Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
PREVIEW

Gamescom 2019 : premiers tentacules dans Carrion

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Devolver Digital Phobia Game Studio
Support : PC
On a probablement passé moins de temps qu'on l'aurait souhaité sur le stand Devolver, très accueillant comme à son habitude, mais on a pu tout de même se pencher sur Carrion. Prévu pour 2020, ce très étrange "jeu d'horreur inversé" où l'on incarne un vilain monstre était en effet jouable en compagnie d'un développeur de Phobia Game Studio.
Au fin fond d'une jungle indéterminée se trouve un laboratoire secret. Au fin fond de ce laboratoire secret, un container avec une drôle de bestiole dedans. On comprend vite que la bestiole, c'est nous, et qu'en agitant le stick de droite à gauche on peut briser la vitre, retrouver sa liberté de mouvement et commencer à investir le laboratoire pour en trouver la sortie.

Tout en pixel art 2D vue de côté, Carrion mise à fond sur sa bestiole, improbable amas de tentacules rougeâtres, croisement entre celle de The Thing, la parodie d'Alien dans Cowboy Bebop et la sauce au piment de Gaston Lagaffe. Capable de se coller à n'importe quelle surface, à la fois fluide et solide, elle donne l'impression de diriger un liquide non-newtonien. Et c'est extrêmement réjouissant. La sensation de toute-puissance qui se dégage quand on commence à bouger partout, renversant le décor et faisant fuir les scientifiques, est frappante. Plus globalement, toute l'esthétique très organique à la Alien/Giger fonctionne très bien.

Par la suite, on comprend que le jeu emprunte la voie du metroidvania, léger certes puisqu'il ne devrait pas y avoir de backtracking mais plutôt un enchaînement de zones à traverser. En gros, le but est d'arriver à une conduite représentant la sortie du niveau. En chemin, il est possible d'activer des checkpoints qui redonnent de la santé. Parce qu'une fois sorti du tutoriel, ce ne sont plus des scientifiques mais plutôt des soldats surarmés qui nous attendent, et il suffit de quelques balles pour subir un game over.

Heureusement, on débloque des mutations en cours de route. La première consiste à pouvoir sélectionner des objets, les agripper puis les agiter dans tous les sens. Et quand on dit "objet", on parle tout aussi bien de la grille qui bloque le passage que d'un gentil petit humain tout fragile qui hurlera de douleur pendant que vous le démembrez en le projetant contre les murs. Ce qui nous pousse à soulever un premier problème, léger certes mais qui pourrait devenir plus embêtant si la difficulté grimpe par la suite : pour agripper les objets, il faut bouger le stick droit jusqu'à l'objet, attendre qu'un pointeur apparaisse dessus, puis appuyer sur la gâchette pour l'agripper.

Or, s'il est possible de bouger en même temps, on a tendance à s'immobiliser pour sélectionner plus facilement l'objet qu'on veut. Car il y a beaucoup d'éléments mobiles dans le décors (grille, porte, débris, humains...), et pour peu que deux ou trois soient entassés au même endroit, c'est un peu la loterie pour sélectionner le bon. Et dans le feu de l'action, quand plusieurs soldats nous tirent dessus, on se retrouve parfois à paniquer, bouger dans tous les sens et agripper le premier truc qui nous tombe sous la main pour l'agiter dans tous les sens en espérant que ça tuera les ennemis au passage.

Il y a heureusement d'autres mutations au programme, donc on attendra de voir comment tous les systèmes de jeu s'articulent entre eux avant de trop tacler la maniabilité. Certaines mutations concernent le déplacement et l'exploration (la capacité de dasher pour détruire les amas de bois qui obstruent certains passages), d'autres sont plus liés au combat (un jet de toile à la Spider-Man, pour immobiliser un ou plusieurs ennemis pendant quelques instants). On imagine du coup que, passées les premières heures de jeu, on disposera d'un arsenal suffisamment varié pour aborder les salles de différentes façons.


Carrion est peut-être un peu moins maniable que ce qu'on espérait, et parfois un peu trop précis pour son bien. Mais non seulement on n'a vu qu'une toute petite partie du jeu, mais en plus il lui reste du temps pour affiner tout ça.
Rechercher sur Factornews