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ACTU

Nvidia passe le test de Turing

ZeP par ZeP,  email  @Ze_PilOt
 
Lors de la précédente GTC, Nvidia et Microsoft nous avaient teasé leur nouvelle API dédiée au ray-tracing temps réel. Si les démos étaient impressionnantes, on se demandait bien sur quelle carte ça pouvait bien tourner. Nous avons désormais la réponse : dévoilée au Siggraph (Special Interest Group on Computer GRAPHics and Interactive Techniques, conférence annuelle autour du thème des technologies de l'image), la Quadro RTX annonce ce que sera la nouvelle génération de carte de la société américaine.





Nous avons donc pu voir un Jen-Hsun Huang (PDG de Nvidia) tout heureux de nous présenter Turing, nouvelle architecture de GPU succédant à Pascal (Quadro GP10x et GTX 10x0) et Volta (Quadro GV100 et Titan V) et annoncée comme la plus grosse révolution depuis l'avénement de CUDA. Et effectivement, cette carte a tout sous le capot pour lancer des millards de rayons à la seconde - plus exactement 10 Gigaray/s, soit 10.000.000.000 par seconde, pour la plus grosse carte.

Quel est l'interêt me direz-vous ? Est-ce que ce n'est pas encore une technologie tape-à-l'oeil vouée à disparaitre ? Tachons d'éclaircir ce qui peut l'être.

Où tu iras, j'I-ray.

L'industrie du film a depuis quelques temps abandonné le rasterizing (technique actuellement employée pour n'importe quel rendu temps réel 3d jusqu'ici), et le raytracing est devenu une technique standard. Quand on entend raytracing, beaucoup pensent "effets reflections". Mais c'est bien plus que ça : C'est une façon réaliste de calculer l'éclairage. Cette nouvelle Quadro vient donc avec toute une série d'outils et de SDK (notamment Optix) qui permettent aux moteurs précalculés (à l'opposé de temps-réel) tels que Arnold, Renderman, Vray, ... de booster leurs performances en tournant sur GPU. Ces outils sont déjà en place, notamment pour l'architecture (Revit) et le design (Solidworks). Encore mieux, Nvidia propose des outils permettant de faire cohabiter plusieurs logiciels au sein de son moteur de rendu.



Outre la puissance de calcul offerte par Turing, Nvidia propose le NV-link, que l'on pourrait considérer comme du SLI 2.0 : Jusqu'ici, chaque carte ajoutée dans un PC pouvait, au mieux, échanger des données mémoire avec ses voisines. Une scène 3d devait être envoyée dans chaque carte pour pouvoir être rendue, mais chacune était responsable de sa propre image (et chaque carte calcule donc une image ou un oeil sur deux). Avec le NV-Link, la mémoire de chaque carte est partagée, évitant cette redondance d'informations, et permettant d'additionner la mémoire disponible sur chacune.
En clair : Si vous aviez 2 cartes avec 12 Go de ram, vous aviez au total 12 Go de ram, et l'obligation d'envoyer les données 2x. Désormais, vous aurez 24 Go de ram, et ne devez envoyer les données qu'une seule fois. Chaque carte peut de plus écrire en même temps dans la même image.

L'air de rien, rien que ce nouveau pont permet d'enlever une des plus grosse limite qui obligeait les renderer offline à bosser sur un CPU (une scène 3d un peu lourde, avec textures, peut prendre 64 Go de mémoire par exemple). Ici, c'est un maximum de 96 Go de ram qui peut etre alloué au total.



Vient ensuite les performances, le prix et la place. Il est évident que la place prise par une CG est bien moindre qu'un serveur complet. Il est aussi fort probable que la consommation électrique est bien plus faible. Pour les performances, si une seule Quadro RTX éclate sans problème n'importe quel Xeon, il reste à voir dans quel rapport puissance/prix. Nvidia annonce ici 10 GigaRay/s, mais le calcul d'intersection n'est qu'une faible partie du processus de rendu. Il faut encore résoudre des équations complexes pour arriver à une image finale. Nvidia annonce, à prix égal, un facteur de gain de 3 à 4x par rapport à un rendu CPU, ce qui est déjà énorme.

Ouais mais bon et les jeux-vidéo ?

Ben le jeu-vidéo, il suit la voie, avec quelques années de retard, du précalculé. Les rendus de plus en plus réalistes des jeux actuels demandent des techniques de plus en plus sophistiquées, et de moins en moins adaptées au temps-réel. On se retrouve ici avec de plus en plus de maps d'illuminations et d'ombres pré-calculées, empêchant aux éléments de la scène 3d d'être mobiles et à l'éclairage d'être dynamique.



Ici aussi, l'architecture Turing essaie de faire tabula-rasa des techniques ancestrales, et propose, en plus de l'accélération hardware de RTX, des cores dédiés à l'IA (les TensorCore introduits par Volta) et à l'inférence (application d'un apprentissage via deep learning), afin de palier aux problèmes de temps de rendu du ray-tracing : on rend à moindre résolution et avec moins de rayons, et le deep learning vient retirer le bruit (problème majeur d'une image ray-tracing de faible qualité). Le DLAA (Deep Learning AA) s'applique actuellement dans les rendus précalculés via Optix.
Résultat : Là où une carte Pascal avait besoin de 600ms pour rendre une image, une carte Turing n'aura besoin que de 30 ms. Et nous parlons ici d'image complexe qui pourrait passer pour du rendu offline. Une image plus simple demandant évidemment moins de temps.



Tout ceci concerne les cartes professionnelles de Nvidia (gamme Quadro). Vous vous demandez sans doute quand est-ce qu'on aura ça pour le gaming. Probablement dans plusieurs années pensez-vous. Et bien pour répondre à cette question, Nvidia a, en parallèle de son annonce, diffusé un petit teaser sur youtube, avec quelques indices sur une possible nouvelle carte Geforce.




Xtreme Ray, RTX not 11, gimme 20.. Et un utilisateur Mac-20 parlant à un Eight Tee (Eighty = 80).

Pour marquer le saut de technologie, il semblerait que NVidia passe de la dénomination GTX 10x0 à RTX 20x0. A moins que les deux gammes co-existent ? Dans tous les cas, réponse le 20 août à la Gamescom ! Sinon, quelqu'un a pensé à prendre des nouvelles d'AMD ? Il a fait un peu chaud ces derniers jours et on s'inquiète un peu...
 

Commentaires

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Big Apple
 
Très bien d'avoir remis le lien sur l'article du "Physical Based Rendering ".
Entre le hardware, le software et les théories physiques et mathématiques sous-jacentes nécessaires à la réalisation de cette carte, on a une jolie démonstration du génie humain.
Mais bon, j'ai quand même passé l'âge d'attendre la prochaine carte 3d comme le Messie.
Zakwil
 
Bon on va arrêter la poudre de perlimpinpin et utiliser la pureté mathématique... :)
ZeP
 
Peu de temps après avoir publié l'article, Nvidia a mit à jour sa page SDK, et le DLAA n'est pas limité au raytracing comme je le pensais. Il est prévu comme un remplacant du TAA, quel que soit la source de l'image, et de par sa nature, ça pourrait bien être une simple option dans les drivers.
codec-abc
 
L'industrie du film a depuis quelques temps abandonné le rasterizing


Ça a vraiment été utilisé à une époque ? J'ai toujours cru que l'industrie du film (et des publicitaires) avait les moyens de s'offrir des fermes de rendus (et donc de pallier au temps de calcul hyper long du ray -racing)

Sinon, ça fait plaisir que, malgré sa position de leader sur le marché, Nvidia continue de se bouger les fesses et de faire progresser la techno. (oui, je parle de toi Intel)
LeGreg
 
codec-abc a écrit :
Ça a vraiment été utilisé à une époque ? J'ai toujours cru que l'industrie du film (et des publicitaires) avait les moyens de s'offrir des fermes de rendus (et donc de pallier au temps de calcul hyper long du ray -racing)


Pendant longtemps ils ont utilisé des méthodes coûteuses (en temps de rendu) mais qui n'étaient pas forcément du ray tracing (ou de la rasterization de triangles comme dans les jeux vidéo).

Par exemple, Pixar a découpé des subdivision surfaces en micro-polygones (on peut considérer cela comme de la rasterization puisqu'on part de la primitive et on détermine sa position à l'écran et pas l'inverse, mais avec une primitive 3D très différente) et utilisé des shadow maps hautes résolution pour les ombres (pas besoin de shadowmaps avec du ray tracing pur). On parle d'une méthode de rendu qui a démarré dans les années 90.

Il y a d'autres méthodes, comme le scanline rendering (utilisé par 3DStudio pendant un moment), et beaucoup d'autres qui n'ont pas forcément toutes été utilisée en production.

Et même au sein des ray tracers il y a une grande diversité dans le rendu..
M0rb
 
Ça va apporter quelque chose à la VR cette histoire de ray tracing ?
codec-abc
 
@LeGreg, Merci pour les précisions mais si tu as des exemples plus précis je suis preneur car je vois pas trop l’intérêt d'utiliser une autre techniqueque le ray tracing/path tracing si elle n'est pas plus performante. Le ray tracing modélisant le fonctionnement réel de la lumière on aura forcément le meilleur réalisme. Après, c'est sur que pour les plans 3D dans Futurama, le ray tracing est inutile (voire contre productif ici), mais j'ai l'impression que ce genre de cas est minoritaire.

@M0rb, a priori pas plus que le jeu vidéo, mais elle devrait en profiter à la même hauteur.
LeGreg
 
M0rb a écrit :
Ça va apporter quelque chose à la VR cette histoire de ray tracing ?


Si tu as une scène que tu peux rendre à 90 fps minimum avec du ray tracing (ou hybride ray tracing/rasterization) alors tu auras les mêmes avantages que dans les jeux non VR.

codec-abc a écrit :
@LeGreg, Merci pour les précisions mais si tu as des exemples plus précis je suis preneur car je vois pas trop l’intérêt d'utiliser une autre techniqueque le ray tracing/path tracing si elle n'est pas plus performante.


C'était plus performant que le ray tracing (et certainement comparé au path tracing) et ça donnait les résultats voulus. Mais ça prenait toujours des heures de rendu pour une frame.

Exemple plus précis :


À la même époque les ordinateurs rendaient ça en temps réel :
M0rb
 
Je reformule : est-ce-que c'est pleinement compatible avec la VR ou est-ce-que de nouveaux écueils propres à la techno vont rendre le truc caduque (au moins un temps). Je pense par exemple au fait d'avoir à calculer et rendre 2 images, au single pass stereo et des choses comme ça.

EDIT : ça répond pas à ma question, mais y'a plein d'autres points en rapport traités dans cette excellent article : https://www.roadtovr.com/exclusive-nvidia-research-reinventing-display-pipeline-future-vr-part-2/
LeGreg
 
Le principal obstacle restera la perf comme sur les jeux VR actuels. Comme il y a une cible dure de 90fps en haute résolution, et que cette cible devra être atteinte sur la config minimale (qui n'aura pas accès à l'accélération hardware du ray tracing au moins pendant un temps) alors l'option ray tracing restera une option coûteuse dans les jeux en VR. Sinon le coût du raytracing augmente quasi linéairement avec la résolution (pas de différence fondamentale entre une ou deux frames et les mêmes méthodes d'économie de rendu seront possibles comme rendre à résolution moindre sur les bords ou reprojection..).

Pour savoir si l'option va être ajoutée dans un jeu VR prochainement c'est la boule de cristal. Tu pourras faire ton propre jeu proof of concept avec l'Unreal Engine puisqu'il y aura le support directement dans le moteur.
ZeP
 
Il y a un énorme avantage pour la VR : Tu peux lancer tes rayons en prenant compte directement de la map de deformation des lentilles, choses impossible en rasterizing. Gain de temps et de qualité car tu ne rend que l'exacte densité de pixels voulus. Ca permet aussi de faire du foveated parfait (pas besoin de découper l'image en morceaux).

Indirectement, tu peux rendre des caméras 360 en une seule passe de rendu.
ZeP
 
LeGreg

C'était plus performant que le ray tracing (et certainement comparé au path tracing) et ça donnait les résultats voulus. Mais ça prenait toujours des heures de rendu pour une frame.


Et pixar a été l'un des derniers à se rendre compte que le temps humain est bien plus cher que le temps machine, et que leurs techniques à base de point cloud, brick map, deep shadow bakées et cie, c'était une sinécure (j'en connais qui ont des PTSD de cette époque) anti-productiviste.

La même chose va s'appliquer à plus ou moins long terme pour le JV : les nombreux hacks employés sont un frein à la production. dès que les cartes vont pouvoir proposer une alternative viable, les dev vont s'y engouffrer.

Tout comme le précalculé, il n'est d'ailleurs pas necéssaire d'utiliser le raytracing pour tout. On peut calculer en path tracing l'éclairage et le baker pour un rendu ultérieur standard (ce que font unity et unreal, mais ce sera bien plus rapide), on ne peut que gérer les ombres (soft shadow et cie), ou que la passe d'occulsion, par exemple.
Rien que se passer de technique "débiles" et inefficaces de depth sorting et cie pour les éléments transparents, ça serait la joie.
LeGreg
 
Il faut noter cependant que même si l'écran des HMDs est déformé, ce qui déterminera l'usage du raytracing ou pas sera les performances.. et le coût de la déformation ainsi que le rendu basse qualité sur les côtés (déjà possible aujourd'hui en rasterisation classique) ne semblent pas rédhibitoire sachant que la rasterisation garde son avantage d'efficacité sur des rendus cohérents même sur un écran déformé d'un HMD.
ZeP
 
Oui bien sûr, je parlais de gains de temps potentiels supplémentaires que pour le raytracing en VR, pas par rapport au rasterizing.
D'autant que Nvidia bosse aussi sur des trucs assez chouettes pour accéder à ce genre de gains.
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CBL
(08h45) CBL Je serais MS je leur enverrai un gros chèque
choo.t
(08h12) choo.t C'est magnifique putain.
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Sunday 20 July 2025
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Saturday 19 July 2025
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Friday 18 July 2025
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(18h39) CBL Ouais je recommande cette vidéo [youtube.com]
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(11h11) BeatKitano Et c'est aussi pour qu'on va droit dans le mur.
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Thursday 17 July 2025
choo.t
(18h04) choo.t N'ayant pas vu le film ça ne m'aurait jamais traversé l'esprit.
CBL
(17h46) CBL "Le talentueux Mr Rapelay"
CBL
(17h45) CBL (19h22) choo.t > je note surtout qu'on a perdu une bonne occasion de faire le TALC du siècle
das_Branleur
(08h19) das_Branleur Uncaged Fury, vrai-faux trailer pour Mortal Kombat 2 [youtube.com]
Wednesday 16 July 2025
choo.t
(19h30) choo.t Et ce n'est pas Steam qui l'a retiré de la vente, mais les dev eux-même : [steamcommunity.com]
choo.t
(19h30) choo.t CBL > Alors non, pour No Mercy, il avait été ban dans 3 pays (UK, Canada, Australie), apparement suite à des demandes officielles des agences de ces pays.
choo.t
(19h22) choo.t Petit rappel historique de comment Rapelay a été traité ici : [factornews.com]
choo.t
(19h20) choo.t Et oui, le fais que ce soit apparemment Visa (ou mastercard) change carrément la donne.
choo.t
(19h19) choo.t Pour le NFT/Crypto, c'était littéralement des arnaques. Après on peu avoir une opinion différente là dessus, mais je fous ça plus dans le coin "fraude" que le coin "morale".
choo.t
(19h18) choo.t (18h37) CBL > Heuu, je ne crois pas que Valve est banni Rapelay, au sens qu'il n'a jamais mis les pied sur steam à mon souvenir. C'est un jeu de 2006 qui 3 ans plus tard a fait un scandale, scandale qui est monté jusqu'à l'ONU qui a appelé à son ban.
CBL
(18h49) CBL Et comme personne ne va se farcir la tonne de shovelware qui sort sur Steam pour séparer le "bon" inceste du "mauvais" inceste, c'est plus rapide de tout bannir
CBL
(18h48) CBL Et c'est un des problèmes avec l'inceste. C'est souvent associé au viol et à la pédophilie...
CBL
(18h46) CBL Y'a meme pas deux mois, Valve a banni "No Mercy" car y'avait de l'inceste et du viol
CBL
(18h44) CBL Y'a meme six mois, Valve a aussi banni tous les jeux qui obligent à regarder de la pub
CBL
(18h42) CBL Et puis ce n'est meme pas la première fois que Valve vire des jeux douteux: [gamesindustry.biz]
CBL
(18h37) CBL choo.t > Je n'ai vu personne monter au créneau quand Valve a banni les jeux avec crypto/NFTs. Ou quand Valve a banni RapeLay. C'est quoi la différence maintenant? Juste parce que c'est Visa qui pousse derrière?
Doc_Nimbus
(16h09) Doc_Nimbus Le nouveau Zachtronics est sorti [store.steampowered.com] :-)
GTB
(14h23) GTB Muchacho > Théoriquement, pourquoi pas. Avec les précautions qu'il faut. Et une connaissance approfondie sur les effets soit négatifs, soit positifs, soit les deux.
choo.t
(14h15) choo.t C'est pour moi le cœur de la problématique, et un orgaisme comme Visa n'a aucune légitimité à imposer sa vision. On est très loin de l'idée (imparfaite) d'une décision démocratique.
choo.t
(14h14) choo.t Palido > (13h53) Alors pas mal de jeux me répugnent (ou m'ont répugné, ce passé est important), mais je conçois que ma boussole morale n'est pas universelle. Mais plus que ça, la question est pour moi de "qui" a les clefs de cette mise à l'écart.
Palido
(13h53) Palido (13h43) Je réalise que ma question donne l'impression de vouloir tourner en rond, alors je la tourne autrement : selon toi, rien ne justifierait de condamner moralement un jeu et de le mettre à l'écart ?
Palido
(13h43) Palido Sans en faire nécessairement l'apologie (ça, c'était pour un exemple précédent précis), oui c'est ça. Pourquoi ça te gêne exactement ?
choo.t
(13h40) choo.t que j'ai un problème.
choo.t
(13h40) choo.t Palido > De ce que je comprends de ton propos, c'est que d'après toi, du moment que l’œuvre propose de faire une action, à moins que l'œuvre ne la dénonce ou réprime (par se diégèse ou autrement), tu semble dire qu'elle en fait l'apologie. C'est avec ça
Muchacho
(13h29) Muchacho (13h23) GTB > Bonne question. Pour l'exercice, je dirai "est-ce qu'on devrait avoir le droit de les publier dans Steam."
Palido
(13h25) Palido J'ai aussi précisé que je n'aurai si le propos était finalement différent de ce que ça laissait penser, j'aurais pas -moins- de problèmes.
Palido
(13h25) Palido (13h23) (13h23) J'ai quand même pris le soin de préciser à chaque fois que je me basais sur le titre, sur la description et ce que j'ai pu voir du jeu.
choo.t
(13h25) choo.t En soit, je te dirais que ce titre sonne bien moins "apologique" que "L'appel du devoir" ou "Médaille d'honneur" si tu vois ce que je veux dire.
choo.t
(13h23) choo.t Palido > Mon propos c'est que c'est pas en se fiant au titre qu'on peut en déduire une apologie. Et que le titre en question, ici, fait bien le distinguo entre fiction et réalité.
Palido
(13h23) Palido (13h21) Et à partir de là : non, ça ne me dérange que ce jeu soit inaccessible sur Steam. Qu'il le soit ailleurs, ok. De toutes façons, il le sera.
GTB
(13h23) GTB Muchacho > Ca veut dire quoi "ok" ? Pour moi c'est cringe à mort. Mais ça ne me transmettrait pas ce kink. Il doit of course avoir un avertissement public. Après, quel impact sur le public cible ? Est-ce que ça a un effet exutoire ? Incitatif ? Je sais pa
Palido
(13h22) Palido Muchacho > J'ai lu ton message trop vite, autant pour moi.
Palido
(13h21) Palido (13h18) Je rappelle que c'était justement le sujet initial : la suppression -entre autre- du jeu "Reincarnated in a Different World and Rape All the NPCs in this VR Game"
Palido
(13h20) Palido Contrairement à ce que je crois cerner de toi et de tes propos, je n'ai pas de "filtre de moral automatisé".
Palido
(13h20) Palido Tu pars du principe qu'à partir du moment où c'est un univers de fiction, c'est différent. J'estime que l'un n'empêche pas l'autre. Ce n'est pas systématique et ça dépend : selon le contexte, le propos, au cas par cas.
Muchacho
(13h18) Muchacho C'est dommage parce que le sujet est vite partie de: "est-ce que c'est OK d'avoir 'viol simulator' ou 'pedophile simulator' en jeux vidéo" à "est-ce que les jeux vidéo ont un impacte IRL".
choo.t
(13h17) choo.t Palido > Mais c'est toi qui y vois une apologie (et je rappelle que ni toi ni moi n'avons jouer au jeu). Proposer de faire une activité dans un univers fiction ≠ en faire l'apologie.
Palido
(13h14) Palido Je n'ai jamais mentionné le BDSM, le bondage ou autre pratique sexuelle.
GTB
(13h14) GTB Palido > que le contexte et le message rende le truc acceptable (terme qui resterait à définir précisément).
Palido
(13h14) Palido choo.t > C'est moi qui parle d'apologie. Quand je vois un jeu de viol en VR qui propose -selon sa description- de pouvoir violer tous les NPC femmes, c'est de l'apologie du viol.
choo.t
(13h12) choo.t Palido > Mais qui te parle d'apologie ? Quand tu fais du BDSM c'est de l'apologie de la torture ? Quand tu fais du bondage c'est l'apologie de la soumission d'autrui ?
Palido
(13h08) Palido (13h05) A quel message précisemment tu fais référence ?
GTB
(13h07) GTB Muchacho > La comparaison est pertinente. Elle a juste ses limites. Comme la plupart des comparaisons. En terme d'impact sur le comportement irl, la différence est quasi-nulle.
GTB
(13h05) GTB Palido > Ca c'est une opinion. En faire une vérité ça demande un peu de taff/connaissance (qui remettent parfois le bon-sens à sa place). Ne serait-ce que pour détourer correctement les pb potentiels et leurs sources précises.
Palido
(13h04) Palido choo.t > Mater Dexter, ce n'est pas cautionner le meurtre en série et la série n'existe pas pour assouvir des fantasmes gores refoulés. Handmaid's Tale n'est pas une apologie du viol et ne fait pas la promotion d'un état fasciste integriste et patriarcal
Muchacho
(12h57) Muchacho GTB > Oui, mais ça me semble être un détail intéressant parce que ça peut rendre la comparaisons avec les autres media impertinente.
Palido
(12h55) Palido choo.t > C'est la même réponse qu'avant : c'est le contexte et le propos qui va définir si c'est acceptable ou pas.
GTB
(12h53) GTB Muchacho > Que chacun se positionne sur son propre ressenti/opinion ça me semble normal. C'est assez différent que de l'imposer à tous par la censure.
choo.t
(12h50) choo.t Palido > Je te parle du meurtre, pas de la mafia en elle même. Dans les 3/4 de MAFIA 1/2 tu fumes des mecs pour récupérer leur biz, ou pour éviter qu'il récupère ton biz. Dans le 3, c'est surtout le premier point.
Muchacho
(12h48) Muchacho GTB > Mon propos était que la violence prend une autre proportion quand elle est interactive. Et j'ai donné mon propre exemple.
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