que le vôtre.
A part quelques monstres errants, la plupart seront regroupés autours de failles dans le sol ou devant les temples et il suffira de se débarrasser de tout le groupe pour qu'ils n'y reviennent plus.



A tout ceci, s'ajoutent 4 héros mythiques, Achille, Atalante, Ulysse et Héracles.
4 héros pervertis hantant les 4 regions principales de l'île et qui seront invoqués par Typhon de temps à autres pour vous compliquer la vie.

A ces moments là, sans prévenir et rompant notre tranquille exploration de l'île, on entendra la grosse voix de Typhon nous annonçant de rejoindre le côté obscur de la Force qu'il va "faire de nous le héro suprème" ou que "le monde ne le mérite pas" et on aura ensuite une chance sur deux : soit le monde redeviendra normal, soit on se retrouvera envahi. 



Une tornade de feu viendra alors se mettre au milieu du paysage et un groupe d'ennemis entourant le héro déchu viendra se matérialiser pour vous titiller jusqu'à ce que vous battiez le champion ou que vous attendiez quelques minutes (s'éloigner est une bonne idée) avant que tout ce petit monde ne disparaisse jusqu'à une prochaine invocation. 

Vous pourrez certes retrouver la paix si vous trouvez l'antre des spectres des héros pour les affronter une fois pour toute dans leur crypte, mais vu leur niveau, vous allez sûrement les subir un paquet d'heures avant de pouvoir vous mesurer à eux. D'autant qu'Achille, le héro de la région du hub, est sûrement le plus difficile à vaincre des quatre.

Un travail de titan (Parlons-en des Titans ! De vrais bons à rien ceux-la - Z)


Vous aurez cependant 3 armes pour 3 types d'attaques différentes : l'épée, rapide mais à faibles dégats, la hache,  lente mais puissante et l'arc pour les coups à distance, plus les pouvoirs divins qui permettront de donner un coup dévastateur et plus tard des bonus de bénédiction des dieux. C'est d'ailleurs intéressant de voir combien les coups speciaux sont tout à la fois conçus offensivement pour les combats et comme mécanique de déplacement pour les temples et les cryptes.



Si tout cela semble fournir matière à des combats variés, il n'en est malheureusement pas souvent le cas. Outre la hache ici ou là pour détourner un bouclier ennemi, on matraquera le plus souvent les coups d'épées en l'air ou au sol pour faire des dégats rapides en plaçant à l'occasion des pouvoirs tant qu'on aura de l'énergie (ou des potions). En défense, on peut parer certains coups avec L1+R1 pour faire un contre parfait mais pas tous, et la moitié des coups seront vite imparables, faisant de l'esquive la défense de choix. Esquive qui en plus d'être répétable plusieurs fois, offrira aussi un ralentissement du temps si elle est exécutée au bon moment.

Il est dommage également que le bestiaire ne soit pas plus étoffé, nous faisant affronter encore et encore les mêmes ennemis et surtout les mêmes patterns d'attaque, notamment pour tous les gros ennemis, du genre géants ou cyclopes. Il existe aussi des monstres uniques à traquer sur l'île mais ils ne sont uniques que par leur nom et feront, si ce n'est déjà fait, rapidement partie des packs d'ennemis que vous rencontrerez.

A noter enfin que les monstres font du friendly fire, donc en vous plaçant intelligemment, ceux à l'arrière blesseront ceux devant vous. Si les premiers combats sont hasardeux, ils deviendront avec la progression et les potions de plus en plus une formalité ou une simple perte de temps entre 2 temples ou cryptes.

Zeus au plat-forming ( Et pourquoi pas "on ne fait pas d'omelette sans casser des Zeus" pendant qu'on y est ? - Z)


Il reste justement un type de point d'intérêt dont je n'ai pas encore parlé : les cryptes. Certaines failles s'ouvrant directement sur le Tartare, un monde parallèle éthéré où flottent dans le vide des donjons torturés et remplis de pièges diaboliques. Et c'est là le deuxième aspect du jeu : du platforming. Si le concept est fort bien exploité, ces donjons démontrant une créativité des level-designers à l'égale si ce n'est plus des temples, il va surtout mettre a rude épreuve vos méninges, vos réflexes et vos nerfs.



Là encore le moteur physique est utilisé pour vous offrir des challenges divers et variés dont vous devrez trouver la solution pour traverser la zone et atteindre la plus haute tour, récupérer la foudre et quitter la crypte qui se refermera à jamais si vous avez trouvé tous ses secrets ou restera accessible si vous avez oublié un coffre.

Afin de nous informer, le menu ne vous affichera pas la carte du donjon mais une indication du niveau de difficulté de la crypte et la liste des coffres et objets uniques à y trouver. Les coffres eux, seront devinables de loin par un fin rai de lumière rouge dirigé vers le ciel. Rai qui disparaitra bien sûr quand vous vous en approcherez histoire de vous laisser quand même un peu chercher.

Le Tartare, c'est pas de la tarte (Je vais t'en coller une, ça va être vite reglé - Z)


Des cryptes aussi, il y en a un paquet, chacune exploitant une thématique ou un pouvoir à votre disposition, avec en plus une crypte pour chacun des 4 dieux que vous pourrez sauver de Typhon. Un détail cependant : dans les cryptes, l'escalade n'est plus possible. Tout juste peut-on aggriper les rebords des plateformes.



Il faudra vous y faire. Aux sauts trop courts ou trop longs aussi. Aux petits mouvements involontaires qui vous font tomber dans le vide. A la pression d'un bouton refermant vos ailes et entrainant votre perte. Aux pièges retords que vous n'aviez pas vus. Aux zones nébuleuses qui drainent votre énergie... et aux chargements de plusieurs secondes pour revenir au dernier checkpoint (pas toujours très près). Les loadings vous feront d'ailleurs sûrement envisager de changer votre PS4 en PS5.

A noter qu'il existe aussi un type de crypte d'arène. Ici, rien d'original : vous aurez quasiment la même arêne partout et vous devrez défaire 3 vagues d'ennemis, plus une si vous voulez débloquer le coffre bonus. On ne va pas s'étendre dessus, on a vu l'intéret des combats.

2,21 Elektrums ? Nom de Zeus !!! (Ca sent la foudre - Z)


Malgré la pléthore de skins à récupérer dans le monde, le jeu possède 2 monnaies afin d'en débloquer encore plus. La première ce sont les Immortals. Il s'agit d'une monnaie uniquement accessible via de l'argent réel et vous avez plusieurs offres qui vont de 5€ les 500I à 50€ les 6500I.

Avec cette monnaie vous aurez accès à de nouveaux skins pour vos armes, armures, cheval et oiseau.
Et j'ai bien dit skins. Pas d'objets avec des propriétés, juste une apparence différente de ce que vous avez dans le jeu. On trouve de tout, de Mon Petit Poney à Sauron, et tous les objets peuvent être achetés individuellement ou en packs. Les packs pouvant atteindre 1500I.



La deuxième c'est l'élektrum. Vous en gagnerez en remplissant jusqu'à 4 quêtes "connectées" d'Hermès. Au menu : tuer des animaux spécifiques, ramasser un ingrédient géant indiqué sur la carte, faire un défi plus coriace, tuer un demi-boss ou faire une crypte le plus rapidement possible. Chacune vous rapportera alors 30 élektrums avant d'afficher un cool down de 3 jours temps réel pour être renouvelée.

Si vous les accumulez, ces élektrums vous permettront ensuite d'acheter un petit lot de consommables (pour aider un peu le levelling) et jusqu'à 4 skins d'objets qui nécessitent habituellement des Immortals. La sélection d'objets étant renouvelée chaque semaine, à vous donc de farmer les élektrums avant que votre skin ne redevienne payant.

Enfin il y a un season pass à 40€. Pardon, 39,99€. Celui-ci prévoit la sortie de 3 DLC, peut-être au rythme d'un par mois durant les 3 prochains mois. L'un d'eux portera sur les mythes de l'Orient et on a trop hâte de voir ça, vu le traitement infligé à la mythologie grecque...

Mytho-logie ou le chant des sirènes (Je m'en ferais bien une ou deux, et pas dans la baignoire - Z)


Si vous êtes arrivés jusqu'ici, vous avez dû vous demander ce qu'étaient ces petites phrases pseudo-rigolotes signées Z en face de chaque sous-titre. Il s'agit simplement d'un avant-goût de ce qui vous attend, entre autres à chaque écran de chargement.

En effet, chez Ubisoft on s'est dit que raconter des mythes en voix off, ça avait marché pour God of War, donc autant le faire aussi mais à leur façon : c'est à dire en discréditant et en ridiculisant tout, à travers des discussions de comptoir entre Zeus (Z) et Prométhée. Et autant, comme pour God of War, on découvre à quel point les mythologies sont un tissu de récits sans queue ni tête et de personnages plus déviants les uns que les autres, autant les traiter de cette façon est désagréable, irrévérencieux et pénible.



Surtout qu'ils n'y sont pas allé de main morte : là où God of War amenait Mimir à raconter une histoire pour combler le manque d'action du pagayage entre 2 zones de combat, Immortals Fenyx Rising lance ces commentaires un peu partout, pour un objet de quête trouvé, pour un lieu approché, pour un détail, en plein combat ou pas, chacun donnant lieu à une réplique cynique de Zeus, comme ça, gratuitement.

Lionnel Astier, le père d'Alexandre (A qui on doit Kaamelott, faut-il le rappeler ?), interprête d'ailleurs fort bien un Zeus cynique, sarcastique, pince sans rire, lourd, irrespectueux, désobligeant et aux allusions graveleuses. Et sous ces commentaires désinvoltes et critiques, peu importe si les mythes racontés sont vrais ou inventés. On n'en a juste plus rien à faire.

Ah, et ne cherchez pas non plus de sens à votre quête, que ce soit à votre petit niveau d'exploratrice ou à celui des dieux. Il n'y a là aussi rien de cohérent. Le jeu tente bien comme God of War de finir sur un twist révélant votre vraie nature, mais arrivé à ce point là de n'importe quoi, on se moque bien qu'elle soit la soeur de bidule ou la fille de machin.
Immortals Fenyx Rising aurait pu être le Breath of the Wild d'Ubisoft. Malheureusement, l'absence de scénario, le ton sarcastique et le peu de profondeur des combats transforment un appel à l'aventure épique en un jeu de puzzle/plateforme sur fond de mascarade de visite mythologique.

Si vous aimez enchaîner les petits casse-têtes, les plateformes à toutes les sauces et le métroïd-vania enrobé dans un style film d'animation qui flatte la rétine à chaque recoin, ignorez les voix off et le jeu est pour vous. Si vous aimez les combats variés, les développements de personnages et la mythologie, vous feriez mieux de passer votre chemin. Rejouez à God Of War ou testez Hadès par exemple.

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