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Un Rédacteur Factornews vous demande :

INTERVIEW

[interview] Daniel Dolui nous parle d'Umbra

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
De mémoire de vieux gamer poussiéreux, on n’avait plus développé de hack and slash dans l’Hexagone depuis le Darkstone de Delphine Software, sorti en 1999 (bon en fait il y en a eu plein d'autres, merci les commentaires !). Après une période de domination par Blizzard avec un Diablo 2 qui n’a jamais tremblé devant la concurrence, on assiste enfin au renouveau du genre et on ressort notre cocarde pour vous présenter Umbra, le hack and slash développé par les niçois de SolarFall Games, dont la campagne Kickstarter bat son plein. Comme on n’en parlera jamais aussi bien qu’eux, c’est à Daniel Dolui, développeur et porteur du projet, qu’on va poser un tas de questions sur Umbra.

SolarFall Games

Salut Daniel, et merci d’avoir fait l’effort de trouver un peu de temps au milieu de la campagne Kickstarter pour nous répondre. Peux-tu commencer par nous présenter rapidement l’équipe qui développe Umbra ?
L’équipe développant Umbra est composée de 3 personnes à temps plein et plusieurs membres à temps partiel. Nous avons aussi des partenariats avec différentes entreprises développant des middleware qui facilitent notre travail.

Les trois membres centraux de l’équipe ont tous une grande expérience sur le CryEngine, ayant chacun travaillé professionnellement avec le moteur pendant de nombreuses années avant Umbra.


 
Quand on voit la qualité graphique du prototype, on se demande comment si peu de personnes ont pu abattre un tel travail. On ne va pas vous demander de révéler votre secret, mais maintenant que le projet est financé, allez-vous continuer avec cet effectif réduit ou avez-vous l’intention de faire appel à d’autres talents ?
Comme précisé sur notre page Kickstarter, nous tenons à maintenir une petite équipe pour développer le jeu.

Les origines du projet

Peux-tu nous retracer brièvement l’histoire du développement d’Umbra, depuis l’idée initiale qui doit déjà commencer à dater, jusqu’au Kickstarter ?
Le développement d’Umbra a commencé il y a plus de 4 ans, avec pour but initialement de créer un projet open source pour les modders sur Crysis, afin de transformer le jeu en RPG en proposant différentes options. Néanmoins, en tant que gros joueur de hack and slash, j’ai fortement orienté le développement du projet vers des systèmes de jeu Action/RPG en vue isométrique.

Votre utilisation du CryEngine est assez atypique, avez-vous rencontré des difficultés particulières pour adapter votre projet à un moteur conçu à l’origine pour réaliser des FPS/TPS ?
Il y a eu des difficulté dans un premier temps, afin de bien comprendre toutes les ficelles du moteur. La feature qui a pris le plus de temps à coder est le système qui rend automatiquement n’importe quel objet entre la caméra et le joueur en y appliquant un effet propre et léger pour les faire disparaître.

On a effectué trois approches différentes pour développer ce système, mais on pense qu’on a trouvé une bonne solution aujourd’hui, on en est plutôt content !

La campagne Kickstarter

Umbra est backé depuis quelques jours et on attaque maintenant les stretch goals. Félicitations, ça doit déjà être une énorme satisfaction d’en être arrivé là ! Comment s’est déroulée cette première partie de campagne Kickstarter ?
Merci ! Ça s’est vraiment très bien passé. Nous partons de très bas, car nous sommes inconnus, notre studio est nouvellement créé et nous développons un jeu basé sur une nouvelle franchise. Tout ce que nous avons, c’est un jeu, déjà très bien avancé d’un point de vue technique, et une maîtrise évidente de la technologie que nous utilisons.

Jusqu’à présent, la campagne s’est vraiment très bien passée, nous avons été financés en 15 jours et avons présenté les stretch goals en prenant en compte les commentaires de la communauté des backers.

Des choses assez extraordinaires pour nous se sont aussi produites, puisque des backers ont commencé à créer des fansites et nous avons quelques personnes qui nous ont vraiment aidé à faire parler du jeu, en traduisant par exemple l’intégralité de notre campagne Kickstarter en français. D’un point de vue humain comme financier, ça se passe vraiment bien. D’un point de vue purement travail, la campagne est aussi intense qu’attendu. C’est un travail à temps plein.


Malgré un suivi assidu de la campagne, vous avez attendu qu’elle soit un succès pour révéler les stretch goals, pourquoi cette décision assez inhabituelle ? Des regrets sur ce choix ?
Au départ, nous voulions que les backers financent le jeu tel qu’il sera avec le financement initial. Une fois le financement atteint, nous avons révélé les stretch goals.

Avec la liste des stretch goals que nous avons rendue publique, nous avons volontairement limité ceux que nous révélons car il est important pour nous de ne pas donner l’impression de promettre la lune avec des stretch vraiment hauts. Le potentiel de stretch pour Umbra est énorme, mais nous voulons garder les pieds sur terre.

Umbra

On assiste depuis quelques années au renouveau du hack and slash, avec notamment une diversification des approches. Torchlight, Path of Exile, Grim Dawn, The Incredible Adventures of Van Helsing, Victor Vran et bien sûr Diablo 3 ont chacun une orientation et une identité bien définies. Certains d’entre eux ont mis le scénario ou l’humour en avant, d’autres la richesse de la personnalisation ou encore l’accessibilité, où se situe Umbra dans tout cela ?
Umbra tient à être « Umbra », donc à développer ses propres systèmes de jeu tout en reprenant des features qui nous plaisent dans d’autres. L’accent que met en avant Umbra réside dans la liberté du character building et sur la possibilité de faire un peu ce que l’on veut dans le jeu. Si vous voulez jouer un barbare avec une hache dans chaque main et guider une armée de morts-vivants, c’est possible, et de nombreux mécanismes de jeu résident sur cette liberté de développement.

Le fait que le jeu gère des réactions entre le feu, le froid, la foudre et l’eau est un gros point fort à nos yeux, car il permet de créer des combos non seulement entre les compétences des joueurs, mais aussi avec l’environnement.

Le fait de pouvoir se balader dans un open world et ramasser des ressources pour les utiliser dans le mini-jeu de craft ou dans le housing aide aussi beaucoup Umbra à se démarquer des autres jeux.



Au niveau de l’action, on vise quelque chose d’assez brutal et jouissif, avec des phases ou la difficulté augmentera énormément. On compte aussi jouer avec la physique des niveaux, car notre système d’intelligence artificielle nous permet des choses vraiment poussées.
 
Peux-tu nous détailler le système de progression du personnage, notamment en terme de richesse et de souplesse ?
Au niveau du character building, le jeu est très riche et permissif. Vous pouvez équiper les armes, armures ou skills que vous souhaitez, si vous avez les attributs requis (force, dextérité, constitution ou magie). Vous assignez vous-mêmes les points d’attributs.

Les skills passifs peuvent changer radicalement l’orientation de votre personnage, comme par exemple obtenir plus de skills slots dans votre barre d’utilisation de skills actifs, vous donner la possibilité de porter des armes à deux mains dans une seule de vos mains, ou encore engager plus d’un mercenaire à la fois.

Les skills actifs sont ramassés sur des ennemis sous la forme de Tome de connaissance, en fonction de la façon de jouer du joueur. Si vous utilisez plus de sorts de feu, vous aurez plus de chances de trouver des sorts de feu.

Enfin, les Formes apocalyptiques que vous débloquerez de la même façon que les Tomes de connaissance apportent une touche finale de personnalisation et de puissance au jeu. L’idée est qu’à haut niveau, chaque personnage soit différent et possède des pouvoirs et une Forme apocalyptique qui témoignera des heures passées dans le jeu.



Pour gérer la liberté du jeu, on a implémenté ce que l’on appelle le Ressource Opposition System qui gère les trois ressources du jeu : mana, stamina, et rage. Ces ressources peuvent influer les unes sur les autres : si vous gagnez de la rage en attaquant des ennemis au corps à corps, votre mana diminuera un peu par exemple.
Certains des jeux cités ci-dessus proposent une très grande rejouabilité, alors que d’autres ont au contraire quasiment fait l’impasse sur le endgame. Que peuvent espérer d’Umbra les joueurs qui aiment farmer et affiner leur build encore et toujours ?
Pour le mode de jeu solo, nous avons prévu pas mal de choses. Avec le financement initial, nous avons prévu la possibilité en endgame d’accéder à un grand nombre de missions secondaires et à un donjon infini. Les missions secondaires donneront par exemple la possibilité au joueur d’explorer un donjon et d’en tuer les monstres pour obtenir un objet magique avec des stats « rerollables ». Des events aléatoires pourront apparaître durant ces missions pour casser la monotonie de la mission et toujours la rendre intéressante.

En ce qui concerne le donjon infini, chaque niveau sera généré aléatoirement, des missions seront présentes dans ce dernier et un compteur de difficulté augmentera à chaque progression du joueur. Chaque itération de difficulté mettra en scène des ennemis plus forts, qui pourront gagner de nouvelle stats ou de nouveaux pouvoirs, rendant le jeu différent à chaque fois.

On espère aussi pouvoir développer une communauté de moddeurs autour du jeu, on a un peu communiqué à ce sujet il y a a quelques jours !

 
Vous n’avez pour le moment annoncé qu’un seul mode multijoueur dans les stretch goals mais son originalité mérite d’être soulignée, peux-tu nous le présenter rapidement ? Peut-on en espérer d’autres dans la même veine ?
Si le stretch goal est atteint, ce sera un mode « Rift » de Diablo 3 à la sauce Umbra. Il mettra les joueurs en scène dans une map de taille moyenne avec pour mission de défendre un temple et ses artefacts. De nombreuses parties de ce niveau seront générées aléatoirement, et un système de difficulté similaire au donjon infini sera implémenté pour chaque mission remportée avec succès. Pour corser la difficulté, des missions secondaires seront proposées au sein de ce niveau.

Bien entendu, il y’a des possibilités pour plus de modes multijoueurs dans la même veine. Nous pensons par exemple à un mode « Boss Run » similaire au Boss Run de Diablo 2, où le but consistait à tuer un maximum de Boss le plus vite possible en enchaînant les parties.

On pense aussi à une extension de notre système de housing vers un mode où les joueurs créeront un « challenge » pour d’autres joueurs au sein de leur propre maison.

 
Grinding Gear Games (Path of Exile) et Blizzard (Diablo) sont dans une optique de développement de très long terme, avec déjà plusieurs années d’ajouts de contenu et de rééquilibrages, est-ce l’avenir que vous envisagez pour Umbra ou avez-vous à l’idée une durée de vie plus classique ?
On adorerait continuer avec Umbra pendant longtemps. Le projet a commencé il y a plus de 4 ans, donc on le porte assez haut dans nos cœurs. Maintenant, on se focalise pour sortir le jeu dans un premier temps, et on en saura plus dans le futur !

 
Si cette présentation d'Umbra vous a convaincu, il vous reste encore quelques jours pour donner un coup de pouce sur les derniers stretch goals si le cœur vous en dit.
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