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Le FactorCasque - Partie 1 - Un peu d'histoire

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Avec beaucoup de retard à l’allumage, il semblerait que les casques de réalité virtuelle commencent doucement mais sûrement à se faire une place. Avec l’impulsion d’Oculus, puis Valve et Sony, l’idée d’avoir un casque à la maison n’est plus tout à fait idiote, surtout que les jeux commencent à être nombreux. Mais au fait, c’est vieux cette envie de VR ?
Les casques de réalité virtuelle ne datent pas d’hier. On parle tout de même d’un délire datant des années 1970, et dont les utilisations sont passées par les universités de recherches, la santé, l’armée, et plus récemment, le jeu vidéo et le cinéma. Je ne vais pas vous faire un historique complet et ultra détaillé du concept de réalité virtuelle, parce que ce serait bien trop long et qu’il faudrait vraiment ratisser large, tout en commençant en 1968 avec le Sword of Damocles de Ivan Sutherland. Mais un léger coup d’œil dans le rétro s’impose pour notre média de prédilection, qui en plus, est plutôt jeune.



Aussi, je tiens à préciser que j’ai sciemment mis de côté certaines tentatives un peu foirées ou presque inconnues du grand public, et c’est tout à fait normal, puisqu’il existe actuellement des dizaines de casques sur le marché. Cependant, vous pourrez nous éclairer de vos lumières dans les commentaires, ils sont faits pour cela. Et ne sautez pas au plafond si je parle aussi de projets qui ne sont pas vraiment des casques de VR. C’est juste pour raccrocher les wagons. A noter aussi que ce dossier sera composé de plusieurs parties. Combien ? Honnêtement, à l'heure où j'écris ces lignes, je n'en sais rien.

Back to the future

Le premier véritable essai connu de réalité virtuelle pour le jeu vidéo vient d’Atari qui, courant de l’année 1982, avait créé le Atari Labs, un laboratoire de recherche dont l’objectif était de pousser cette technologie pour le grand public. Malheureusement, un an plus tard débarque le Krach de 1983, avec la fameuse descente aux enfers d’un Atari qui faisait n’importe quoi. Néanmoins, et même si ce laboratoire a fermé l’année suivante, plusieurs employés ont continué les recherches et ont fondé une nouvelle société en 1984 : VPL Research, pour Virtual Programming Languages Research, dirigée par Jaron Lanier. Il est devenu une pointure dans le domaine. Lui et ses équipes ont travaillé sur différents projets, développant, une combinaison entière (DataSuit), avec casque (EyePhone) et une paire de gants, popularisant la réalité virtuelle pour le grand public, sans pour autant sortir des produits en magasin. Parmi l’un des produits que sa société invente, on trouve le VPL DataGlove, une belle prouesse technologique à l'époque, reposant essentiellement sur le fait de courber des fibres optique afin de simuler virtuellement le mouvement de nos doigts.


Vous ne connaissez pas les DataGlove ? Hum… et si je vous dis que VPL Research a vendu les droits d’utilisation de son Data Glove à Mattel, qui l’a ensuite commercialisé en partenariat avec Nintendo pour la Nintendo Entertainment System (NES) en 1989, sous le nom Power Glove, ça vous parle un peu plus ? Au passage, Jaron Lanier a ensuite bossé dans plusieurs boîtes, et il est chez Microsoft Research depuis 2006, notamment pour la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle. Oui, il a une tête de teufeur, mais ce mec est une sorte de génie.
 
Aussi, si vous avez déjà vu le film Le Cobaye (The Lawnmower Man), réalisé par Brett Leonard et sorti en 1992, vous avez donc déjà vu le EyePhone, le casque de réalité virtuelle de VPL Research. A noter aussi que la société a travaillé main dans la main avec la NASA et a réalisé The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) en 1990, un casque avec un système de son 3D (audio sphère), le tout avec la paire de DataGlove.
(crédit photo : NASA.gov)

Malheureusement, et même si VPL Research a été un énorme précurseur dans la VR, la société a déposé le bilan en 1990, et en 1999, tous ses brevets ont été achetés par Sun Microsystems.
Les années 90 sont, comme on le sait tous, des années un peu folles en technologie. Et la VR était très à la mode, malgré des prix astronomiques. On y a par exemple vu le Flight Helmet par Virtual Search à $10 000, ou encore le MRG2 de Liquid Image, sorti en 1993 pour $6 800 et il était même utilisé dans certaines attractions des parcs Disney World.

Mais pour l’instant, toujours pas de casques à l’horizon pour nos salons, accompagnés de prix plus abordables pour le commun des mortels. Et il faut dire que le succès du Power Glove a un peu calmé les choses pour le marché grand public, surtout Nintendo qui pense que tout cela est encore un peu trop tôt. Pourtant, l’année 1991 fera parler d’elle avec deux gros projets. Le premier vient de SEGA qui, surfant sur le succès de la Mega Drive et de ses bornes d’arcade, n’a clairement pas peur de se lancer. Fort d'un premier essai plus ou moins réussi avec le SegaScope 3-D Glasses sur Master System en 1987, la société au hérisson bleu annonce travailler sur un projet nommé SEGA VR.

Deux ans plus tard, l’appareil est présenté physiquement au Winter Consumer Electronics Show de Las Vegas (CES), accompagné d’un prix de $200 et de 4 jeux compatibles : Nuclear Rush, Iron Hammer, Matrix Runner et Outlaw Racing, ainsi que l’arrivée prochaine de Virtua Racing. La promesse étant très grande, avec une connexion à la Mega Drive (Genesis aux USA), une détection de mouvement, un son stéréo avec effet surround et un affichage via un écran LCD. La grande classe, mais les choses ne se sont pas vraiment déroulées comme prévu et Tom Kalinske, alors PDG de Sega of America (avant un long passage chez Mattel de 72 à 87), annonce que finalement, le SEGA VR restera dans les cartons. Le problème ? Ça foutait la gerbe, tout simplement.

SEGA en est donc resté là pour la partie console de salon, mais a tout de même rendu compatible son casque avec le système d’arcade Sega Model 1, présent dans les salles SegaWorld, histoire de ne pas s’avouer vaincu et de générer un peu de pognon. Et puis en 1993, SEGA avait aussi présenté le Sega Activator, sorte de Kinect de la Megadrive, et tout un tas d'autres projets. La VR n'était pas vraiment une priorité, mais plus un effet de mode pour SEGA qui cherchait tout simplement une place dans ce nouveau marché.


L’autre gros projet des années 90 vient de la société Virtuality Group et de son système Virtuality. Fondée en 1985 par IBM Research Labs et s’appuyant sur les recherches de Jonathan Waldern, elle a d’abord porté le nom de W Industries, avant de changer pour Virtuality Group en 1987, qui sonne un peu moins startup nation. Dans un premier temps, il était question de développer des casques de réalité virtuelle accompagnés de gants (les série 1000), pour les industries. On y trouvait deux modèles : 1000CS et 1000SD. Ces deux systèmes ont été vendu à British Telecom Research Laboratories dans le but de faire des applications de communications en réseau. Évidemment, ça a pas mal intéressé d’autres sociétés, comme Ford, IBM, Mitsubishi et Olin, mais c’était aussi très gadget et ultra cher.

Alors pour rentabiliser un peu plus le matériel et le faire connaître au grand public, pas le choix : il faut aller dans les salles d’arcade. Et ce petit jeu, Virtuality fait sensation ! On y trouve là aussi deux systèmes, appelés Pods. Le premier est le Virtuality 1000CS Games, permettant de jouer à des jeux vidéo en restant debout. Une fois l’énorme casque posé sur la tête, les joueurs découvrent un monde virtuel via deux écrans LCD de 276 x 372 pixels par oeil, le tout avec un son émis par 4 haut-parleurs. Pour tenir debout sans risquer de tomber à terre, Virtuality Group avait prévu le coup, mettant le joueur sur une sorte de plateforme ronde, attaché à la taille. Avec ça, aucun risque de tomber à la renverse, même en vomissant son petit-déjeuner. Et pour le déplacement et les interactions, les développeurs avaient intégré une énorme manette, le Space Joystick, une sorte d'ancêtre du Nunchuk de la Wii, raccordé avec un gros câble à ce qui servait d’unité centrale. Côté jeux vidéo, il fallait faire avec Dactyl Nightmare, une arène de combat en FPS multijoueur avec plusieurs niveaux, Grid Busters un shoot'em up avec des robots, Heros, un jeu de puzzle avec des portes à verrouiller, et Legend Quest permettant de partir dans une super aventure. Evidemment, ça a bidé.


En 1993, un autre système de Virtuality Group a été proposé pour la première fois au stade de Wembley de Londres, le Virtuality 1000 SD Games. Oui, ils n’étaient pas forcément très doués pour les noms un peu sexy, mais ce modèle était encore plus impressionnant. Cette fois-ci, la seule possibilité d’y jouer était en s’asseyant dans un gros siège, toujours avec le même casque, mais cette fois-ci avec des joysticks en contrôleurs, un volant, ou bien encore un manche d’avion, suivant le jeu qui était lancé. On pouvait jouer à Battlesphere, une bataille spatiale, Exorex pour se taper entre robots de guerre, mais aussi à Total Destruction dans une folle courses de stock car, ou à VTOL, un simulateur Harrier Jump Jet (les fameux avions pouvant décoller verticalement) et enfin, à Flying Aces, un simulateur de combat aérien de biplans.

Un an plus tard, en 1994, sort une nouvelle version avec les 2000SU et 2000SD, propulsés par la puissance des Intel 486 et Motorola 88110 pour la partie graphique. Plusieurs nouveaux jeux sont apparus, notamment Pac-Man VR, mais le succès n’a pas été au rendez-vous. Cela s’est vendu, oui. Mais ça n’a pas fait des millions de dollars. Et surtout, ça n'est toujours pas entré dans les salons. 

Vers l’infini et… ah non, pas encore

Nous sommes en 1995 et les tentatives dans le jeu vidéo n’ont pas encore été couronnées de succès. Virtuality Group a évidemment poussé ses concepts encore plus loin, notamment en développant le Jaguar VR, un casque pour l’Atari Jaguar dévoilé lors du The Winter International Consumer Electronics Show 1995 au mois de Janvier. Il s'agissait essentiellement de répondre à Nintendo et son Virtual Boy dont la sortie est prévue pour juillet au Japon. Atari a appuyé sur le champignon en annonçant que son casque sera sous les sapins de Noël de la même année. Malheureusement, un désaccord entre Virtuality et Atari est survenu en octobre et le projet fut purement et simplement abandonné, à peine trois mois avant la sortie officielle. Tous les prototypes ont été détruits, à part deux exemplaires faisant actuellement le tour des festivals de rétrogaming : un prototype basse résolution avec des graphiques rouges et gris et un autre en haute résolution avec des graphiques bleus et gris. Est-on vraiment déçu de cette annulation ?
 
C’est alors que Nintendo débarque le 21 juillet au Japon et le 14 août en Amérique du nord avec le Virtual Boy, qui est probablement l’un de leurs pires désastres économiquement parlant. Un peu moins poussé techniquement que le reste de la concurrence déjà en place, le Virtual Boy ne pouvait pas suivre les mouvements de la tête, puisqu’il reposait sur une sorte double pieds que l’on devait poser sur une table. On parle même plus d’un visiocasque que d’un casque de réalité virtuelle. Créé par Gunpei Yokoi, l’un des créatifs les plus emblématiques de Nintendo (je vous conseille vivement de lire sa biographie parue aux Edition Pix'n Love), le Virtual Boy avait fait le pari d’un affichage stéréoscopique composé de deux couleurs (noir et rouge) et d’une manette de jeu, dont certains titres n’utilisaient même pas tout ses boutons.
Un échec cuisant avec à peine 800 000 ventes et une annulation de la sortie européenne. Le casque-console sera mis au placard en août 1996, pour laisser place à la Nintendo 64, un bien meilleur choix.

En cette même année 1995 sort le Forte VFX1, un casque conçu pour PC avec un nom du futur, le tout développé par Forte Technologies. Un produit vraiment bien fourni pour l’époque, avec deux écrans LCD fournissant un total de 789 x 230 pixels, une palette de 256 couleurs, un angle de vision de 45°, une détection de mouvement à 360°, accompagné d’un dispositif audio haute définition produit par AKG, de la détection de mouvement de la tête et d’une manette, la Cyberpuck, pouvant émuler les mouvements d’une souris. Honnêtement, c’était plutôt cool, sauf qu’à $695 la bête, ça a fait un flop. C’est dommage, parce qu’il était compatible avec des jeux comme Descent, Star Wars: Dark Forces, Heretic, System Shock et Quake. Je n’ai pas d’information concernant les ventes de ce produit, mais on peut se douter que le succès n’a pas été au rendez-vous non plus.



Néanmoins, de nombreuses sociétés sont persuadées qu’un jour ou l’autre, ce type de casque se vendra par millions. C’est le cas de Sony Corporation, qui avait déjà un gros pied dans le jeu vidéo depuis 1988 via un contrat signé avec Nintendo pour le développement conjoint du Super Nintendo CD-ROM Adapter. La suite, on la connait tous un minimum, et Sony sortira sa PlayStation en 1994. Pas de réalité virtuelle à l’horizon pour cette petite nouvelle sur le marché des consoles, mais tout de même plusieurs casques / lunettes chez Sony : le Visortron en 1993, puis le Glasstron en 1996 avec le PLM-50 comme première référence, suivi de 5 autres modèles. Ce n’était pas fou et ça a fait un énorme bide à cause de la technologie utilisée, des prix pratiqués et de l’utilisation globale qui finalement, n’était là que pour remplacer l’écran d’une TV ou simuler plus ou moins un cinéma. Mais, on reparlera de Sony un peu plus tard, ne vous inquiétez pas.
Bref, vous l’avez compris, la réalité virtuelle dans le jeu vidéo n’était pas vraiment au point dans ces années-là, et a été mise en suspens un long moment. Alors oui, il y a eu beaucoup d’autres essais, mais le monde était plutôt tourné vers un futur s’appelant... Internet. 
 

Commentaires

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Tribune

BeatKitano
(13h52) BeatKitano Oh pas besoin d'être chinois pour bien manger©️
CBL
(04h53) CBL Les hackers chinois vont se régaler
CBL
(04h53) CBL BeatKitano > le pire c'est que la c'est un mec dans son coin qui bricole. Mais y'a des grosses boîtes qui poussent en prod du code fait avec cela
Tuesday 22 July 2025
noir_desir
(21h32) noir_desir BeatKitano > Putain c'est fou
noir_desir
(21h29) noir_desir =⁠_⁠=
YoGi
(20h51) YoGi Ozzy est carlos :((
Monday 21 July 2025
BeatKitano
(20h10) BeatKitano La réponse du patron "non mais on a merdé en vrai on aurait du laisser une branch dev et branche prod. SANS DEC MEC
BeatKitano
(20h09) BeatKitano L'IA strop bien [frandroid.com]
choo.t
(13h40) choo.t Yep voila, je suis pas rapide à écrire sur tel...
choo.t
(13h40) choo.t BeatKitano > elle existe depuis, mais il fallait refaire certifier les jeux etc. Et même avec la classification 18+ , ils ont refusé Hotline Miami 2, le Blade Runner de westwood,un shmup de CAVE et même un jeu de tag...
BeatKitano
(13h37) BeatKitano n'existait pas pardon.
BeatKitano
(13h35) BeatKitano choo.t > A noter que l'ACL (Australian Christian Lobby) s'est justement fortement opposé a la classification 18+ (qui n'existe pas apparemment là bas), alors que certains jeux se retrouvent du coup dans les 15+... Des idiots.
choo.t
(13h33) choo.t Y'a une page wiki entière pour les JV ban en Australie, alors que pour l'Afghanistan y'en a qu'un : PUBG [en.wikipedia.org]
BeatKitano
(13h25) BeatKitano choo.t > Non mais c'est des gens bien [en.wikipedia.org]
choo.t
(13h22) choo.t La lead de Collectives Shouts avait eu un précédent lobby qui eux avaient un souci avec la wi-fi et les trans...
choo.t
(13h20) choo.t Et c'est des zinzins qui ont un souci avec Diablo car "démoniaque".
BeatKitano
(13h09) BeatKitano Je serais vraiment pas étonné qu'on trouve des liens entre ce groupe et les lobbies du jv. On parle plus trop de Stop Killing Games...étrangement.
BeatKitano
(13h09) BeatKitano Sinon j'ai lu un article sur le lobby australien ACL là et les termes qu'ils utilisent pour qualifier les gamers font fortement penser a une tactique pour provoquer l'outrage de masse.
BeatKitano
(11h25) BeatKitano "Il faut penser aux enfants qui lisent "vice".
BeatKitano
(11h24) BeatKitano choo.t > It's fiiiiiine.
choo.t
(10h37) choo.t Les articles de Vice couvrant la censure de steam par les lobbies chrétiens/consérvateurs ont eux-même été censurés : [aftermath.site] . Vous pouvez commencer à paniquer.
Le vertueux
(10h33) Le vertueux rEkOM > Superbe.
kirk.roundhouse
(10h25) kirk.roundhouse C'est joli mais je ne suis pas convaincu par l'orientation qu'ils prennent sur le gameplay. Je ne suis pas fan des FPS/RPG avec des sacs à PV en guise d'antagonistes.
Samax
(09h58) Samax rEkOM > Wow, faites que ça sorte un jour, ça a l'air génial (et effectivement c'est magnifique et extrêmement fidèle à la DA d'origine)
BeatKitano
(09h55) BeatKitano C'est plutot fort en effet. Et ça suinte le respect pour le materiau d'origine, c'est surtout ça qui est impressionnant.
CBL
(08h45) CBL Je serais MS je leur enverrai un gros chèque
choo.t
(08h12) choo.t C'est magnifique putain.
rEkOM
(07h59) rEkOM Trailer de fallout bakersfield (total conversion) dans GZdoom [m.youtube.com]
Sunday 20 July 2025
BeatKitano
(22h07) BeatKitano Pouvoir avoir de l'air frais le soir sans se faire bouffer par les moustiques et envahir par les mouches et guêpes. C'est déjà pas mal.
CBL
(21h52) CBL Y'a moins de bugs dans ton code?
BeatKitano
(12h35) BeatKitano J'ai installer des moustiquaires a la plupart des fenêtres des pièces de vie et bordel ça change la vie.
BeatKitano
(12h34) BeatKitano (mais on a pas toujours ce qu'on veut heh)
BeatKitano
(12h34) BeatKitano choo.t > Je pense toujours a l'avenir et je choisi: AUCUN.
choo.t
(12h26) choo.t BeatKitano > surtout qu'en tant qu'occidental, je préfère grandement que mes données filent au CCCP que n'importe quel gouvernement américain.
BeatKitano
(12h13) BeatKitano -C
BeatKitano
(12h13) BeatKitano "Non mais tu comprends le CCCP a la main mise sur tout le matos qui sort de Chine"... Hahaaah.
BeatKitano
(10h49) BeatKitano Rien de neuf sous le soleil mais c'est toujours bon de le rappeler.
BeatKitano
(10h49) BeatKitano Donc on a demandé a ce que les data centers américains soient en europe pour garantir la sécurité des données hors de leurs programmes de renseignement (officiellement hein). Et en fait non [youtube.com]
Saturday 19 July 2025
CBL
(17h38) CBL Il a aussi un sous-marin [en.m.wikipedia.org]
CBL
(17h34) CBL Il a d'ailleurs plusieurs yachts dont un s'appelle le Rocinante [luxurylaunches.com]
Jeanquille
(11h58) Jeanquille La vie de Gabe : [fr.ign.com]
toof
(10h48) toof Bon, c'est pas vraiment une surprise, mais dans les crédits de fin de Death Stranding 2, il y a une partie "PC compatibility & network testing"
BeatKitano
(09h52) BeatKitano (2 ans avant snowden quand même. On me fera pas croire que les writers ont pas eu quelques coup de pouces)
BeatKitano
(09h48) BeatKitano (Mais bon on est pas étonné quand on sait qu'ils avaient des consultants du DIA chez CBS)...
BeatKitano
(09h47) BeatKitano On pensera ce qu'on veut de l'enrobage autour de la serie pour plaire au public mais Person of Interest était EXTREMEMENT prescient.
BeatKitano
(09h45) BeatKitano choo.t > Ça changerai rien. Le reste du monde suivra par la force des choses.
choo.t
(09h34) choo.t Clairement, le nord global fonce tout schuss vers une société de contrôle bien puante, j'aurais pas mes proches ici que je commencerais à déménager.
BeatKitano
(09h31) BeatKitano De toute façon c'est le pied dans la porte pour normaliser ça et introduire les identités numériques a l'échelle globale. Après ça pif paf pouf crypto wallet pour tous et fin du cash. Miam miam les données et le controle.
BeatKitano
(09h29) BeatKitano La résultante de ça c'est que j'ai jamais vu autant de nouveaux arrivants sur le darknet et de referer super louches sur le normieweb. Ça va être une vraie boucherie. C'est les fabricants d'anti-virus/malware qui se frottent les mains.
BeatKitano
(09h24) BeatKitano Mais hey, tant que ça touche pas les gens qui poussent vers ça. Tout va bien (j'ai hate d'entendre leur takes éclatés quand ça va arriver très prochainement)
BeatKitano
(09h22) BeatKitano choo.t > Oh je sais, je perçois les trends de plein fouet. Devoir se logguer toutes les 15 minutes sur des sites de mixed content c'est UN PEU lourd.
choo.t
(09h21) choo.t Le think of the children poussé à donf, age-check sur les monteur de recherche filtrage de la violence, du cul, de certains régime etc.
choo.t
(09h19) choo.t BeatKitano > [abc.net.au]
Friday 18 July 2025
CBL
(18h39) CBL Ouais je recommande cette vidéo [youtube.com]
BeatKitano
(11h11) BeatKitano Et c'est aussi pour qu'on va droit dans le mur.
BeatKitano
(11h10) BeatKitano Cette nana est géniale [youtube.com]
Thursday 17 July 2025
choo.t
(18h04) choo.t N'ayant pas vu le film ça ne m'aurait jamais traversé l'esprit.
CBL
(17h46) CBL "Le talentueux Mr Rapelay"
CBL
(17h45) CBL (19h22) choo.t > je note surtout qu'on a perdu une bonne occasion de faire le TALC du siècle
das_Branleur
(08h19) das_Branleur Uncaged Fury, vrai-faux trailer pour Mortal Kombat 2 [youtube.com]
Wednesday 16 July 2025
choo.t
(19h30) choo.t Et ce n'est pas Steam qui l'a retiré de la vente, mais les dev eux-même : [steamcommunity.com]
choo.t
(19h30) choo.t CBL > Alors non, pour No Mercy, il avait été ban dans 3 pays (UK, Canada, Australie), apparement suite à des demandes officielles des agences de ces pays.
choo.t
(19h22) choo.t Petit rappel historique de comment Rapelay a été traité ici : [factornews.com]
choo.t
(19h20) choo.t Et oui, le fais que ce soit apparemment Visa (ou mastercard) change carrément la donne.
choo.t
(19h19) choo.t Pour le NFT/Crypto, c'était littéralement des arnaques. Après on peu avoir une opinion différente là dessus, mais je fous ça plus dans le coin "fraude" que le coin "morale".
choo.t
(19h18) choo.t (18h37) CBL > Heuu, je ne crois pas que Valve est banni Rapelay, au sens qu'il n'a jamais mis les pied sur steam à mon souvenir. C'est un jeu de 2006 qui 3 ans plus tard a fait un scandale, scandale qui est monté jusqu'à l'ONU qui a appelé à son ban.
CBL
(18h49) CBL Et comme personne ne va se farcir la tonne de shovelware qui sort sur Steam pour séparer le "bon" inceste du "mauvais" inceste, c'est plus rapide de tout bannir
CBL
(18h48) CBL Et c'est un des problèmes avec l'inceste. C'est souvent associé au viol et à la pédophilie...
CBL
(18h46) CBL Y'a meme pas deux mois, Valve a banni "No Mercy" car y'avait de l'inceste et du viol
CBL
(18h44) CBL Y'a meme six mois, Valve a aussi banni tous les jeux qui obligent à regarder de la pub
CBL
(18h42) CBL Et puis ce n'est meme pas la première fois que Valve vire des jeux douteux: [gamesindustry.biz]
CBL
(18h37) CBL choo.t > Je n'ai vu personne monter au créneau quand Valve a banni les jeux avec crypto/NFTs. Ou quand Valve a banni RapeLay. C'est quoi la différence maintenant? Juste parce que c'est Visa qui pousse derrière?
Doc_Nimbus
(16h09) Doc_Nimbus Le nouveau Zachtronics est sorti [store.steampowered.com] :-)
GTB
(14h23) GTB Muchacho > Théoriquement, pourquoi pas. Avec les précautions qu'il faut. Et une connaissance approfondie sur les effets soit négatifs, soit positifs, soit les deux.
choo.t
(14h15) choo.t C'est pour moi le cœur de la problématique, et un orgaisme comme Visa n'a aucune légitimité à imposer sa vision. On est très loin de l'idée (imparfaite) d'une décision démocratique.
choo.t
(14h14) choo.t Palido > (13h53) Alors pas mal de jeux me répugnent (ou m'ont répugné, ce passé est important), mais je conçois que ma boussole morale n'est pas universelle. Mais plus que ça, la question est pour moi de "qui" a les clefs de cette mise à l'écart.
Palido
(13h53) Palido (13h43) Je réalise que ma question donne l'impression de vouloir tourner en rond, alors je la tourne autrement : selon toi, rien ne justifierait de condamner moralement un jeu et de le mettre à l'écart ?
Palido
(13h43) Palido Sans en faire nécessairement l'apologie (ça, c'était pour un exemple précédent précis), oui c'est ça. Pourquoi ça te gêne exactement ?
choo.t
(13h40) choo.t que j'ai un problème.
choo.t
(13h40) choo.t Palido > De ce que je comprends de ton propos, c'est que d'après toi, du moment que l’œuvre propose de faire une action, à moins que l'œuvre ne la dénonce ou réprime (par se diégèse ou autrement), tu semble dire qu'elle en fait l'apologie. C'est avec ça
Muchacho
(13h29) Muchacho (13h23) GTB > Bonne question. Pour l'exercice, je dirai "est-ce qu'on devrait avoir le droit de les publier dans Steam."
Palido
(13h25) Palido J'ai aussi précisé que je n'aurai si le propos était finalement différent de ce que ça laissait penser, j'aurais pas -moins- de problèmes.
Palido
(13h25) Palido (13h23) (13h23) J'ai quand même pris le soin de préciser à chaque fois que je me basais sur le titre, sur la description et ce que j'ai pu voir du jeu.
choo.t
(13h25) choo.t En soit, je te dirais que ce titre sonne bien moins "apologique" que "L'appel du devoir" ou "Médaille d'honneur" si tu vois ce que je veux dire.
choo.t
(13h23) choo.t Palido > Mon propos c'est que c'est pas en se fiant au titre qu'on peut en déduire une apologie. Et que le titre en question, ici, fait bien le distinguo entre fiction et réalité.
Palido
(13h23) Palido (13h21) Et à partir de là : non, ça ne me dérange que ce jeu soit inaccessible sur Steam. Qu'il le soit ailleurs, ok. De toutes façons, il le sera.
GTB
(13h23) GTB Muchacho > Ca veut dire quoi "ok" ? Pour moi c'est cringe à mort. Mais ça ne me transmettrait pas ce kink. Il doit of course avoir un avertissement public. Après, quel impact sur le public cible ? Est-ce que ça a un effet exutoire ? Incitatif ? Je sais pa
Palido
(13h22) Palido Muchacho > J'ai lu ton message trop vite, autant pour moi.
Palido
(13h21) Palido (13h18) Je rappelle que c'était justement le sujet initial : la suppression -entre autre- du jeu "Reincarnated in a Different World and Rape All the NPCs in this VR Game"
Palido
(13h20) Palido Contrairement à ce que je crois cerner de toi et de tes propos, je n'ai pas de "filtre de moral automatisé".
Palido
(13h20) Palido Tu pars du principe qu'à partir du moment où c'est un univers de fiction, c'est différent. J'estime que l'un n'empêche pas l'autre. Ce n'est pas systématique et ça dépend : selon le contexte, le propos, au cas par cas.
Muchacho
(13h18) Muchacho C'est dommage parce que le sujet est vite partie de: "est-ce que c'est OK d'avoir 'viol simulator' ou 'pedophile simulator' en jeux vidéo" à "est-ce que les jeux vidéo ont un impacte IRL".
choo.t
(13h17) choo.t Palido > Mais c'est toi qui y vois une apologie (et je rappelle que ni toi ni moi n'avons jouer au jeu). Proposer de faire une activité dans un univers fiction ≠ en faire l'apologie.
Palido
(13h14) Palido Je n'ai jamais mentionné le BDSM, le bondage ou autre pratique sexuelle.
GTB
(13h14) GTB Palido > que le contexte et le message rende le truc acceptable (terme qui resterait à définir précisément).
Palido
(13h14) Palido choo.t > C'est moi qui parle d'apologie. Quand je vois un jeu de viol en VR qui propose -selon sa description- de pouvoir violer tous les NPC femmes, c'est de l'apologie du viol.
choo.t
(13h12) choo.t Palido > Mais qui te parle d'apologie ? Quand tu fais du BDSM c'est de l'apologie de la torture ? Quand tu fais du bondage c'est l'apologie de la soumission d'autrui ?
Palido
(13h08) Palido (13h05) A quel message précisemment tu fais référence ?
GTB
(13h07) GTB Muchacho > La comparaison est pertinente. Elle a juste ses limites. Comme la plupart des comparaisons. En terme d'impact sur le comportement irl, la différence est quasi-nulle.
GTB
(13h05) GTB Palido > Ca c'est une opinion. En faire une vérité ça demande un peu de taff/connaissance (qui remettent parfois le bon-sens à sa place). Ne serait-ce que pour détourer correctement les pb potentiels et leurs sources précises.
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