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The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Nintendo Monolith Soft
Supports : Wii U / Switch
Pour parler pertinemment de Breath of The Wild, il peut être utile de revenir rapidement sur le Zelda « de salon » précédent, Skyward Sword. Déjà parce qu’il n’a jamais été testé sur Factornews, et ensuite parce qu’avec le recul, il apparaît comme un formidable objet d’analyse quant à l’évolution de la licence (sur consoles de salon, encore une fois). Donc, Skyward Sword est le premier (et dernier) Zelda développé spécifiquement pour la Wii, sorti en 2011 et célèbre pour son traitement esthétique audacieux (qui lui a parfois valu d’être taxé de « jeu impressionniste ») et ses contrôles à base de motion gaming impératif (le Wii Motion Plus était obligatoire). Mais ce qui le rend vraiment intéressant pour nous aujourd’hui, c’est la philosophie qui sous-tend sa conception. Car pour jauger Breath of the Wild à sa juste valeur, il faut se rappeler l’impasse intellectuelle que constitue Skyward Sword.
 
(Note avant de commencer : ce texte a été écrit suite à une expérience de jeu sur WiiU. Joule et Frostis ayant tâté de la version Switch, un paragraphe y est consacré en bas de page, juste avant la conclusion.)

Tant qu'y a d’la Breath, c'est pas fini

Si on oublie un instant les textures pointillistes et les recalibrages de Wiimote, que reste-t-il de Skyward Sword ? Une aventure ultra-dirigiste constituée de couloirs et de vases clos. Afin de dynamiser la progression, le monde semi-ouvert habituel des Zelda avait été remplacé par une succession d’énigmes et de séquences de plate-forme. Pour le dire plus clairement, l’intégralité du jeu avait été conçue comme un très gros donjon en trois parties. Chaque pas à réaliser était entravé par un obstacle à contourner, une caisse à grimper, un interrupteur à actionner, un item spécifique à utiliser… Si la démarche est fascinante (et donne lieu à de très bons passages, comme ceux jouant sur les bulles temporelles), elle conduit surtout à une impasse de gameplay, notamment parce que l’intérêt du joueur pour sa progression dépend de l’intelligence des énigmes et du level design. Or, sur une aventure de 30 heures, la qualité du contenu fluctue nécessairement. Sauf qu’habituellement, les joueurs avaient la possibilité de souffler un peu en se baladant dans Hyrule pour tabasser des monstres ou collectionner des conneries dorées. Dans Skyward Sword, cette liberté est presque complètement restreinte et le joueur est solidement harnaché au siège d’une montagne russe bancale et foutraque dont il ne peut jamais s’extirper.


Imaginé comme une évolution logique, naturelle et nécessaire d’une recette qui s’était essoufflée avec Twilight Princess (qui, doit-on le rappeler, est le remake HD non-officiel d’Ocarina of Time), Skyward Sword est en réalité la mort flamboyante du Zelda 3D tel que canonisé par Ocarina of Time. Dès lors, comment sortir de l’ornière ? Quelles solutions imaginer pour conserver une certaine identité tout en repartant plus ou moins de zéro ? Longtemps discrets sur un projet démarré dès 2010, alors même que Skyward Sword était dans les dernières étapes de sa production, les développeurs de Breath of the Wild ont tâtonné avant de se diriger vers une solution à la fois évidente et périlleuse : tout effacer et repartir sur les bases de la saga, à savoir le premier jeu. Expliquer en quoi il est unique et formidable prendrait du temps, qu’on va vous économiser en vous dirigeant vers cette vidéo de Game Maker’s Toolkit qui résume ça de manière limpide. En gros, pour les non-anglophones : monde ouvert à la curiosité du joueur, très peu dirigiste, bourré de secrets et topographiquement conçu pour qu’on s’y repère spontanément. L’exact opposé de l’expérience de Skyward Sword, en somme, alors que le gros de l'équipe, et notamment Hidemaro Fujibayashi, reste en place. Tout un programme.

Un récit guère épais

Un programme d’autant plus ambitieux que chaque Zelda répond à un cahier des charges précis, construit au fil du temps et embarquant toute une tripotée d’éléments de gameplay et de narration bien précis, bien plus que pour Mario par exemple. Autant d’items canoniques qui laissent finalement peu de place à la créativité : dès l’instant où l’univers se doit d’être médiéval-fantastique, où la quête d’une épée légendaire est un préalable au combat final, ou encore où les joueurs s’attendent à chevaucher une jument et manier l’arc, la liberté des développeurs, et in fine du joueur, se retrouve encadrée. Et un monde ouvert à la curiosité du joueur s’accommode mal d’un chemin balisé par des étapes obligatoires. Assez logiquement, l’histoire de Breath of the Wild a un air de déjà-vu. Ganon est un dangereux immigré basané qui vient voler le travail des honnêtes Hyliens de la classe moyenne, et un couple d’ados blancs et blonds (et puceaux) vont lui maraver la tronche à l’aide d’une épée magique et d’un quota de minorités visibles (des animaux). Avec en toile de fond, une opposition classique entre la nature et la technologie, puisque c’est la construction de machines de guerre surpuissantes qui a amené la mort et la désolation en Hyrule, tuant Link, obligeant la princesse Zelda à figer tout ce bordel le temps que le héros ressuscite. Amnésique, évidemment. Un scénario d’anime soutenu précisément par une esthétique et un character design qui s’inspire ouvertement de l’animation japonaise, Ghibli en tête. Les principaux PNJ bénéficient d’ailleurs d’un rendu extrêmement convaincant.


Références (et blagues de mauvais goût) mises à part, le jeu assume totalement son scenario prétexte en le reléguant à l’arrière-plan. Une fois la zone de tutoriel (qui ressemble à tout sauf à un tutoriel) passée, le jeu nous informe que la bataille a repris son cours, que notre quête principale sera de vaincre Ganon et un PNJ nous pointe du doigt la direction à suivre pour avancer sur ce chemin. Et puis plus rien. Pas d’indicateur lumineux, pas de bipbip, pas de sidekick ouvrant des pop-ups pour demander si on est perdu. L’histoire n’avancera que si on s’implique dedans, ce qui est optionnel étant donné qu’Hyrule s’offre dès lors au joueur, pleine et entière. La trame principale est à la fois suffisamment présente pour donner un minimum d’enjeu et de background à l’open world qu’on parcourt, et suffisamment discrète pour ne pas créer d’incohérences lorsque les joueurs passent leur temps à explorer plutôt qu’à courir après les péripéties. Pour ceux qui décideront de la suivre à la lettre, l'aventure ressemblera beaucoup à... Skyward Sword. Aux quatre coins de la carte se trouvent quatre villages de races différentes, où se trouvent quatre gigantesques robots pilotés par des prodiges locaux et corrompus par Ganon 100 ans plus tôt. Et au lieu d'avoir un seul donjon fermé, la zone entière est ludique. Il faut d'abord réussir à accéder au centre du village, puis résoudre une quête permettant une première phase d'attaque de l'extérieur du robot, ce qui permet de l'ouvrir et d'enfin retomber sur un donjon plus classique (mais aux énigmes parfois bien vicieuses). Et on remet le couvert chez une autre race.


Mais, encore une fois, la résolution de ces donjons est optionnelle à plus d'un titre. On peut jouer à Breath of the Wild sans se soucier outre mesure de toute cette trame, et c'est mon cas. Ne serait-ce que parce que l'écriture reste très poussive, naviguant entre clichés adolescents, punchlines qui tombent à plat et bons sentiments omniprésents. Sans compter que les cinématiques embarquent désormais des doublages, qui seront obligatoirement français. Malgré la présence de comédiens confirmés (Adeline Chetail qui double Zelda, par exemple), c'est assez gênant à suivre (comparez les deux trailers, pour vous donner une idée). Progresser par petites doses s'avère très reposant et permet de faire passer la pilule. A ce titre, l’utilisation d’un monde dans lequel les éléments canoniques d’un Zelda sont figés depuis un siècle permet de contourner un des problèmes majeurs des mondes ouverts scénarisés : le passage du temps. Dans Breath of the Wild, le joueur est l’élément perturbateur : tant qu’il n’agit pas, le jeu n’essaie pas de lui faire croire que le monde évolue en arrière-plan. D’une certaine façon, cet Hyrule post-apocalyptique, peuplé de petites communautés vivant parmi les ruines de sa civilisation, se portait même bien mieux avant que Link ne se réveille. 


They see me Hyrulin’, they hatin’

Ce monde, justement, prend vie sous la forme d’un open world colossal, probablement l’un des plus vaste jamais créé pour ce genre de jeu. Un choix surprenant de la part de Nintendo qui, en tant que développeur, marche là sur des terres inconnues, que ce soit en termes de game design ou de technique. Sur les critères habituellement pris en compte lorsqu’on critique la technique d’un jeu (framerate, distance d’affichage, clipping, aliasing, finesse des textures et des effets), Breath of the Wild est extrêmement inconstant. Le jeu WiiU baigne globalement dans un clipping trop visible, ainsi qu'un aliasing prononcé et un léger brouillard jaunâtre, pour un résultat bien moins vif et piquant que ce que laissaient présager les premiers visuels, ou même les trailers plus récents. Cela reste globalement convaincant en mouvement, mais dans une même zone des textures très limites peuvent côtoyer des rendus plus fins. C’est surtout le framerate qui pique un peu, la version finale venant confirmer les craintes qu’on avait après la démo de l’E3. Sur WiiU, n’espérez pas dépasser les 25 fps trop souvent, et si vous trouvez ça déjà asthmatique, attendez-vous à voir votre console cracher du sang à certains moments. Fort heureusement, le jeu reste tout à fait jouable étant donné que ces chutes brutales aux alentours des 15 fps arrivent rarement dans des instants délicats. Paradoxalement, elles surviennent même dans des moments plutôt calmes mais un peu chargés en éléments interactifs (certains villages, par exemple).


Un tableau bien noir, donc. Sauf que Breath of the Wild pose sur l’autre plateau de la balance un argument massif, qui tient en deux parties et s’explique entre autres par la forte implication des équipes de Monolith dans le développement. Premièrement, l’intégralité de l’open world peut être parcourue sans le moindre loading apparent. Et il ne s’agit pas seulement des espaces en extérieurs, même les maisons des PNJ ou les magasins sont ouverts au joueur sans qu’il n’y ait de coupures. Les seuls loadings ont lieu lorsqu’on entre et sort des Sanctuaires souterrains, ou lorsqu’on opte pour la téléportation plutôt que pour le voyage à pied ou à cheval, mais ces coupures restent courtes et discrètes. Deuxièmement, le moteur physique est bluffant. Il y a bien sûr les pouvoirs, qui permettent de manipuler un grand nombre d’objets de plusieurs manières différentes et donnent lieu à du gameplay prévu par les développeurs (les énigmes) mais aussi à du gameplay émergent, partout, tout le temps. Mais c’est surtout la possibilité de grimper toutes les surfaces extérieures qui est impressionnante.


Prenez n’importe quel screen d’un environnement en extérieur, vous avez la certitude de pouvoir vous agripper à n’importe quel centimètre carré que vous avez sous les yeux. Seuls les Sanctuaires souterrains et l’intérieur des quatre donjons échappent à cette règle, afin de maintenir une difficulté minimale pour les énigmes proposées : s’il était possible d’escalader les murs d’un labyrinthe, celui-ci n’aurait plus réellement de sens. Lorsqu’on aperçoit un relief ou une ruine intéressants, s’en approche, se rend compte qu’ils sont plus loin et/ou plus massifs que ce qu’on pensait et qu’on découvre qu’ils sont accessibles de bien des façons, y compris en trace directe et brutale façon Horde du Contrevent, Breath of the Wild fleure bon l’urbex et l’alpinisme. On comprend alors mieux les 6 ou 7 ans de développement, les reports et la taille des équipes, tout ce qui nous avait inquiété ces dernières années.

Zelda Scrolls VI

L’autre point sur lequel ce Zelda rassure largement, c’est la richesse de son gameplay. Le cahier des charges canonique cité plus haut ne concerne pas seulement le chara design ou l’histoire. Ce sont bel et bien des éléments de gameplay, voire des séquences entières, qui se retrouvent dans presque tous les épisodes. Ce qui a l’avantage de les rendre facile à prendre en main pour tous ceux qui ont joué ne serait-ce qu’à un seul Zelda 3D, mais qui a aussi l’inconvénient d’enkyster la série dans des pratiques redondantes. Pour s’en tirer, Breath of the Wild profite de l’appel d’air créé par Skyward Sword, qui avait chamboulé les contrôles usuels avec le motion gaming, et trace sa voie en assaisonnant à sa façon des influences extérieures. La vraie grosse surprise vient de la gestion des objets de combat. Traditionnellement, Link embarquait une épée, un bouclier et un arc, chacun d’un modèle précis, et les gardait indéfiniment. Désormais, les armes sont comme un loot de RPG à l’ancienne : on les trouve par terre ou sur les monstres, elles ont des caractéristiques différentes, et surtout elles s’usent pour finir par se briser. Rapidement, d’ailleurs. Oh, rassurez-vous, on en trouve vraiment partout et il est hautement improbable de se retrouver à poil. Mais cette fragilité impose de gérer finement son inventaire (les cases d’armes, de boucliers et d’arcs sont limitées en nombre) pour utiliser le bon objet au bon moment. Un combat à cheval s’avèrera plus facile avec la portée d’une lance même si elle fait moins de dégât que votre glaive, le tir d’une flèche de glace peut se faire avec un arc moisi si le but est d’immobiliser l’adversaire et non de lui faire des dégâts, et ainsi de suite…

 
D’une manière générale, la gestion des combats a été modifiée en profondeur. Beaucoup soulignent leur difficulté revue à la hausse, mais c’est surtout leur fluidité et leur variété qui constitue un énorme pas en avant pour la série. Basiquement, les contrôles restent les mêmes : un bouton de lock, un d’attaque, un d’esquive (qui sert de bouton de saut le reste du temps, une nouveauté). Mais outre un plus grand nombre d’ennemis et un plus grand nombre de patterns pour chacun d’entre eux, Nintendo a ajouté une gestion du timing avec une esquive parfaite qui ralentit le temps et permet de placer plusieurs coups d’affilée, et offre au joueur toute une palette d’éléments modificateurs. Cela passe par les armures, qui ne s’usent pas et peuvent renforcer des capacités précises, et surtout l’ingestion d’aliments et de plats cuisinés qui vont rendre de la vie et/ou ajouter des buffs à Link (résistance à l’électricité, défense augmentée, etc.). On retombe alors sur des pratiques qui rappellent fortement Skyrim, quand on passait un bon tiers d’un combat dans l’inventaire pour manger des bols de soupe au chou. On peut également ajouter les pouvoirs qui peuvent être utiles au combat, comme les bombes ou le magnétisme, mais c’est surtout l’implémentation d’une multitude de scripts souvent basiques mais foutrement pertinents qui donnent le sourire. Les découvrir fait partie du sel du jeu, mais on peut par exemple citer ces ennemis qui tirent sur vos bombes ou d’autres qui vous les renvoient d’un coup de pied.

Alpin complet

En plus des combats, qui constituent certes une part non négligeable du jeu tant Hyrule est recouverte d’ennemis en tous genres, Nintendo a rempli son open world d’une multitude d’activités. Aucune n’est clairement présentée : c’est au cours de ses pérégrinations que le joueur découvrira, par hasard et le plus souvent en dialoguant avec un PNJ ou en l’observant que oui, « on peut faire ça aussi ». Lister la totalité des activités n’aurait guère de sens, et pour tout dire le contenu du jeu est si massif qu’il est probable que je n’en ai expérimenté qu’une partie malgré mes 40 heures au compteur (une estimation à la louche donnerait le 100% aux alentour des 150 heures). Alors citons en vrac les Sanctuaires souterrains (des mini-donjons dont les récompenses permettent d’augmenter les jauges de vie et d’endurance), les boss sacrément costauds disposés à des endroits précis en extérieur, la quantité faramineuse d’ingrédients permettant de cuisiner des plats et des potions et/ou d’améliorer les armures, l’appareil photo couplé à une encyclopédie, les PNJ qui parcourent le monde et peuvent se faire attaquer par les monstres (ou vous aider à les combattre s’ils traînent dans le coin), les PNJ « piégés » qui vous attaquent quand vous leur parlez, la capture et le dressage de chevaux sauvages aux caractéristiques différentes, l’impact de la météo sur la manière de jouer (les températures extrêmes blessent, la pluie empêche d’escalader les parois, la foudre vous tombe dessus si vous portez des items métalliques…), la chasse, le mode discrétion pour jouer l’infiltration, des quêtes annexes à foison et plein, plein, plein d’autres trucs.



Remplir son open world est un bon point, mais à ce compte-là d’autres rivalisent très largement. Reste que si la plupart des mondes ouverts peinent à rendre ludiques les espaces (souvent vides) qui séparent les zones spécifiquement pensées pour le jeu, Breath of the Wild réussit à créer un terrain entièrement « utile » au jeu, en réutilisant parfaitement des idées de gamedesign défrichées par d’autres. A ce titre, l’influence de Monolith sur le développement se fait particulièrement sentir tant l’intelligence du design évoque Xenoblade Chronicles. Bien qu’immense et doté d’une topographie très variée, Breath of the Wild est parfaitement lisible en permanence. Peu importe l’endroit où on se trouve, il s’agit d’un grand espace ouvert où on va repérer facilement des points de repères au loin. Afin d’orienter le joueur vers cette recherche des points de repères, le jeu utilise le fait qu’on puisse grimper partout (et également en descendre grâce à un parapente) et pose de grandes tours à escalader, une dans chaque région.

I got the towers

Certes, comme chez Ubisoft, elles servent à débloquer la carte des alentours, mais leur but principal est d’offrir au joueur un point de vue encore plus surplombant. Ainsi, grâce à une longue vue et à un système de balise, on peut marquer des points d’intérêts sur sa carte, pour plus tard et au cas où on soit attiré par autre chose sur la route. Mais c’est surtout la gestion de l’espace et la distribution des ennemis et des alliés qui rappellent Xenoblade. En dehors des villes, qui concentrent la majorité des PNJ, l’espace est structuré par la présence d’ennemis à des endroits précis, et de relais où se reposer. La puissance des ennemis est indiqué visuellement de façon on ne peut plus claire : plus c’est gros et plus c’est méchant. Ainsi, chaque joueur peut gérer son grind à sa façon. Et d’autres éléments très bien pensés viennent encore équilibrer ce système, comme par exemple le fait que les ennemis vaincus ne repopent pas immédiatement, mais seulement lors de la Lune de Sang, un évènement irrégulier qui réinitialise tous les ennemis à travers l’open world. La meilleure preuve de l'intelligence du design se trouve dans la possibilité de masquer le HUD (à l'exception des jauges de vie et d'endurance) et de se passer d'outils comme le détecteur sheikah, un horripilant système qui bip quand on approche de certains items.



Alors bien sûr, il subsiste des défauts. On a déjà cité les problèmes techniques et l'écriture pas toujours au top, et on peut y ajouter des problèmes d'ergonomie. Il y a la gestion de l'inventaire, qui devient très vite délicate lorsqu'on accumule des dizaines d'objets, ou le fait qu'on doive passer par ce même inventaire lorsqu'on veut cuisiner des plats et des potions, pour lesquels on ne peut d'ailleurs conserver aucune recette dans son encyclopédie. Il faut tâtonner avec les indices donnés par les descriptions ("Dans un remède, il augmentera votre endurance."), tester des recettes quitte à obtenir des bouillies inutiles. Quand il s'agit de champignons qu'on ramasse derrière chaque arbre, c'est peu gênant. Quand c'est un item rare qu'on loot enfin après des heures de recherche, on aimerait ne pas avoir à se souvenir d'où on avait vu la recette pour pouvoir la reproduire. Avoir son carnet de notes à côté d'un jeu n'a jamais été un souci en soi, sauf quand ce n'est que pour une seule chose futile due à un souci de design. Signalons enfin, mais c'est une question de goût, une bande son plutôt médiocre. Si elle fait preuve d'originalité par rapport aux poncifs Zelda et reste discrète en accompagnant les phases d'exploration avec de petits motifs plutôt qu'avec de longues nappes sirupeuses, on peine à se souvenir de morceaux mémorables. Certains reviennent même un peu trop souvent pour ne pas être énervants. De quoi ternir l'expérience ? Certainement pas ! Par les sensations qu'il procure et la maîtrise de son sujet, Breath of the Wild emporte l'adhésion.
 
[SPOILER] Bien qu'hautement intéressante, cette vidéo de la GDC dévoile des éléments de gameplay que vous pourriez préférer découvrir par vous-même.

Kokiri à moitié dans ton lit





Concernant la version Switch, le gap n'est pas gigantesque même si elle fait globalement mieux le job, notamment sur le framerate moins asthmatique. On notera d'ailleurs que ce dernier est plus constant  en mode portable que sur la TV. Je n'ai subi que de très rares chutes dans des grosses forêts ou dans un village. Rien de bien gênant mais ça reste à signaler : la Switch est aux abois dès son jeu de lancement. Par contre, alterner entre sa TV et le mode nomade est un vrai plaisir : jouer à ce Zelda en déplacement est une vraie avancée dans le monde de la console portable. D'autant que tout est bien pensé : entre la foultitude de choses rapides à faire dans l'open world en dehors de la quête principale et la possibilité de sauvegarder à n'importe quel moment, le jeu réussit le tour de (Tri)force de s'accomoder parfaitement aussi bien de sessions courtes chères aux nomades qu'aux longs weekends pluvieux à squatter son canapé.
Au regard de l'impasse où se trouvait la licence, The Legend of Zelda : Breath of the Wild constitue un étonnant tour de force. Le jeu n'invente pas grand chose, mais propose un open world très intelligemment construit. Une sorte de synthèse de ce qui se fait de mieux dans le genre, mais qui en plus aurait compris mieux que quiconque ce qui fait le sel de l'exploration et de l'aventure. Ses quelques errances, notamment techniques, sont bien vite balayées.

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