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Les Fact'Or 2019

 
On a l'impression de redire ça chaque année, mais 2019 a été particulièrement chargée en jeux dignes d'intérêts. Au moment des bilans de fin d'année, on est donc allé à l'essentiel pour les Fact'Or cuvée 2019. Pas de format original ni de vote du public compliqué à mettre en place, ni même de grand gagnant, mais simplement la rédaction qui se réunit autour de catégories plus ou moins sérieuses. Chacun et chacune vient avec son champion, et vous repartez avec une wishlist longue comme le bras. Parce qu'on préfère prévenir : notre sélection est aussi éclectique que notre rédaction.

La technique la plus impressionnante

Même si c’est pour afficher des murs gris

Nicaulas : A Plague Tale : Innocence. Le savoir-faire technique d’Asobo se ressent dans beaucoup de choses, mais surtout dans ces marées de rats, fluides, grouillantes de milliers d’individus.



Rozzo : Control. Okay, le Ray Tracing c’est cool. Mais ceux qui ont joué a Control savent ce qui est encore mieux. TOUT. FAIRE. VOLER. EN. ECLATS. Là-dessus, les mecs de Remedy se sont lâchés. On pourra critiquer le titre sur certains aspects, notamment sa fin toute flinguée, mais sa technique et son moteur physique sont impressionnants.



Billou : Luigi's Mansion 3, l'autre jeu ou tous les éléments du décor volent en éclat (coucou Control). Le dernier né de Next Level Games étonne par sa technique imparable pour un jeu transportable. Non seulement il est beau comme tout mais il se taille des éclairages efficaces qui mettent bien en valeur le côté spooky. Enfin, le nombre de particules/objets volants identifiés à l'écran est juste dingue.



miniblob : Ape Out. Sincèrement, je ne recherche jamais la fameuse claque technique, du coup je triche un peu parce que si Ape Out distribue bien des claques, ce n’est pas le genre de jeu à pousser votre machine dans ses retranchements. Par contre, c’est quand même un tour de force technique de réussir à allier des niveaux générés de manière procédurale et une bande-son entièrement dépendante du contexte pour obtenir au final des morceaux de free jazz sauvages mais toujours cohérents.



K.Mizol : Allez hop, encore un +1 sur A Plague Tale. En le contextualisant par rapport à son budget, ils nous font un rendu AAA avec les thunes d’un AA, et le tout hyper proprement. C’est juste une prouesse absolue de la part d'Asobo.

ZeP : Control, parce que comme Rozzo, tout casser c’est mon grand plaisir. Le compromis technique / gameplay est parfait, l’un est pensé pour l’autre. Et il utilise le raytracing pour autre chose que des miroirs/de l’eau/des vitres (la gestion lumière), ce qui est une étape importante pour l’industrie de mon point de vue. Et du coup en second, Quake 2 RTX, qui a la même proposition au niveau de l’affichage, encore plus intransigeant, mais aussi moins “utilisable” sur des productions plus classique.

CBL : Death Stranding. Le plus bluffant sont les passages dans les tempêtes de neige quand on ne voit rien à deux mètre devant soit.

Frostis : j’vais nommer un jeu auquel j’ai joué à peine 10 minutes. Control. On a beau voir des annonces de AAA partout, voir même de AAAA bientôt, mais Control a ce je ne sais quoi d’architecture et de physique, qui surpasse la plupart des jeux sortis cette année. Mais je mentionne aussi Luigi’s Mansion 3, parce qu’il est bien trop beau aussi. 

Kallen : Je rejoins Fro. Luigi’s Mansion 3 est magnifique. On sent qu’ils y ont mis tout leur coeur tant le jeu est soigné dans les détails, les textures, les effets de lumière.
 
Feed : Ouais, Control, ça claque et tout, mais The Division 2 est bluffant techniquement. On n’y fait pas trop attention parce qu’on court partout en tirant comme des débiles, mais si on prend le temps de se poser un peu et de faire le touriste, c’est impressionnant. La ville est reconstituée à l’échelle, ça fourmille de détails dans tous les sens et en plus ça se permet d’avoir une identité, avec des quartiers vraiment différents. Washington ne m’avait jamais intéressé et au final j’ai trouvé l’environnement beaucoup plus intéressant que le New York du premier.

L’esthétique qui fait wahou

Même si c’est deux pixels qui se battent en duel

Nicaulas : Ex-aequo dans deux styles différents, A Plague Tale : Innocence et Dicey Dungeons. Le jeu d’Asobo pour son savant mélange entre Giger et Bosch, celui de Terry Kavanagh pour l’overdose de “cuteness” (y-a-t-il un équivalent français ?) rendue possible par Marlowe Dobbe.



Billou : Ex-aequo Trüberbrook et The Eternal Castle [REMASTERED]. Le premier est un point'n click en pâte à modeler aux décors faits main avant d'être photogrammètrés. Il en ressort une incroyable sensation de vie, comme si on se baladait dans des dioramas teutons des années 60. Le second mélange rendus 3d grossièrement pixel-artifiés et éclairages osés pour un rendu à l'écran assez époustouflant, des animations quasi-réalistes et la plus belle descente aux enfers post-apocalyptico-sci-fi qu'on aura vu cette année.





miniblob : Eastshade. Le jeu tout entier est une calme ôde à la contemplation et au plaisir simple de la flânerie. Visiblement, le boulot de peintre commence dans l’oeil du promeneur et c’est une assez belle façon de nous le rappeler.



Rozzo : Control. Tour de force de Remedy qui arrive à donner du cachet à un jeu qui se passe entièrement dans des bureaux. On sent que le mouvement Brutaliste a été longuement analysé et totalement digéré par les artistes. Mention Spéciale au passage dans le Cendrier, qui nous offre un bon gros rock des familles dans un niveau en perpétuelle évolution. 

hohun : Observation : la station spatiale et son filtre caméra, c’est déjà pas mal en soi, mais si en plus vous y ajoutez la chiée d’interfaces façon années 80 et le délire visuel extraterrestre latent, eh bien c’est bien simple, je ne réponds plus de moi.



K.mizol : Shenmue 3. Attendez revenez, oui les modélisations et animations des personnages sont ridicules (ou magnifiques pour un jeu de 1999), y a du clipping de Dreamcast, des chargements incompréhensibles, mais les décors du petit village chinois de Bailu sont d’une mignonnerie totale. Ca contribue grandement au charme si atypique du jeu (et il en faut du charme pour surmonter la chianli de presque tout le reste).



Fougère : Manifold Garden. Même une après avoir terminé le jeu, je serais incapable de vous expliquer comment résoudre un puzzle. Mais je pourrais vous parler des heures de ces immenses espaces blancs, purs, infinis. 



ZeP : Control de nouveau, l’architecture brutaliste me parle. Enfin une DA magnifique sans qu’elle doive abuser d’effets graphiques ou stylistiques. En second Death Stranding, pour les magnifiques paysages d’Islande.

CBL  : Control. Pour les mêmes raisons que les gens ci-dessus. 

Frostis : encore un jeu que j’adore par son esthétique, mais auquel je n’ai malheureusement pas pu jouer comme je le veux. C’est dit, Astral Chain, toi et moi en 2020, ce sera foufou. En attendant, même si certains diront qu’il a l’esthétique d’un jeu japonais, je dirais qu’il a plutôt l’esthétique d’un jeu japonais qui dit merde à tout le monde. PlatinumGames a retenté le coup du cel-shading et c’est encore une fois très réussi. 



Kallen : Gris, Tetris Effect… Ah merde que des jeux sortis fin 2018… (ndlr : mais sortis sur PC en 2019, on va vous faire une dérogation pour cette fois)





hellpé : L’esthétique d’Ape Out fait tout son charme. Elle épouse parfaitement les mécaniques de jeu et incite à persévérer pour découvrir les différences visuelles entre chaque niveau. Sans elle, je n’aurais jamais tenu plus de trente secondes devant.

Feed : Untitled Goose Game m’avait déjà dans sa poche dès le premier teaser-trailer. Et le jeu n’a pas déçu. C’est mignon comme tout, très lisible, clair, et c’est reconnaissable en une image.

La meilleure B.O.

Celle qu’on écoute après, ou celle qui ne fonctionne que pendant

Nicaulas : A Plague Tale : Innocence. Si quelques morceaux fonctionnent très bien en dehors du jeu, c’est surtout la cohérence in game qui frappe, renforçant l’impact des décors et de la narration (Mystical Castle pour toujours dans mon coeur).



Rozzo : Outer Wilds. Où comment contenir en quelques piste la toute grandeur de l’univers, et sa toute fragilité. Toute personne ayant joué plus de 20 minutes au jeu se souvient encore de cette musique douce amère qui sonne la fin de la boucle. Et de comment elle nous accompagne parfois, lorsqu’on sort du cockpit et qu’on se laisse planer dans le vide pour admirer la beauté de l’apocalypse qui arrive vers nous.



Billou : Ex-aequo Heaven's Vault et Rebel Galaxy Outlaw. Laurence Chapman a su s'entourer d'un minimaliste trio voix/cordes/violoncelle pour composer la musique de Heaven's Vault et c'est très bien comme ça. Il en ressort des morceaux mélancoliques, rares, une bien belle ode au voyage. Dans un registre inverse, la BO de RGO est presque exclusivement composée de titres commerciaux piochés avec soin dans des styles divers, mais toujours raccord avec l'idée qu'on se ferait de radios spatiales écoutées à fond les ballons dans son cockpit. Un régal.





miniblob : Crying Suns. La BO de Aymeric Schwartz n’est peut-être pas la plus variée de l’année, mais elle colle tellement parfaitement au thème space opera qu’elle finit par se fondre dans l’expérience de jeu. Elle contribue sans nul doute à donner au titre sa patine si réussie.



K.mizol : Shenmue 3. A l’époque des deux premiers la B.O. m’avait fait voyager comme jamais un jeu ne l’avait fait avant. Retrouver cette ambiance typique, apaisante, ça m’a fait un petit quelque chose. D’autant qu’en 2019 la musicalité sino-japonaise est toujours assez peu exploitée dans le jeu vidéo.



Fougère : Katana Zero. Comme dans tous les jeux ou vous allez mourir un paquet de fois dans un temps très court, avoir de la bonne musique bien rythmée aide à garder sa concentration. Celle de Katana Zero fait le boulot à la perfection.



ZeP : Je sais pas, j’écoute Spotify en jouant. Ah ben du coup Death Stranding, enfin Low Roar, c’était une très chouette découverte. Par contre on va vite oublier les artistes de la BO, c’est de la pop nulle.



CBL : les reprises créées par les joueurs en utilisant la Shawzin de Warframe.



Frostis : Ouais ouais, c’est un jeu de 1993. Ouais ouais, Fro tu viens dans le passé. Mais il n’empêche que ce remaster de The Legend of Zelda : Link's Awakening déboite les oreilles, avec ses petites mélodies intimistes. On ne peut pas le nier, Ryo Nagamatsu a fait un excellent boulot pour cette réorchestration et je vous conseille vivement de jouer à ce jeu avec un casque ou un très bon ensemble audio.



hellpé : Frostis a raison, d’ailleurs j’ai juste écouté la musique du Zelda sans avoir joué au jeu (je l’ai fait sur Game Boy il y a dix ans car je suis vieux). Le thème du Temple du Masque est à tomber par terre.

Feed : Black Future ‘88, de la bonne synthwave qui colle parfaitement à l’ambiance du jeu, mais qui s’écoute aussi bien en dehors, si on aime le style… Et puis aussi Borderlands 3, une série qui n’a jamais marqué pour ses musiques a un paquet de musiques très travaillées et très entrainantes. Un coup de coeur pour la musique de combat d’eden-6, qui peut s’écouter en boucle.

Le meilleur sound design

Parce que rien ne vaut le bon son pour le bon monstre

Nicaulas : Resident Evil 2. Outre la souplesse de la vue TPS et une mise à jour visuelle impressionnante, ce remake perpétue la tradition de la licence avec un sound design en rouage essentiel de la peur. Mention spéciale aux Leakers et à Tyrant. (Impossible de ne pas mentionner à nouveau A Plague Tale : Innocence et son sound design à base de violoncelle.)





Rozzo : Death Stranding. Parce que malgré tous ses tics, ses idées flinguées et ses défauts, le jeu arrive à nous immerger dans la désolation de son univers avec un sound-design minutieux, aride.
 
Billou : Resident Evil 2 : Tout pareil que Nicaulas, ce re-Mecque est clairement le genre de boulot qui redéfinit le statut de "remake", un ravissement à la fois pour les mirettes et les esgourdes. Travail d'autant plus improbable qu'il provient d'un gros éditeur nippon. Chapeau bas donc à la Capcom Division 1. A noter que le travail de réorchestration de la bande originale est du même acabit : propre sans en faire des caisses.

miniblob : Observation. Qui a dit que dans l’espace on n’entendait rien ? Observation se la joue relativement minimaliste dans ses procédés de mise en scène mais s’appuie par contre de manière très efficace sur l’ambiance sonore pour nous enfermer dans sa maudite station spatiale.



hohun : Observation : le silence est un vecteur d’angoisse trop souvent négligé. L’ingé son d’Observation l’a bien compris et agrémente ce silence de mort avec des bruitages ambiants parfaitement dosés et des musiques discrètes. Du boulot d’orfèvre.

ZeP : Observation, et comme je passe en dernier, j’ai rien de plus à dire que mes camarades, mais je trouvais important de le citer une 3ème fois !

Fougère : Control. A mon sens, la Direction Créative la plus intéressante depuis un paquet d’année, et le Sound Design y participe pour beaucoup. Entre les bruits de phénomènes paranormaux, le Hiss et l’ambiance très “Twilight Zone” de l’ensemble, j’ai été conquis.



CBL : Comme Fougère, Control. On a fait tout un foin sur le RTX mais le travail sur la partie sonore est tout aussi importante.

Frostis : Au risque de prendre tout le monde en crossover, je mentionne NBA 2K20 ! Je l’ai déjà dit dans mon test, mais le soin apporté à la bande son et sound design est assez monstrueux pour un simple jeu de sport. Commentaires dynamiques, chants de la foule suivant les stades, bruit de basket sur le parquet, tout est là pour donner une ambiance all time à votre salon.  



Kallen : Luigi’s Mansion 3. Même si je ne l’ai pas encore terminé, les effets sonores, les petits bruitages et les sursauts de Luigi sont un vrai bonheur lorsqu’on joue pour une immersion complète. 

hellpé : Nan mais tu vois dans Control t’appuies sur le bouton Force Jedi et ça fait vouuuoOOOOOOOOOOON, y’a rien qui y arrive à la cheville cette année, à part peut-être les petits sons gluants dans Monster Hunter World quand tu ramasses des écofacts.

Feed : Comme beaucoup ici, je trouve Control très efficace sur son sound design. En combinaison avec l’architecture brutaliste, l’atmosphère est d’autant plus oppressante. Très bon travail de Remedy qui me rappelle l’ambiance d’Alan Wake.
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