Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Star Citizen : Trois Point Zéro Pointé

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Star Citizen a fait sa cinquième apparition à la Gamescom sous forme d'une démo de 2H30 présentée par Chris Roberts. Les graphismes et l'interface ont fait beaucoup de progrès depuis l'an dernier et on a vu quelques nouvelles choses comme le nouveau système de missions, des combats entre deux frégates Idris et un univers un peu plus vivant avec des PNJs qui vaquent à leurs occupations. On a aussi vu une mission combinant combats de vaisseaux, combats à pieds et combats de véhicules terriens. Cette partie était assez chouette.

La présentation a mis pas mal l'accent sur le système FaceWare qui permet de suivre les mouvements de la tête du joueur et de reproduire ses animations faciales sur son avatar à l'aide d'une webcam. Cela ne sert pas à grand chose mais cela permet à RSI/CIG de vendre une webcam spéciale à l'occasion. Dans l'ensemble ce n'était quand même pas l'extase. La démo a réutilisé la même ville que l'an dernier (Levski) et le même PNJ pour nous filer une quête (Miles Eckhart). On n'a pas vu de nouvelles planètes ou de nouvelle station spatiale.

Techniquement le jeu faisait peur. C'est bien entendu toujours une alpha mais c'est un peu inquiétant après 5 ans de dev et un moteur refondu en profondeur. A un moment, le pilote du vaisseau quitte la partie car il vient de planter. Un autre joueur essaye de prendre sa place mais rien à faire. Chris Roberts demande finalement à son équipe de rebooter le serveur et elle doit reprendre la démo depuis le départ. Le framerate est à la rue avec seulement quelques vaisseaux à l'écran. Le modèle de vol donnait l'impression de piloter des blocs de mousse au lieu de vaisseaux spatiaux.

Pendant ce temps, le planning a subi quelques changements. L'alpha 3.0 est encore repoussée et cette fois au 9 octobre. Plus inquiétant encore est la disparition dans l'alpha 3.1 et l'alpha 3.2 d'une partie du gameplay comme le minage, le raffinage, la réparation, les opérations secrètes, l'escorte, les blocus... Cela n'empêche pas RSI/CIG de vendre un nouveau vaisseau à $400, le Origin 600i. On rappelle que pour le prix d'une PS4 Pro vous n'avez RIEN ou presque, juste la promesse qu'un jour vous pourrez voler avec. Et le droit de lui donner un petit nom. Squadron 42 continue d'être aux abonnés absents et on espère voir du gameplay de ce dernier durant la CitizenCon.

En attendant, voici un peu de math. Les développeurs ont confirmé que le jeu incluerait bien l'ensemble des systèmes solaires présentés dans la carte du jeu qui compte 70 planètes, chacune ayant une ou plusieurs lunes. Supposons qu'une planète et ses lunes ne comptent au pire que deux lieux à visiter du type Levski. Supposons maintenant qu'il faille un mois à RSI/CIG pour créer entièrement un de ces lieux (batiments, boutiques, PNJs, quêtes, dialogues...). Combien de temps faudra-t-il pour pondre tout le contenu ?

 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Hot-D
 
Apres Duke Nukem Forever, il fallait bien une nouvelle arlesienne/vaporware pour faire rigoler le grand public qui suit le jeu vidéo.

$400 putain. Autant s'acheter des Legos pour le même résultat.
__MaX__
 
Les mecs ont déjà du mal à synchroniser des vaisseaux de manière fiable, et ils vont synchroniser de la capture faciale en multijoueurs... oui oui.
Arcusan
 
Plus inquiétant encore est la disparition dans l'alpha 3.1 et l'alpha 3.2 d'une partie du gameplay comme le minage, le raffinage, la réparation, les opérations secrètes, l'escorte, les blocus...

Ça par contre cela sort un peu de nulle part à aucun moment il a été officiellement annoncé que le contenu de ces versions allez être allégé. On sait juste que à l'instar du cargo pour la 3.0, le minage serait une des grosses features pour la 3.1.

Pour ceux qui veulent pas se tapper l intégralité de la conférence, vous avez une version traduite résumé.
https://www.youtube.com/watch?v=-0otK_3mwf4
Fougère
 
"On est fond dedans" => Le mec a envie de se pendre
Hellscream360
 
Hey guys. Je comprend l'article mais il faut pas faire de la critique gratuite, faire les premières planètes prendront un temps considérable, puis sera ensuite grandement facilité par l'arrivée d'outils. Quand on fait tout à la main et depuis zéro, forcément ça prend énormément de temps, et ça laisse pas mal de bugs. Quand on fait quelque chose que l'on maîtrise, ça pond beaucoup moins de bugs. Je pense que ça prendra du temps, mais que les 70 stations sortiront à la longue. De toute façon, pas besoin de 70 pour avoir un jeu sympa.
__MaX__
 
Ha ! les SC Defenders à la rescousse !
hohun
 
Hellscream360 a écrit :
Hey guys. Je comprend l'article mais il faut pas faire de la critique gratuite, faire les premières planètes prendront un temps considérable, puis sera ensuite grandement facilité par l'arrivée d'outils. Quand on fait tout à la main et depuis zéro, forcément ça prend énormément de temps, et ça laisse pas mal de bugs. Quand on fait quelque chose que l'on maîtrise, ça pond beaucoup moins de bugs. Je pense que ça prendra du temps, mais que les 70 stations sortiront à la longue. De toute façon, pas besoin de 70 pour avoir un jeu sympa.


Faisons une critique pas gratuite (comme les vaisseaux LOL) : un jeu qui a déjà été 5 ans en développement, qui recourt apparemment à vendre du vent pour renflouer sa trésorerie, et où, selon tes propres dires, les premières planètes n'ont pas encore été développées, et où les outils d'automatisation ne sont pas encore développés non plus…Et là encore, les outils d'automatisation, faut voir ce qu'ils englobent. Si c'est pour se retrouver avec une sensation d'open world pourri où toutes les bases se ressemblent, façon Just Cause 2, bah paye tes années d'attente pour du vent.

Bref, on est est où ? Moi à chaque nouvelle news de SC je ne vois qu'un prototype de luxe qui sert principalement de vitrine à des vaisseaux inutilisables que tu peux acheter très cher. Comme une armoire à lego, sauf que tu peux jouer à tes legos. Je vois un jeu au modèle économique que de nombreuses personnes qualifieraient d'arnaque si ça concernait une chose du monde réel.

Chris Roberts va nous claquer entre les pattes avant d'avoir fini son œuvre. Le George RR Martin du JV.
kimo
 
je sais que c'est assez accessoire, mais ça me fait bien marrer que quand le mec te recrute il te dit qu'il cherche des gens particuliers, qui posent pas de questions, et ensuite il te dit qui est son employeur, te donne tous les détails de la mission dans le briefing écrit (un témoin blablabla), et te parle de son père en prime.
kakek
 
@Hellscream
Apparement, c'est plutot l'inverse qui se passe dans le monde du game dev.
Plein de développeurs racontent l'erreur classique des first time devs de penser que chaque portion de leur jeu prendra autant de temps que la première. Du coup ils se disent que si ils ont fait un une zone en deux mois pour leur proto, et qu'ils en veulent 12 dans le jeu final, leur titre sortira dans 2 ans.
Et 5 ans plus tards il repoussent pour la 6 eme fois la release date.
Et je dis first time devs, mais visiblement les studios expérimentés et managés rigoureusement vont faire un truc genre rajouter 1 ans pour la marge, prevoir 3 ans de temps de dev, et 5 ans plus tards ils repoussent pour la 3eme fois.

Du coup quand au bout de 5 ans les investisseurs / acheteurs en sont a s'auto-convaincre que dés qu'ils auront fait la première zone tout ira très vite pour les 70 autres ...

Même si c'est vrai que les 70 planètes ne sont pas vraiment LA feature nécéssaire pour que le titre soit sympa, c'est un symptôme trés inquietant pour l'état général du jeu et l'ensemble de l'avancement. C'est surtout ça que je lis dans la news : au bout de 5 ans, le jeu a un retard monstre sur son planning original, la stabilité et l'avancement que la plupart des titres ont pour leur premier prototype au bout d'un quart du développement a tout casser, et demande aux acheteurs d'ignorer complètement cet état de fait pour redonner toujours plus d'argent avec un optimisme sans faille.
zouz
 
__MaX__ a écrit :
Ha ! les SC Defenders à la rescousse !


Ils ont aussi leur Iron Fist on dirait, il se cacherait du côté du dev et aurait une certaine tendance à abuser de son super poing d'acier.
isildur92600
 
Le minage, raffinage quantum interdiction en gros tout ce que vous prenez en exemple n'a jamais été indiqué sur le schedule depuis qu'il existe, pour la bonne et simple raison que pour cela ils ne veulent pas donner de date et de version de sortie afin d'avoir des surprises.

Pas de squadron 42 car c'est à la citizencon qu'ils peuvent en parler chaque année ça toujours été comme ça depuis le début.

Pour les maths : les assets,textures, modeles pour les systèmes sont prévu d’être fait par des sociétés extérieurs et pas uniquement par CIG afin de produire rapidement et en masse le contenu visible du jeu. Des kits de dev ont été réalisé cette année contenant les outils et la documentation.
isildur92600
 
kakek a écrit :
@Hellscream
Apparement, c'est plutot l'inverse qui se passe dans le monde du game dev.
Plein de développeurs racontent l'erreur classique des first time devs de penser que chaque portion de leur jeu prendra autant de temps que la première. Du coup ils se disent que si ils ont fait un une zone en deux mois pour leur proto, et qu'ils en veulent 12 dans le jeu final, leur titre sortira dans 2 ans.
Et 5 ans plus tards il repoussent pour la 6 eme fois la release date.
Et je dis first time devs, mais visiblement les studios expérimentés et managés rigoureusement vont faire un truc genre rajouter 1 ans pour la marge, prevoir 3 ans de temps de dev, et 5 ans plus tards ils repoussent pour la 3eme fois.

Du coup quand au bout de 5 ans les investisseurs / acheteurs en sont a s'auto-convaincre que dés qu'ils auront fait la première zone tout ira très vite pour les 70 autres ...

Même si c'est vrai que les 70 planètes ne sont pas vraiment LA feature nécéssaire pour que le titre soit sympa, c'est un symptôme trés inquietant pour l'état général du jeu et l'ensemble de l'avancement. C'est surtout ça que je lis dans la news : au bout de 5 ans, le jeu a un retard monstre sur son planning original, la stabilité et l'avancement que la plupart des titres ont pour leur premier prototype au bout d'un quart du développement a tout casser, et demande aux acheteurs d'ignorer complètement cet état de fait pour redonner toujours plus d'argent avec un optimisme sans faille.


Le dev n'as pas 5 ans car les deux principaux studio UK et DE n'existait pas avant 2014.Le planning et le contenu du jeu à évolué depuis le début, l'ajout dans squadron 42 des planètes va clairement retardé le chapitre 1 de plus d'un an et demi voir deux ans. Alors oui ça rallonge le temps et la note globale mais pour je trouve personnellement de bonnes raisons. C'est mon avis ça n'engage que moi.
isildur92600
 
Hot-D a écrit :
Apres Duke Nukem Forever, il fallait bien une nouvelle arlesienne/vaporware pour faire rigoler le grand public qui suit le jeu vidéo.

$400 putain. Autant s'acheter des Legos pour le même résultat.


C'est une donation de 400$ il ne contient pas le jeu juste un ship. Aucune obligation.
Buck Rogers
 
zouz a écrit :
__MaX__ a écrit :
Ha ! les SC Defenders à la rescousse !


Ils ont aussi leur Iron Fist on dirait, il se cacherait du côté du dev et aurait une certaine tendance à abuser de son super poing d'acier.


Pas mal :-D pour le prix des vaisseaux, je trouve aussi qu'il abuse de son poing d'acier.


kakek a écrit :

Du coup quand au bout de 5 ans les investisseurs / acheteurs en sont a s'auto-convaincre que dés qu'ils auront fait la première zone tout ira très vite pour les 70 autres ...


C'est mon avis personnel, mais je suis pas pressé. J'ai investi 38€ dans ce que je considère dans l'early access de Star Citizen et Squadron 42, et rien de plus, et je considère pas que je sois à m'auto-convaincre. J'ai mis des sous dans d'autres early access, certains sont sortis 'rare effectivemment), d'autres pas encore. C'est le risque.

Le projet est très ambitieux, j'ai pas beaucoup de connaissance technique, mais de ce que j'ai pu comprendre, ils ont beaucoup travaillé sur des outils qui sont censé leur permettre de mieux rationnaliser leur travail par la suite. Très franchement, quand on voit le travail sur les animations facial de certains PNJ, on voit qu'il y a eu un boulot monstre vu le résultat.

Après je le répète pour ceux qui sont déçu du temps que ça peut prendre, je les comprends. Ils arrêtent pas de repousser les dates de sorties, ça embette et c'est tout à fait normal.
CBL
 
Arcusan : cela ne sort pas de nulle part. Les choses dont je parle ne sont pas dans le planning (3.1 Goals et 3.2 Goals) alors qu'elles étaient dans la roadmap. Le ravitaillement y est par contre.

Hellscream : dans mon calcul c'est 140 :) Il y a une limite à ce que l'automatisation permet si tu ne veux pas que tout se ressemble. SC n'est pas un roguelike aux dernières nouvelles. Levski est par exemple dans le sol et sous-terre. C'est super dur à automatiser tout cela. Accessoirement selon le lore du jeu chaque planète à une ambiance particulière et est régie par des corporations différentes ce qui signifient des tonnes de modèles 3D et de textures à créer. Même en les filant à d'autres boites il faut bien quelqu'un pour les intégrer.

Et puis même en supposant qu'ils aient un outil magique pour emboîter quelques blocs fondamentaux et hop ça fait un niveau. Il faut modéliser les gens, écrire et enregistrer les dialogues, bosser sur l'éclairage et surtout tester le tout : chaque bouton, chaque pièce, chaque boutique, chaque dialogue...

Un mois, c'est une estimation basse.
Fougère
 
Une mois, c'est pour garder les mecs calme jusqu'à la Citizen Con, et annoncer un nouveau report à ce moment la.
all3f0r1
 
"Supposons maintenant qu'il faille un mois à RSI/CIG pour créer entièrement un de ces lieux (batiments, boutiques, PNJs, quêtes, dialogues...). Combien de temps faudra-t-il pour pondre tout le contenu ?": remarque hautement désinformée. Pour résumer, Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache". Dans le développement informatique, c'est pareil: la majeure partie du temps, on le passe à peaufiner les outils. Plus le temps passe, plus le contenu est efficacement développé. Mais avant ça, c'est tout le cœur, "under the hood" (sous le capot), mais ça n'est pas visible en tant que joueur. Nous verrons les conséquences de ce travail lorsque le contenu arrivera plus régulièrement. (En d'autres termes, être à 1/4 du développement ne signifie pas qu'il y a 1/4 du contenu achevé, probablement quasi rien; le contenu se met à arriver en masse vers la fin du développement, lorsque tout le reste est en place).

Par ailleurs, dans cette question à l'apparence juste, il y a la supposition qu'un "de ces lieux" doit être fini avant d'entamer le prochain... Mais ils sont plus de 400 sur le projet ! Le travail se fait évidemment en parallèle ! Je parlais des outils juste au dessus, mais le processus de production est lui aussi raffiné avec le temps (raffinement qu'autorisent notamment les outils).

Entre temps, je ne suis pas inquiet pour la Gamescom. Présentation à la ramasse, c'est clair, mais les technologies montrées sont prometteuses, et l'évolution depuis l'an dernier est frappante (Chris Roberts n'a pas dit tout ce qui a évolué, mais il suffit de comparer 2016 et 2017 pour s'en rendre compte).
CBL
 
Je dirige une équipe de devs qui produit des simili-jeux vidéo et parfois même des vrais donc je comprends bien toutes ces problématiques. Il y a aussi un adage qui dit que les 20% de temps de dev restant prendront 80% du temps. Il y en a un autre qui dit que neuf femmes enceintes pendant un mois ne te donne pas un bébé. J'imagine bien qu'il y a plusieurs équipes en parallèle mais il y a des limites à ce que la parallélisation des taches, la gestion d'assets et les builds automatiques permettent de faire surtout que chaque planète/lieu n'est pas isolé mais fait partie d'un univers persistant ce qui nécessite d'assurer une cohérence avec l'ensemble tout en devant régler tous les problèmes d'équilibrage.

GTA V pour comparer en terme d'envergure c'est 1000 personnes pendant 5 ans. Avec un moteur et un pipeline déjà rodé. Et sans avoir besoin de faire trop de recherche sur les décors puisque le jeu est fondé sur une ville réelle. Et niveaux outils ils ne sont pas partis de rien. A mon gout le CryEngine est totalement inadapté pour ce type de jeu mais s'il y a une chose que le CryEngine fait bien c'est la création/l'import d'assets et son éditeur de terrains. Come tu le dis, on verra par la suite à quelle vitesse ils produisent du contenu.

A mon gout, les trucs genre FaceWare sont symptomatiques des soucis de dev. Ils n'ont pas 15% du gameplay de bouclé mais ils ajoutent une fonctionnalité qui sort de nulle part et qui ne sert qu'à épater la gallerie. Accessoirement Il n'en a jamais été fait mention dans les stretch goals alors que par contre des trucs type le support de l'Oculus Rift semblent être totalement passés à la trappe...
all3f0r1
 
@CBL
Réponse pondérée et correcte... Concernant Star Citizen, j'avoue être surpris (le sujet déchaîne généralement les passions, d'un côté comme de l'autre).

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Tout à fait d'accord avec la règle du 20/80. En début de développement, il n'y a que des choix à faire, mais plus tard, il faut assumer les conséquences de ces choix; c'est le probable début des dettes techniques.

Assez d'accord également avec la décision d'intégrer FaceWare. D'un point de vue production, ça évoque le "bloat", personnellement, si j'avais été un dév lors de la réunion où cette décision a été prise, des signaux d'alerte se seraient allumés dans mon cerveau. Mais lors de cette réunion, la parole aura probablement été majoritairement celle du département design ("voip sans voir la bouche qui bouge, c'est anti-immersif, etc") et business ("ça tombe bien, j'ai discuté avec un commercial de cette compagnie, FaceWare, et leur technologie est très prometteuse, je peux négocier un contrat"). Ça m'aurait horrifié d'un point de vue dév, mais de toute façon, je suis la "petite main" au service conjoint de ces deux services, donc...

Je ne m'inquiète pas pour le gameplay "pas encore bouclé", ça viendra lorsque les technologies back-end seront plus stabilisées.

En effet, Oculus semble avoir été oublié (ceci dit autant oublié par CIG que par les backers, donc on dirait que dans la liste des TODO, Oculus ne soit pas bien classé, et je vois pourquoi).
Alroc
 
La présentation a été une véritable catastrophe... c'est indéniable.

De la a dire que le jeu est un vaporware... c'est, à mon humble avis, de la mauvaise fois.
A ce stade la je préféré attendre de voir comment la partie backend va être terminer.
je penses vraiment que le projet est "too big to fail".
Même si le jeu mes encore 5 ans a sortir qu'est ce que ça peut faire ?

Aussi concernant le moteur, il ne s'agit plus du CryEngine mais de Lumberjack (une fork du CryEngine de cehz Amazon) lui même Forké chez CIG en StarEngine il me semble.
Je ne pense pas que les moteurs est grand chose a voir.... (après c'est sur c'est du temps de dev :/ )
CBL
 
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.
Alroc
 
Biensur en Hind sight on peut se dire ça mais a l'époque je penses que le choix était pas si simple.
Aussi oui c'est le grand drame des early access et des développement participatif c'est l'exposition des temps de dev ( du a l'accès anticiper à l'information)

Aussi pour le vaporware c'était pour les gens mesquin plus haut dans le topic.
hohun
 
Alroc a écrit :
je penses vraiment que le projet est "too big to fail".


Heum ouais, c'est RSI, pas une banque multimilliardaire ; s'ils se plantent, ça fera juste un gros prout coulant dans l'histoire du jeu vidéo, et une fois le lol passé tout sera vite oublié.
Alroc
 
Je ne vois pas de raison de se réjouir d'un echec de ce projet...
CAPTN CAVERN
 
Alroc a écrit :
Je ne vois pas de raison de se réjouir d'un echec de ce projet...


hohun
 
Alroc a écrit :
Je ne vois pas de raison de se réjouir d'un echec de ce projet...


Je ne m'en réjouis pas ; ceci dit, j'ai vraiment du mal avec un studio qui n'a aucun problème à facturer 400 euroboules pour UN vaisseau dans un jeu qui peut, éventuellement, peut-être, sortir d'ici 5 ans avec, éventuellement, peut-être, pourquoi pas des grosses coupes dans les promesses façon Stalker ou Molyneux. Les gens font ce qu'ils veulent de leur argent, mais que penser de l'éthique d'une boîte qui permet des déviances pareilles ? Si c'est un des moyens principaux de gagner de l'argent pour faire avancer le jeu, et ce malgré les millions que le projet a encaissé, c'est que clairement t'as foiré ta compta et que t'as trop promis, et au lieu de faire machine arrière, tu fais une fuite en avant. Technique digne des gestionnaires les plus mongolos ou les plus malhonnêtes de l'histoire de l'entreprise.

En étant absolument cynique, je serais même enclin à être optimiste si le jeu avançait bien grâce au vol de pigeons, mais là les mecs préfèrent sortir une feature gadget au lieu de peaufiner leur proto qui est buggué jusqu'à la moelle. Super mentalité, ça donne confiance pour l'avenir.

Non, vraiment, à chaque nouvelle histoire sur SC, ce n'est pas de la réjouissance malsaine que j'ai, mais plutôt de la colère.
Hot-D
 
Alroc a écrit :
Aussi pour le vaporware c'était pour les gens mesquin plus haut dans le topic.


Mais que serait Factornews sans l'aigreur et la mauvaise foi ?
Après, le titre n'est pas si inadapté. Beaucoup de promesses, peu de résultats. Beaucoup de cosmétique, peu de technique. Et une inquiétude grandissante pour les investisseurs. Imaginez une véritable société expliquer ce business model à des actionnaires qui sont plus au fait des principes élémentaires de gestion. Roberts me fait penser à Broussard.

C'est tres bête, parce que le principe est sensationnel, mais peut-être faudrait-il rester réaliste avec les ambitions et fournir un bon jeu au préalable avant de vouloir implémenter des centaines de features inutiles, coûteuses et longues, dans l'unique but de se gargariser d'accoucher du best game ever dans un futur lointain et encore imaginaire.
isildur92600
 
CBL a écrit :
Je dirige une équipe de devs qui produit des simili-jeux vidéo et parfois même des vrais donc je comprends bien toutes ces problématiques. Il y a aussi un adage qui dit que les 20% de temps de dev restant prendront 80% du temps. Il y en a un autre qui dit que neuf femmes enceintes pendant un mois ne te donne pas un bébé. J'imagine bien qu'il y a plusieurs équipes en parallèle mais il y a des limites à ce que la parallélisation des taches, la gestion d'assets et les builds automatiques permettent de faire surtout que chaque planète/lieu n'est pas isolé mais fait partie d'un univers persistant ce qui nécessite d'assurer une cohérence avec l'ensemble tout en devant régler tous les problèmes d'équilibrage.

GTA V pour comparer en terme d'envergure c'est 1000 personnes pendant 5 ans. Avec un moteur et un pipeline déjà rodé. Et sans avoir besoin de faire trop de recherche sur les décors puisque le jeu est fondé sur une ville réelle. Et niveaux outils ils ne sont pas partis de rien. A mon gout le CryEngine est totalement inadapté pour ce type de jeu mais s'il y a une chose que le CryEngine fait bien c'est la création/l'import d'assets et son éditeur de terrains. Come tu le dis, on verra par la suite à quelle vitesse ils produisent du contenu.

A mon gout, les trucs genre FaceWare sont symptomatiques des soucis de dev. Ils n'ont pas 15% du gameplay de bouclé mais ils ajoutent une fonctionnalité qui sort de nulle part et qui ne sert qu'à épater la gallerie. Accessoirement Il n'en a jamais été fait mention dans les stretch goals alors que par contre des trucs type le support de l'Oculus Rift semblent être totalement passés à la trappe...


CIG a créé des kits de dev pour produire en masse des assets (modèle texture etc...) avec le niveau de qualité qu'ils souhaitent, ces kits vont être envoyé à des boites de freelance qui vont produire massivement ce qui manque pour remplir les zones, donc ce sont pas uniquement les 100-150 artistes internes de chez CIG qui vont produire le contenu. Il est évident qu'ils savent faire une règle de trois pour savoir le temps nécessaire sur quelque chose comme ça qui est quantifiable. Ensuite ton commentaire peu de technique ??? au contraire c'est que du technique ils écrivent la base de leur jeu.
isildur92600
 
CBL a écrit :
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.


Ce type de moteur est décomposé en plusieurs modules. Le core engine est maintenant le Amazon Lumberyard et la couche propriétaire est celle de CIG qui s'appel le StarEngine. Donc le moteur est custom ils auraient fait la même chose avec l'UT4. En l'occurrence
ils ont récupérer des ingénieurs du cry-engine d'origine venant de Crytek comme Marco Corbetta ou Carsten Wenzel, c'est eux qui ont créé le procédurale dans le StarEngine. Donc les meilleurs personnes pouvant modifier en profondeur le moteur vu qu'ils l'ont codé. L'UT4 n'est pas plus capable que le CryEngine d'origine de faire un univers aussi vaste, il aurait été modifié lui aussi dans son ensemble. Donc venir dire que le cryEngine est un mauvais choix est juste un mauvais argument.

Petit infos sur Carsten Wenzel pour illustrer tout ce qui est modifier dans le moteur :

Technical Director - Engine R&D Aujourd’hui Durée d’emploi 2 ans 8 mois

Implemented new planetary atmospheric rendering system. More improved and novel planet rendering technology to come - largely a reboot from what CryEngine has to offer. Wrote spec for zone system, a spatial data structure suited specifically for Star Citizen's needs, that a lot of engine and game systems tie into. Refactored renderer to be fully camera relative which is needed to cope with the large worlds Star Citizen offers. Revised resource compiler and engine for improved mesh compression and vertex compaction, which provides drastic savings in build size and memory footprint. Defined public crash handler service and implemented client side protocols as well as backend tools for crash analysis. Established clear code guidelines and sane development practices (trybuild, continuous static code analysis, FPE tracking, auto testing, etc). Tour de force through entire engine code base wrt clean code and legacy cruft. Ongoing progress towards improved compile times. Performance optimizations and memory analysis for various releases. Plan and work on long term future of engine. Further refactoring and thorough overhaul of core engine components to come. One of the things to be started soon is a total revamp of the renderer and its infrastructure (new shader system, etc) including DX12 support.
sese_seko
 
Fougère a écrit :
Une mois, c'est pour garder les mecs calme jusqu'à la Citizen Con, et annoncer un nouveau report à ce moment la.


Vu l'historique de cette fumisterie, c'est hautement probable.
Ce running-gag commence à bien faire.
choo.t
 
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.


Ce type de moteur est décomposé en plusieurs modules. Le core engine est maintenant le Amazon Lumberyard et la couche propriétaire est celle de CIG qui s'appel le StarEngine. Donc le moteur est custom ils auraient fait la même chose avec l'UT4. En l'occurrence
ils ont récupérer des ingénieurs du cry-engine d'origine venant de Crytek comme Marco Corbetta ou Carsten Wenzel, c'est eux qui ont créé le procédurale dans le StarEngine. Donc les meilleurs personnes pouvant modifier en profondeur le moteur vu qu'ils l'ont codé. L'UT4 n'est pas plus capable que le CryEngine d'origine de faire un univers aussi vaste, il aurait été modifié lui aussi dans son ensemble. Donc venir dire que le cryEngine est un mauvais choix est juste un mauvais argument.


Mais qui a parlé de l'Unreal Engine ici ?
Tout l’intérêt du moteur custom c'est d'adapter from scratch tout l'architecture du moteur à tes besoins.
Là après 5 ans de dev, leur jeu se désynchronise durant leur présentation officielle puis quelques minutes après, leur moteur physique leur empêche de rentrer un véhicule dans un hangar sans qu'il explose, c'est du n'importe quoi.

Et mon dieu, leur implémentation de FaceWare est toute pourri, c'est à peine au niveau d'SOE-mote...
Plantarbre
 
Bref des génies, des experts économiques, de l'entreprise, du développement. Qu'est-ce qu'on ferait sans votre avis ? Ah oui, ça me revient.

Plutôt que de cracher votre venin sur des gens qui touchent plus que votre RSA, vous feriez mieux d'utiliser ces compétences dont vous nous faites tant part. Genre, lancez-vous dans la voyance et l'astrologie.

Le projet a accumulé plus de 150 Millions de Dollars. Donc, que les backeurs dépensent des sommes stupides, ridicules, oui. Mais en attendant, le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent. En même temps, qui peut se proclamer expert du jeu vidéo, quand on pense que Heavy Rain et Edith Finch sont les pinacles de l'industrie.
ZeP
 
" le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent."

Ho ben si, à chaque année de retard, à chaque annonce de report, elles se réalisent.
sese_seko
 
Ze_PilOt a écrit :
" le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent."

Ho ben si, à chaque année de retard, à chaque annonce de report, elles se réalisent.


Je me permet de rappeler le bon vieux caf' :
Les arguments des fans [de SC] ont tous un point commun : un manque incroyable de connaissances techniques, 0 culture de gestion de projet et une capacité de super-héros à ignorer les faits / l'histoire. Ça rend problématique toute argumentation vu que concrètement, ils ne comprennent pas de quoi on parle. Tant pis hein.


A partir de là, je pense que t'auras autant de succès à "débattre" avec un défenseur de la terre plate.
Arcusan
 
A ce bon vieux caf toujours aussi bon dans le troll en subtilité et la condescendance.
Il n'empêche que le jeu progresse, certes pas aussi vite et avec beaucoup plus de difficultés que prévue mais il progresse malgré tout. Suffit de regarder la toute première vidéo du KS ou les premières versions qui ont été livré aux joueurs, il y a quand même eu du chemin qui a été fait depuis.
isildur92600
 
choo.t a écrit :
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Note que je ne dis pas que le jeu est du vaporware. Mais les temps de dev se rallongent et ce qui reste à faire est titanesque. Comme tu le dis il y a de grandes chances qu'on en prenne encore pour 5 ans de dev. Le problème est que cela risque de causer une certaine lassitude. Je ne suis pas sur que tout ce petit monde soit aussi patient...

Le choix du CryEngine avait du sens au début quand ils n'avaient pas autant de blé et qu'ils prototypaient encore les choses. Quand les dons ont explosé, ils auraient du partir sur un moteur interne plus adapté à leurs besoins.


Ce type de moteur est décomposé en plusieurs modules. Le core engine est maintenant le Amazon Lumberyard et la couche propriétaire est celle de CIG qui s'appel le StarEngine. Donc le moteur est custom ils auraient fait la même chose avec l'UT4. En l'occurrence
ils ont récupérer des ingénieurs du cry-engine d'origine venant de Crytek comme Marco Corbetta ou Carsten Wenzel, c'est eux qui ont créé le procédurale dans le StarEngine. Donc les meilleurs personnes pouvant modifier en profondeur le moteur vu qu'ils l'ont codé. L'UT4 n'est pas plus capable que le CryEngine d'origine de faire un univers aussi vaste, il aurait été modifié lui aussi dans son ensemble. Donc venir dire que le cryEngine est un mauvais choix est juste un mauvais argument.


Mais qui a parlé de l'Unreal Engine ici ?
Tout l’intérêt du moteur custom c'est d'adapter from scratch tout l'architecture du moteur à tes besoins.
Là après 5 ans de dev, leur jeu se désynchronise durant leur présentation officielle puis quelques minutes après, leur moteur physique leur empêche de rentrer un véhicule dans un hangar sans qu'il explose, c'est du n'importe quoi.

Et mon dieu, leur implémentation de FaceWare est toute pourri, c'est à peine au niveau d'SOE-mote...


Celui qui a parlé de l'unreal engine c'est l'admin du site au dessus qui dit qu'ils ont fait une erreur d'aller sur le cryEngine.
Pour les désync ils travaillent dessus puisque ça fait partie des bugs connu de la 3.0. Pour ce qui est de FaceWare c'est la première implémentation dans le jeu. et comme toute chose ça nécessite des ajustements.
hohun
 
Plantarbre a écrit :
Plutôt que de cracher votre venin sur des gens qui touchent plus que votre RSA.


RSI > RSA. C'était si simple !

Le projet a accumulé plus de 150 Millions de Dollars. Donc, que les backeurs dépensent des sommes stupides, ridicules, oui. Mais en attendant, le seul running gag c'est de vous entendre débaler vos âneries divinatoires depuis des années, sans jamais qu'elles ne se réalisent. En même temps, qui peut se proclamer expert du jeu vidéo, quand on pense que Heavy Rain et Edith Finch sont les pinacles de l'industrie.


Tes phrases n'ont aucun lien logique entre elles.
__MaX__
 
Les desyncs ? La 3.0 ? haha, les desyncs existent depuis la première implémentation du multijoueurs. Ils luttent avec la synchro quelque soit la problématique et ce depuis le début.

Et là on parle d'un univers ou il y a une poignée de joueurs qui se connectent. Juste pour quantifier, imagine les problèmes quand des dizaines et dizaines de gars vont venir se connecter. J'arrive absolument pas à être rassuré sur le fait qu'ils vont réussir à faire des stress-test efficaces.

Et quand CBL dit que le CryEngine est inadapté, à aucun moment il ne cite de moteur qui le serait. Par contre, plutôt que de se pointer une fois sur une news, tu peux aller lire les autres threads sur le sujet et constater qu'il a déjà été évoqué qu'avec le pognon amassé ils auraient pu développer leur propre techno comme l'a fait Frontier et adapté au fur et à mesure aux contraintes du projet.

Comme l'a déjà dit CBL, au lieu de venir agiter les bras à vouloir encore une fois défendre le projet, il y a du monde qui bosse dans l'industrie ou similaire sur Factor et qui savent un minimum de quoi ils parlent. Il y a aussi de vieux joueurs aigris ou non qui lisent énormément et se cultivent sur le domaine. Qui ont vu des projets moins ambitieux se vautrer littéralement pour bien moins que ce que CIG accumule depuis un moment et dont les arguments sont bien plus que respectables.
Skizomeuh
 
isildur92600 a écrit :
CIG a créé des kits de dev pour produire en masse des assets (modèle texture etc...)

Les mêmes kits qui ont fait que Illfonic a bossé pour rien avec les mauvaises échelles ? :P
MrPapillon
 
> CAPTN CAVERN sur les DLC..

Les DLC c'est pas forcément 100% le diable. Quand un jeu est en pré-prod', il n'y a pas besoin de grosses équipes au niveau graphisme, script, animation, etc... Par contre dès que le jeu rentre en prod', souvent les équipes vont grossir temporairement pour arriver à fabriquer la quantité. Le truc c'est qu'une fois le jeu est fini, ben on retourne en pré-prod' un peu, et donc ces postes temporaires deviennent inutiles et l'équipe perd en volume. Tous les studios ne fonctionnent pas comme ça, mais certains si.

Le DLC peut servir à occuper ces équipes "temporaires" le temps que le nouveau projet soit suffisamment mature pour entrer de nouveau en prod'. Avant il y avait des add-ons, mais ça mobilisait plus de monde, y compris du monde de la pré-prod'. Après il y a des abus, mais c'est pas juste noir ou blanc.
Skizomeuh
 
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?
Skizomeuh
 
Tiens petite mise en persp' :
- Star Marine : accouché dans la douleur d'une version trisomique de ce qu'avait pondu une boîte externe (Illfonic)
- Spectrum : réalisé par une boîte externe (Turbulent)
- L'IA (toujours MIA) a longtemps été associée à la solution externe Kithera
- Les sorties décalées de la 3.0 ont été un temps mises sur le compte de la sortie du studio Behaviour du developement de SC en charge à l'&poque des zones d'atterrissages des planètes Crusader, Hurston et Microtech
- Leur ridiculement useless FOIP est basée sur la solution externe de Faceware Technologies
- ...

Je voudrais bien savoir si dans leur 500+ collab' ils englobent le staff des prestataires et autres sociétés auprès desquelles ils licencient "leurs" technos révolutionaires...
kakek
 
@plantarbre :

Ta participation répond involontairement a une question que je me posais : comment est il possible que les gens continuent a leur donner du pognon vu les infos disponibles ? Ton intervention incohérente et vindicative explique tout. Parceque ce sont surement des gens comme toi, brouillons dans leur tête, fanatiques, et qui s'aveuglent et se mentent sur l'état des choses.
Je m'en doutais, bien sur, mais te lire concrétise le concept.

Sinon, excuse nous si on ne te répond pas. Ce n'est pas vraiment possible, vu que ton poste est un peut incohérent et vide d'arguments.

D'ailleurs je suppose que même si l'avenir donne raison aux sceptiques (c'est a dire si le jeu continue a ne pas sortir, ou n'être qu'une ombre injouable de ce qu'ils était censé être ) tu restera sur tes positions en disant que le projet n'as pas échoué vu que quelque chose est sortit, et/ou que c'est la faute des haters qui on détruits le projet avec leur critiques.
CBL
 
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu. Ils deviennent de plus en plus vagues sur les délais et les fonctionnalités. Par exemple RSI/CIG a mis à jour en douce le planning avec le nouveau retard pendant la conf' et sans envoyer le moindre email à ce sujet. Et si la conf' représente l'état actuel de la 3.0, le 9 octobre semble optimiste...

Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Et la réaction des fans hardcore consiste à dire "Vous n'êtes que des aigris pessimistes qui n'y connaissent rien". C'est quand même un comble...

A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...

842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.
Buck Rogers
 
Skizomeuh a écrit :
Tiens petite mise en persp' :
- Star Marine : accouché dans la douleur d'une version trisomique de ce qu'avait pondu une boîte externe (Illfonic)

Oui, et le résultat est pas terrible.

CBL a écrit :
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu.

Tout à fait, et c'est même pas encore prêt.

CBL a écrit :
Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Les gens sont tout à fait dans leur droit de se poser des questions. On sait pas grand chose de Squadron 42, finalement. Sa sortie, vu que maintenant il est au prix fort, laissera entrevoir le degrès de serieux de CIG. Dans un sens ou dans l'autre. Le solo m'interesse au plus haut point.

CBL a écrit :
A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...

842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.

Je dois pas être le seul, mais je pense que la vente de vaisseau sert peut être le projet financièrement, mais pas moralement pour une société qui a tout à prouver. Alors je suis d'accord avec toi CBL, c'est complètement fou, surtout que, je ne le souhaite pas, mais le projet peut se casser la gueule. 842 dollars, tu te seras pas quand même fait baisé par Madoff, mais c'est clair qu'il aurait peut être mieux valu l'investir ailleurs.

Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion. Perso, j'ai pas de webcam, ça m'interesse pas, pour le moment j'en prendrai pas. Mais je sais qu'il y a des joueurs RP. Je sais que ça, ça va leur plaire. Du coup je me dis pourquoi pas. Ca retarde pas le projet en soi, et c'est investi pour le jeu.

Après le choix du moteur de jeu, ça peut préter à debat entre technicien, je n'en suis pas un. Mais là en l'occurence ils ont le soutien de connaisseurs du moteur de base du Lumberyard.

Une chose est sûr, c'est que le projet va prendre du temps. Qu'on ait pas de nouvelles de Squadron 42, ça m'inquiète pas. Peut-être que ça leur permet de travailler dans la sérenité. Parce qu'on a des nouvelles de Star Citizen, peut-être trop d'ailleurs. Ils sont toujours en campagne pour le financement participatif, on se gâche peut-être trop la surprise aussi. Mais au moins, c'est vrai qu'on était au courant de la liste des bugs majeurs, c'est mis à jour régulièrement. Comme la date previsionnelle de sortie de l'alpha 3.0 malheureusement, c'est indéniable.
isildur92600
 
CBL a écrit :
Les développeurs ont presque un an de retard sur l'alpha 3 d'un jeu. Ils deviennent de plus en plus vagues sur les délais et les fonctionnalités. Par exemple RSI/CIG a mis à jour en douce le planning avec le nouveau retard pendant la conf' et sans envoyer le moindre email à ce sujet. Et si la conf' représente l'état actuel de la 3.0, le 9 octobre semble optimiste...

Du coup les gens se posent des questions légitimes. On sait tous que le jeu prendra un temps fou mais on aimerait avoir une vague idée de combien. Je n'ai pas l'impression que ce soit trop demander à une boite de cette envergure de donner une estimation haute des différentes phases (alpha, beta, gamma, RC...) aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Et la réaction des fans hardcore consiste à dire "Vous n'êtes que des aigris pessimistes qui n'y connaissent rien". C'est quand même un comble...

A la question "pourquoi vous restez motivés par le projet ?" certains types répondent carrément : "J'ai investi trop d'argent dedans." D'autres ont totalement perdu la notion des réalités : "j'ai claqué 842 dollars dans le jeu et j'espère au mieux jouer à la version finale en 2022 mais je serais content de le faire en 2025." 8 ans ! Le type a le temps de trouver une copine, de se marier et de lui faire deux gosses. Quand le jeu sortira, il n'en aura probablement plus grand chose à faire...

842 dollars ! Pour le même prix, le mec aurait pu acheter un nouveau PC et vu le framerate de la 3.0, il en aura probablement besoin.



Le planning est mis a jour tout les vendredi soir depuis janvier donc pas vraiment en douce.

Les gens se posent des questions c'est normal mais il ne faut pas voir le mal la ou il n'est pas ou faire du clickbait pour pas dire autre chose. Dans les fans hardcore il y'a aussi des gens du jeu vidéo et de l'informatique donc merci de ne pas prendre les gens pour des cons. Vous êtes dans l’excès sur vos réponse et de manière général agressif autant que les fans hardcore que vous décriez. En l’occurrence ils ont aussi le droit de venir dire qu'ils ne sont pas d'accord avec vos propos pas de syndrome du Chevalier Blanc. Et quand on peut voir trois Admin venir poster ici pour défendre l'article ça donne juste l'impression d'un parti pris du site. Vous êtes dans la spéculation sur pas mal de chose sur la désinformation et la méconnaissance d'un projet sur lequel vous avez des doutes depuis le début tout en rejetant le mode de financement qui ne vous convient pas. Pas vraiment des professionnels ni du jeu vidéo ni de la presse.
isildur92600
 
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?


Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.

2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??
MrPapillon
 
Buck Rogers a écrit :
Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion.


Oh Facecewar ça serait cool sur tous les jeux multi. Mais là on s'en fout de ce que c'est réellement, le truc c'est qu'il y a une fonctionnalité avancée (qu'il faudra maintenir pendant tout le dev, tester en réseau, etc...) ajoutée par-dessus un projet en retard et avec déjà des risques énormes. Après je vais pas dire si c'est bien ou pas, mais simplement qu'on arrive à piger un peu mieux ce qui se passe et qu'on a l'impression de retrouver le profil classique du game designer qui veut ajouter un max de fonctionnalités tous les mois dans son projet en fonction de ce qu'il regarde (film, jeu, middleware). Et ça mène rarement vers un jeu polish, voire pété et parfois le jeu ne sort même pas.

Après ça c'est un profil très classique qui vient assez vite quand on voit ces ajouts de fonctionnalités de surenchère, mais la spécificité de Star Citizen pourrait même laisser imaginer une sorte de mécanique malhonnête. Par exemple faire de la surenchère permanente sans jamais livrer le contenu final, juste pour continuer sur la dynamique des baleines qui vont lâcher des thunes de dingue. Un peu comme un free to play mais avec que des protos et du contenu abstrait. Une autre possibilité c'est d'essayer de convaincre de nouvelles personnes, que ça soit pendant la période de dev ou pour la sortie finale.

C'est assez fascinant à suivre, surtout qu'il y a un pognon fou dans un truc ambitieux n'importe comment.
Buck Rogers
 
MrPapillon a écrit :
Buck Rogers a écrit :
Du coup c'est clair qu'il faut pas se voiler la face sur certains travers. En revanche la technologie Facewar par exemple, je considère que c'est un investissement pour l'immersion.


Après je vais pas dire si c'est bien ou pas, mais simplement qu'on arrive à piger un peu mieux ce qui se passe et qu'on a l'impression de retrouver le profil classique du game designer qui veut ajouter un max de fonctionnalités tous les mois dans son projet en fonction de ce qu'il regarde (film, jeu, middleware). Et ça mène rarement vers un jeu polish, voire pété et parfois le jeu ne sort même pas.


Oui, sur pas mal d'aspect, ils se sont dispersés. Après, il y a certaines fonctionalités qui vont certainement passer à la trappe, peut être d'autres qui seront implantés après la sortie du jeu. On en est loin c'est vrai. Mais là, en l'occurence c'est une course technologique, je pense qu'ils se doivent d'être à la page, voir d'être précurseurs. C'est un projet ambitieux, je le répète, on en attend pas moins d'eux.
hohun
 
isildur92600 a écrit :
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?


Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.

2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??


As-tu des détails sur la trésorerie ? L'argent du crowdfunding doit fondre comme neige au soleil. 425 personnes, allez, en étant très optimiste, c'est minimum 6 millions de dollars par an déjà, probablement plus proche de 10 millions. Sans compter toutes les autres dépenses et investissements...
isildur92600
 
hohun a écrit :
isildur92600 a écrit :
Skizomeuh a écrit :
@all3f0r1
Abraham Lincoln: "Si j'avais 6 heures pour abattre un arbre, je passerai les 4 premières à affûter ma hache"

Vu le résultat, m'est avis que depuis tout ce temps, ils aiguisent le manche plutôt que la lame...

En effet, pour le CryEngine, le choix n'était pas forcément idéal, mais comme l'ont dit d'autres avant moi, qu'y avait-il comme autre choix au moment où le prototype a été développé? Aujourd'hui, j'ai tendance à penser que le bon choix serait l'Unreal Engine, pour de nombreuses raisons, mais en 2012, il n'en était encore qu'à ses balbutiements, encore trop jeune que pour miser dessus. Unity? Il a également ses contraintes (que j'avoue ne pas connaître suffisamment).

Faut vous mettre d'accord les gars... Le dev a commencé en 2012, 2014 ou la semaine dernière ?


Le dev réel a commencé après le recrutement des équipes du studio de Manchester en 2014. L'année 2013 ayant été utilisée pour monter les deux studios aux USA à Santa Monica et à Austin.

2011 création de la démo pendant 1 an par CR et 3 autres personnes
2012 présentation de la démo et annonce du jeu (13 personnes dans l'équipe)
2013 (50 personnes) sortie du module Hangar
2014 annonce du studio UK (150 personnes) sortie du module Arena Commander
2015 annonce du studio DE (250 personnes) sortie du module Social PU puis 2.0
2016 (350 personnes) sortie de la 2.1
2017 (425 personnes) sortie de la 3.0 ??


As-tu des détails sur la trésorerie ? L'argent du crowdfunding doit fondre comme neige au soleil. 425 personnes, allez, en étant très optimiste, c'est minimum 6 millions de dollars par an déjà, probablement plus proche de 10 millions. Sans compter toutes les autres dépenses et investissements...


Il y a des documents disponibles sur le net décrivant la situation financière du studio de Manchester et les différents avantages fiscaux que le pays leur a donné. Ça reste assez technique et ce n'est pas mon domaine d'expertise étant ingénieur et développeur dans le traitement de l'image.
hohun
 
Donc un document assez technique sur une seule des succursales du studio...je reste donc très inquiet sur la santé financière du studio à moyen terme.
isildur92600
 
hohun a écrit :
Donc un document assez technique sur une seule des succursales du studio...je reste donc très inquiet sur la santé financière du studio à moyen terme.


Je n'ai pas dit qu'il n'y avait rien pour les autres juste que chez nos amis anglais c'est une obligation du pays de les rendre public.
Ça existe peut être aux usa et en Allemagne je n'ai pas vraiment cherché. Je ne pense pas que tu regardes les bilans de chaque boite de jeu pour savoir si ça va et si le jeu va sortir.
Fougère
 
isildur92600 a écrit

Les gens se posent des questions c'est normal mais il ne faut pas voir le mal la ou il n'est pas ou faire du clickbait pour pas dire autre chose. Dans les fans hardcore il y'a aussi des gens du jeu vidéo et de l'informatique donc merci de ne pas prendre les gens pour des cons. Vous êtes dans l’excès sur vos réponse et de manière général agressif autant que les fans hardcore que vous décriez. En l’occurrence ils ont aussi le droit de venir dire qu'ils ne sont pas d'accord avec vos propos pas de syndrome du Chevalier Blanc. Et quand on peut voir trois Admin venir poster ici pour défendre l'article ça donne juste l'impression d'un parti pris du site. Vous êtes dans la spéculation sur pas mal de chose sur la désinformation et la méconnaissance d'un projet sur lequel vous avez des doutes depuis le début tout en rejetant le mode de financement qui ne vous convient pas. Pas vraiment des professionnels ni du jeu vidéo ni de la presse.


On l'as déjà dis plusieurs fois, et tu as peut être remarqué, mais il n'y a pas de pub sur le site. On cherche plus fidéliser une audience qu'a faire le "buzz", donc l'argument du clickbait ne tiens pas vraiment la route. Puis regarde, tu reviens à chaque article sur SC, du coup finalement, ça fonctionne \o/

Ou est ce que tu vois de l'excès ? Ou qu'on prend des gens pour des cons ? Nos réponses sont mesurées, je n'y vois rien d'agressif. Elle sont un peu salées, mais qu'est ce que tu veux, c'est dans l'ADN du site (j'admet, quand on vois les réponses comme celle de Plantarbre qui viens poser son étron et se casse, on met parfois une double dose de sodium).

Pour ce qui est de la défense de l'article, bah, on assume ce qu'on écris quoi. Tu n'es pas d'accord et tu souhaites en discuter, ça nous fais plaisir. C'est un peu notre pêché mignon les threads de commentaires de 15 bornes. Et si tu t'intéresse au reste du site, tu découvriras qu'on est absolument pas des professionnels, suffis d'écouter un épisode du Factorcast pour s'en convaincre.
Fwdd
 
isildur92600 a écrit :
Je ne pense pas que tu regardes les bilans de chaque boite de jeu pour savoir si ça va et si le jeu va sortir.


Bah faut quand même différencier le financement / donation pour financement de l'achat d'un jeu pour être intellectuellement honnête.
Dans le cadre d'une participation à la création d'un projet, si tu le fait intelligemment, tu es bien obligé de prendre en compte ce type de données.

Perso j'ai donné, j'ai récupéré mes billes par des moyens détournés (à l'époque ils refusaient mail à l'appui) au vu de l'évolution du projet que j'ai mis dans d'autres projets qui me paraissent plus sains (et puis j'avais backé pour une space sim, pas pour tester des mecanismes mixtes de genres différents dont le résultat, si il est atteignable ce qui n'est toujours pas démontré, est encore très flou en terme de gamedesign).
Mawwic
 
Je prends le pari que Star Citizen sera le Dune de Jodorowsky du jeu vidéo. Le truc finira par couler en route du fait de son envergure qui ne cesse de s'agrandir (et de la manne de pognon qui, elle, bien que conséquente, n'est pas infinie). Mais on peut avoir l'espoir que, comme Dune, toutes les avancées technologiques / idées explorées en pré-prod finissent par se retrouver dans d'autres titres plus tard et fassent avancer le jeu vidéo en général.

Sinon, certains des backers feraient bien de lire The Mythical Man-Month afin de mieux comprendre les challenges du développement avec de grandes équipes. Ainsi que ce post de Paul Graham, sur un sujet similaire.
Skizomeuh
 
Ouais ben là je vois plus ça finir à la Mankind...
lirian
 
Je suis tiraillé entre deux sentiments.

Le premier c'est celui de voir le jeu dans sa version initiale prendre vie, avec ce qu'on devait avoir quand le projet était "gros" à quelques poignées de millions de dollars après le kickstarter et de quelques mois de crowdfunding depuis la première version du site. C'était franchement tentant pour pas dire enivrant et j'avais pas hésité à sortir la cb pour prendre un pack d'enthousiaste à 250 boules sur le KS.
Il y a eu l'envie de revivre des situations que j'ai vécues dans les spacesim star wars d'époque avec le msffb1, les wing commander, les freelancer et consors, à me demander ce que ça pourrait être en multijoueurs.

Puis le temps est passé.
La gestion chaotique d'un projet bien trop fragmenté s'est dévoilée sans efforts. Je me suis vite rendu à l'évidence que le jeu avait très peu de chances de sortir ou alors que ça allait être bancale tellement ils se sont focalisés sur des détails. Une sorte de day-z standalone avec une bourse bien plus lestée.
Puis y'a eu les hardcore fans qui sont passés par là, à défendre corps et âme absolument chaque sous-pixel de leurs feu euros qu'ils ont backé avec un fanatisme aveugle complètement hallucinant en réagissant au quart de tour à la moindre critique.

Le deuxième sentiment c'est de voir le projet se planter la gueule violemment pour voir la réaction inverse de ces dits "fans" qui vont provoquer la 3ème guerre mondiale en se déplacement massivement devant le studio de dev principal. J'attends le flot de larmes bien salées avec les nouvelles diarrhées écrites.
C'est la seule raison pour laquelle j'aimerais voir ce projet se viander, que les hardcore fans qui jouent non stop à une simulation de caisses à savon et un fps chiatique se sentent arnaqués, et ça, ça vaut bien mon investissement initial.

Je préfère cependant clairement la première version, j'ai envie d'un univers sympathique où passer quelques heures à péter des culs et explorer, où le endgame serait au moins correct pour assurer une bonne rejouabilité.

Faudrait que je commence à regarder la valeur de mon package et comment le revendre tiens.
Buck Rogers
 
Mawwic a écrit :
Je prends le pari que Star Citizen sera le Dune de Jodorowsky du jeu vidéo. Le truc finira par couler en route du fait de son envergure qui ne cesse de s'agrandir (et de la manne de pognon qui, elle, bien que conséquente, n'est pas infinie). Mais on peut avoir l'espoir que, comme Dune, toutes les avancées technologiques / idées explorées en pré-prod finissent par se retrouver dans d'autres titres plus tard et fassent avancer le jeu vidéo en général.


lirian a écrit :
Le deuxième sentiment c'est de voir le projet se planter la gueule violemment pour voir la réaction inverse de ces dits "fans" qui vont provoquer la 3ème guerre mondiale en se déplacement massivement devant le studio de dev principal. J'attends le flot de larmes bien salées avec les nouvelles diarrhées écrites.


Le jeu a prouvé que beaucoup de joueurs étaient prêt à mettre la main à la poche. Mon analyse, qui ne vaut rien bien entendu ;-) c'est qu'il y ait la possibilité qu'un éditeur mettent des billes, placent ses hommes dans le CA pour recadrer le projet et le sortir bourré de micro-transactions. Le jeu serait mis à jour régulièrement, pour sortir de nouveaux skins payant etc. All Point Bulletin a été récupéré après la faillite de son studio de dev, car il y avait du potentiel pour en faire un pay2win. Moi c'est plutôt ça qui me fait peur. On aura pas tout perdu, mais le jeu aura perdu de sa superbe pour ceux qui comme moi, crois encore au projet.
Akinatsu
 
L'intégration de nombreux modules est complexe et encore pleine de bugs. Oui, c'est décevant, mais je ne comprends pas cette envie de voir le projet se planter. Après 3 années de vrai dev, je trouve que c'est pas scandaleux non plus.

On verra bien mais oui il reste beaucoup de taf et le risque est de voir le projet repris par un éditeur qui le saucissonnera.
Hempire
 
Bon je me suis tapé la moitié des commentaires + article avant de venir ajouter mon grain de sable.

1 - J'ai claquer 72$ et je ne me sens pas arnaqué, c'est mon don à une entreprise qui pour une fois cherche à développer un jeu révolutionnaire plutôt que de faire du divertissement de masse qui m'ennuiera au bout d'1 an.

C'est sûr que j'aurai aimer lire ce genre d'article avant d'acheter le jeu, mais je ne suis pas le gogo qui a mis plus de 200 boules dans le jeu. Maintenant je ne vois pas le mal à se financer par ce moyen lorsque l'on amène un projet aussi pharaonique en terme de jeu vidéo...

2 - En effet la vraie question est de savoir si le temps de développement ne va pas ruiner la patience du public, apparemment la communauté sci-fi et de joueurs qui attendent un tel jeu est prête à attendre longtemps et vos commentaires de type " le mec aura le temps de fonder une famille "... Vous inquiétez pas de nombreux gens qui travaillent et ont une famille joueront quand même à ce jeu...

3 - Personnellement je crois que les 2 camps ont raison, d'un côté, d'un point de vue technique et entrepreneurial le projet est plus qu'inquiétant, de l'autre, il s'agit d'un projet unique en son genre et donc il faudrait peut-être se montrer un peu plus indulgent !

Conclusion : dépenser des fortunes est très risqué et donc stupide ( mais cela donne des moyens pour le projet, donc ces dépenses sont au moins plus constructives que vos commentaires ). Ecrire des pavés pour expliquer que le projet est voué à l'échec et qu'il faut s'en désolidariser risque en effet de mener à un échec et donc de vous donner raison, mais vous ferez partie de cet échec !

Cordialement :)
Soren
 
Vous devriez aller jouer à Elite Dangerous au lieu de vous prendre la tête ... ca sera moins une perte de temps.
papysoupape
 
personne ne souhaite que le jeu se plante et encore moins d y mettre 70boules vu l état du truc depuis un moment. Si ce fantastique Lego de modules parvient a prendre vie ça va être fantastique.
Un pote m a motivé il y a 3 semaines pour qu on se mettent sur elite dangerous ensemble(->il a bien fait) et j ai donc mis les 50boules réglementaires hors promo pour me lancer dedans. Ma fibre d explorateur (devant arte) est conquise par la dimension du truc.
Mon pote, déja addict du truc, est déjà aller dépenser quelques euros de "déco" sur leur store parcque: "j en suis deja a 100h de jeu et je suis partit pour y jouer un moment. Aller claquer des euros supplémentaires dans du superflus pour soutenir ce jeu et pouvoir encore le squatter un moment me parait normal."

On est d’accord ou pas avec ça mais entre claquer du brouzoufs sur un titre qui démarre "petit" pour ensuite s enrichir ou choisir de financer un projet très très ambitieux mais qui en l état n est toujours pas homogène ben mon choix est vite fait.
" Ecrire des pavés pour expliquer que le projet est voué à l'échec et qu'il faut s'en désolidariser risque en effet de mener à un échec et donc de vous donner raison, mais vous ferez partie de cet échec !"

On sera content si ça marche ou on se poilera devant les pseudos de ceux qui ont misé des sommes indécentes si ça se plante parce que star citizen c est pas non plus l armée du salut faut pas déconner.
Soren
 
On est d’accord ou pas avec ça mais entre claquer du brouzoufs sur un titre qui démarre "petit" pour ensuite s enrichir ou choisir de financer un projet très très ambitieux mais qui en l état n est toujours pas homogène ben mon choix est vite fait.



ah bah tu viens de dire ce que j'avais la flemme d'écrire
CBL
 
Buck Rogers a écrit :
All Point Bulletin a été récupéré après la faillite de son studio de dev, car il y avait du potentiel pour en faire un pay2win. Moi c'est plutôt ça qui me fait peur. On aura pas tout perdu, mais le jeu aura perdu de sa superbe pour ceux qui comme moi, crois encore au projet.


C'est déjà en partie un Pay to Win. Tu peux payer pour avoir un meilleur vaisseau et plus de pognon.
Au passage c'est hallucinant le nombre de merdes qu'ils vendent.
Changer de nom ? $5.
Le PDF du manuel d'un jeu même pas sorti ? $10.
Une nouvelle dans l'univers de SC ? $15.
Un nouveau hangar ? $50.
Buck Rogers
 
CBL a écrit :
Buck Rogers a écrit :
All Point Bulletin a été récupéré après la faillite de son studio de dev, car il y avait du potentiel pour en faire un pay2win. Moi c'est plutôt ça qui me fait peur. On aura pas tout perdu, mais le jeu aura perdu de sa superbe pour ceux qui comme moi, crois encore au projet.


C'est déjà en partie un Pay to Win. Tu peux payer pour avoir un meilleur vaisseau et plus de pognon.
Au passage c'est hallucinant le nombre de merdes qu'ils vendent.
Changer de nom ? $5.
Le PDF du manuel d'un jeu même pas sorti ? $10.
Une nouvelle dans l'univers de SC ? $15.
Un nouveau hangar ? $50.


C'est vrai que c'est un peu abusé, le jeu n'est même pas encore sorti. Ca me fait penser à quand un pote qui prend un abonnement de temps en temps à WOW m'avait dit que le transfert de personnage, c'est 25 euros. Déjà tu paies l'abo... C'est une mentalité malheureusement répandu dans le monde du jeu, et les vignettes de CAPTN CAVERN plus haut sont malheureusement vraies.
MrPapillon
 
CBL a écrit :
Changer de nom dans un jeu pas sorti ? $5.
Le PDF du manuel d'un jeu même pas sorti ? $10.
Une nouvelle dans l'univers de SC pas sorti ? $15.
Un nouveau hangar virtuel d'un jeu pas sorti ? $50.


Je trouve le modèle économique de Star Citizen meilleur que celui de Duke Nukem Forever. Ça va leur donner les moyens de vraiment s'installer dans la durée.
Mendoza
 
@Mawwic :
Perso je le verrais plutôt finir style Duke Nukem Forever. Des années de développement et de promesses, racheté par un éditeur après de multiples problèmes juridiques, qui sortira le jeu 6 mois plus tard en le bâclant. Moi ce qui me navre dans cette histoire c'est que la partie solo me fait vraiment envie et que je n'en ai rien à carrer du multi. Je hais les jeux en ligne (sauf Trackmania, of course).
C'est Elite Dangerous si on veut jouer à un Wing Commander en 2017 ?
kimo
 
CBL a écrit :
Le PDF du manuel d'un jeu même pas sorti ? $10.
Une nouvelle dans l'univers de SC ? $15.


WTF ? déjà qu'ils vendent des skins de vaisseau pas sortis à 6€, mais ils te font aussi pré-payer la version PDF du manuel du jeu?????
Et est-ce que tu as vraiment besoin de t'acheter un truc pour changer de nom alors que le jeu est même pas sorti?
Y a un truc qui se vend pas dans ce jeu?

Qu'il réussisse ou pas, ce projet est d'ors et déjà assez nauséabond. Si c'est ça la révolution du jeu vidéo, non merci. D'autant qu'au final, c'est un jeu spatial, à part l'envergure, je ne trouve pas qu'il y ait vraiment "révolution" à proprement parler, à part peut-être dans le mode de financement...
sese_seko
 
Alors là, on a atteint un niveau de filsdeputerie olympique.
Putain, à chaque fois que j'entends parler de ce jeu, il y a un truc ahurissant qui me fait tomber de la chaise.

On est d'accord que ce ne sont que des supputations, mais comme je l'ai déjà écrit dans un autre thread, vu comment ils courent après chaque centime, soit ils ont un problème de trésorerie, soit ce sont des rapiats de la pire espèce.
Skizomeuh
 
kimo a écrit :
CBL a écrit :
Le PDF du manuel d'un jeu même pas sorti ? $10.
Une nouvelle dans l'univers de SC ? $15.


WTF ? déjà qu'ils vendent des skins de vaisseau pas sortis à 6€, mais ils te font aussi pré-payer la version PDF du manuel du jeu?????
Et est-ce que tu as vraiment besoin de t'acheter un truc pour changer de nom alors que le jeu est même pas sorti?
Y a un truc qui se vend pas dans ce jeu?


Mon préféré reste celui-là : 12$ pour le manuel de modding des serveurs privés
Skizomeuh
 
Hempire a écrit :
Bon je me suis tapé la moitié des commentaires + article avant de venir ajouter mon grain de sable.

1 - J'ai claquer 72$ et je ne me sens pas arnaqué, c'est mon don à une entreprise qui pour une fois cherche à développer un jeu révolutionnaire plutôt que de faire du divertissement de masse qui m'ennuiera au bout d'1 an.

Pari raté : il arrive à m'ennuyer (au mieux) au bout d'une demi-heure, s'il n'a pas crashé auparavant :)

C'est sûr que j'aurai aimer lire ce genre d'article avant d'acheter le jeu, mais je ne suis pas le gogo qui a mis plus de 200 boules dans le jeu. Maintenant je ne vois pas le mal à se financer par ce moyen lorsque l'on amène un projet aussi pharaonique en terme de jeu vidéo...

Le projet ne reste pharaonique que sur le papier, les bouts d'implémentations auxquels on a droit (notez je ne parle pas des démos pipo presse ou sur les salons) sont complètement bancals et tiennent difficilement la charge dans un environnement extrêmement limité (taille, joueurs simultanés, IA, NPC, mécanismes sous-jacents comme l'économie...) à mille lieues de leur ambition pharaonique.

2 - En effet la vraie question est de savoir si le temps de développement ne va pas ruiner la patience du public, apparemment la communauté sci-fi et de joueurs qui attendent un tel jeu est prête à attendre longtemps et vos commentaires de type " le mec aura le temps de fonder une famille "... Vous inquiétez pas de nombreux gens qui travaillent et ont une famille joueront quand même à ce jeu...

Personnellement c'est depuis longtemps plus une question de patience, mais de confiance en leurs capacités techniques mais surtout managériales à réaliser ne serait-ce que 10% de leurs ambitions à un niveau de finition correct. D'ailleurs quand je critique les retards, je critique le fait que rétrospectivement ils aient annoncé des dates alors qu'il n'y avait aucune chance que ça soit possible (la 3.0 en décembre pour lire 1 ou 2 mois plus tard qu'ils planchaient sur le contenu quoi !) : je pointe moins le non-respect des délais que leur incapacité à gérer leur projet. Et on ne parle plus de 3 mois de retard, hein...

3 - Personnellement je crois que les 2 camps ont raison, d'un côté, d'un point de vue technique et entrepreneurial le projet est plus qu'inquiétant, de l'autre, il s'agit d'un projet unique en son genre et donc il faudrait peut-être se montrer un peu plus indulgent !

Ils n'ont que depuis trop longtemps eu droit à de l'indulgence. Il y a un moment où il faut qu'ils fassent face à leurs responsabilité : les voir présenter une techno faciale - complètement useless et comme si c'était du jamais vu - alors qu'ils sont pas foutu de faire des portes qui fonctionnent ça me dépasse.

Les mecs ne planchent que sur des détails complètement inutiles et prennent l'aspect spatial et toutes les fondations qui structureraient pourtant enfin leur projet par dessus la jambe, et ils mériteraient encore de l'indulgence ? Putain ça me fait mal au cul quand je met en face de ça les volées de bois vert que se sont pris les devs de Monument Valley quand ils ont sorti une extension à 2 malheureux €, ou même UBI (et c'est dire si je n'approuve pas leurs méthodes) se fait sauter à la gorge en utilisant les mêmes méthodes que CIG (sauf que leurs shows ne plantent pas, et que mis à part le downgrade visuel, généralement y a pas trop tromperie sur la marchandise). Là CIG ne fait guère mieux, voire pire parce qu'ils font ça avec l'argent des backers.

Conclusion : dépenser des fortunes est très risqué et donc stupide ( mais cela donne des moyens pour le projet, donc ces dépenses sont au moins plus constructives que vos commentaires ). Ecrire des pavés pour expliquer que le projet est voué à l'échec et qu'il faut s'en désolidariser risque en effet de mener à un échec et donc de vous donner raison, mais vous ferez partie de cet échec !

C'est pas de s'en désolidariser qui mènera le projet à l'échec, c'est la stratégie de CIG qui en serait la seule responsable. Mais franchement je ne doute pas qu'il y aura toujours des baleines pour arroser CIG pendant encore un paquet d'années. Et quelque part c'est peut-être justement ça qui condamne le projet à rester dans les limbes. Le plus sain serait peut-être justement d'arrêter de donner - d'autant plus que le grand visionnaire déclarait qu'avec 65 miyons ils avaient déjà suffisamment pour amener le projet à son terme - pour qu'enfin ils* se mettent la pression et se sortent les doigts.

*Et par "ils" j'entends l'équipe managériale... Pour ce qui est de la pression, j'imagine bien que les petites mains sont en crush mode depuis un paquet de temps, quand c'est pas pour le prochain patch c'est pour monter à la hâte le prochain écran de fumée / pipo appeau à flouze pour Roberts.
Butagaz
 
Est-ce qu'on aurait pas atteint le record (au moins de l'année) du nombre de commentaires sur une news là? Au point qu'il faudrait une pagination :P

M'enfin, étant un pécore qui n'a pas investi dans le jeu et ne voit les news que de loin... Est-ce que l'alpha (ou les versions de démo qu'ils présentent) sont jouables? Accessible aux backers j'entends (ou à un certain rang de backer). Si oui, avec quelles fonctionnalités?
Buck Rogers
 
Butagaz a écrit :
M'enfin, étant un pécore qui n'a pas investi dans le jeu et ne voit les news que de loin... Est-ce que l'alpha (ou les versions de démo qu'ils présentent) sont jouables? Accessible aux backers j'entends (ou à un certain rang de backer). Si oui, avec quelles fonctionnalités?

L'alpha 2.6 est jouable pour tous les backers. Là on attend tous la 3.0 presentée depuis un an maintenant. Je pense qu'à la 3.2, il y aura suffisamment de fonctionnaliés pour donner un meilleur aperçu des possibilités. Mais là encore pas de date précise.

Skizomeuh a écrit :
même UBI (et c'est dire si je n'approuve pas leurs méthodes) se fait sauter à la gorge en utilisant les mêmes méthodes que CIG (sauf que leurs shows ne plantent pas, et que mis à part le downgrade visuel, généralement y a pas trop tromperie sur la marchandise). Là CIG ne fait guère mieux, voire pire parce qu'ils font ça avec l'argent des backers.

Je serais pour qu'ils laissent tomber les salons et se concentrent plus sur le jeu. Après ils sont transparents, ils montrent l'état dans lequel est le jeu. Ils auraient pu faire une présentation bullshité, là c'est pas le cas. Et du coup sans attaque, je vois le rapport avec Ubisoft.

Skizomeuh a écrit :
C'est pas de s'en désolidariser qui mènera le projet à l'échec, c'est la stratégie de CIG qui en serait la seule responsable. Mais franchement je ne doute pas qu'il y aura toujours des baleines pour arroser CIG pendant encore un paquet d'années. Et quelque part c'est peut-être justement ça qui condamne le projet à rester dans les limbes. Le plus sain serait peut-être justement d'arrêter de donner - d'autant plus que le grand visionnaire déclarait qu'avec 65 miyons ils avaient déjà suffisamment pour amener le projet à son terme - pour qu'enfin ils* se mettent la pression et se sortent les doigts.

Je suis pour que Star Citizen se fasse critiquer. Y a pas mal de backers qui ont été déçu de la présentation à la Gamescom. Si ça peut leur permettre de s'améliorer. Après les délais, je comprend, mais les reports on les voit parce que CIG les annonces, mais quand on voit le developpement chaotique qu'à subi Mass Effect Andromeda (que j'apprécie quand même), pour au final être rebooté et sortir amputé de pas mal de fonctionnalités, on peut se dire que les mondes ouvert dans l'espace, il y en a quand même pas mal qui se casse les dents, et que ça prenne du temps c'est malheureusement normal. Et bien sûr que malgrè tout il y a la possibilité qu'il n'y ait même pas toutes les fonctionnalités...
channie
 
C'est toujours le même délire, Star Citizen (dont je me fiche comme de l'an 40 soi dit en passant) c'est la première prod stratosphérique publique, et c'est la première fois que les profanes du dev JV voient comment ça se passe de l'intérieur, ou presque. Spoiler alert: la plupart des grosses prod sont un bordel monstrueux, bordel qui a tendance à converger vers un truc cool à la fin (mais pas obligatoirement bien sûr).

Le comparo avec GTAV est intéressant: je vous garantie que leur alpha était aussi dégueulasse que celle de SC, leur avantage étant qu'ils n'étaient pas redevables auprès du public et pouvaient se permettre de "cacher" tout cela. Même chose avec Red Dead et IV (d'autant plus pour IV vu qu'ils n'avaient pas encore la tech - Table Tennis étant plus un PoC qu'autre chose).

SC a encore des chances de converger vers un produit abouti (ou qui sera abouti quelques temps après la release), mais faut avouer que le contexte n'est pas vraiment en leur faveur (aka ils risque de cramer leur reste de cash avant que ça se termine, les deals à la con genre FaceBidule étant principalement là pour que le 3rd party leur file du pognon).
MrPapillon
 
FaceWare leur donne du pognon ? Tu as une source pour ça ? C'est totalement incohérent, ils sont un middleware parmi d'autres et ils font du business comme n'importe quel middleware.
Skizomeuh
 
Une sorte de crédit à la conso ? Faceware crame quelques biftons dans CIG (et en profite pour gagner un peu de visibilité au passage en surfant sur la hype) et récupère sa mise et des royalties lorsque le jeu sortira (laul) ?
MrPapillon
 
Skizomeuh a écrit :
Une sorte de crédit à la conso ? Faceware crame quelques biftons dans CIG (et en profite pour gagner un peu de visibilité au passage en surfant sur la hype) et récupère sa mise et des royalties lorsque le jeu sortira (laul) ?


C'est du B2B, ils n'ont pas besoin d'autant de visibilité. Un dev va juste vouloir que la tech soit prouvée en prod' et que les prix soient cools.
Skizomeuh
 
Certes, mais là on parle d'un middleware complètement dépendant de l'adhésion du public, pas un facilitateur pour devs (comme un speedtree ou un havok), à part peut-être pour sa composante "mocap faciale à bas coût" (probablement ce que c'était initialement, avant que Chris y voie l'opportunité de rajouter ce cadeau bonux à son liveshow histoire de faire passer la pilule de l'absence de 3.0 et de SQ42).
CBL
 
Y'a même plus de date de sortie dans le nouveau planning...
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.
SLICE Les plus beaux screenshots de la communauté
Soutenez Factornews.com

Tribune

BeatKitano
(20h10) BeatKitano La réponse du patron "non mais on a merdé en vrai on aurait du laisser une branch dev et branche prod. SANS DEC MEC
BeatKitano
(20h09) BeatKitano L'IA strop bien [frandroid.com]
choo.t
(13h40) choo.t Yep voila, je suis pas rapide à écrire sur tel...
choo.t
(13h40) choo.t BeatKitano > elle existe depuis, mais il fallait refaire certifier les jeux etc. Et même avec la classification 18+ , ils ont refusé Hotline Miami 2, le Blade Runner de westwood,un shmup de CAVE et même un jeu de tag...
BeatKitano
(13h37) BeatKitano n'existait pas pardon.
BeatKitano
(13h35) BeatKitano choo.t > A noter que l'ACL (Australian Christian Lobby) s'est justement fortement opposé a la classification 18+ (qui n'existe pas apparemment là bas), alors que certains jeux se retrouvent du coup dans les 15+... Des idiots.
choo.t
(13h33) choo.t Y'a une page wiki entière pour les JV ban en Australie, alors que pour l'Afghanistan y'en a qu'un : PUBG [en.wikipedia.org]
BeatKitano
(13h25) BeatKitano choo.t > Non mais c'est des gens bien [en.wikipedia.org]
choo.t
(13h22) choo.t La lead de Collectives Shouts avait eu un précédent lobby qui eux avaient un souci avec la wi-fi et les trans...
choo.t
(13h20) choo.t Et c'est des zinzins qui ont un souci avec Diablo car "démoniaque".
BeatKitano
(13h09) BeatKitano Je serais vraiment pas étonné qu'on trouve des liens entre ce groupe et les lobbies du jv. On parle plus trop de Stop Killing Games...étrangement.
BeatKitano
(13h09) BeatKitano Sinon j'ai lu un article sur le lobby australien ACL là et les termes qu'ils utilisent pour qualifier les gamers font fortement penser a une tactique pour provoquer l'outrage de masse.
BeatKitano
(11h25) BeatKitano "Il faut penser aux enfants qui lisent "vice".
BeatKitano
(11h24) BeatKitano choo.t > It's fiiiiiine.
choo.t
(10h37) choo.t Les articles de Vice couvrant la censure de steam par les lobbies chrétiens/consérvateurs ont eux-même été censurés : [aftermath.site] . Vous pouvez commencer à paniquer.
Le vertueux
(10h33) Le vertueux rEkOM > Superbe.
kirk.roundhouse
(10h25) kirk.roundhouse C'est joli mais je ne suis pas convaincu par l'orientation qu'ils prennent sur le gameplay. Je ne suis pas fan des FPS/RPG avec des sacs à PV en guise d'antagonistes.
Samax
(09h58) Samax rEkOM > Wow, faites que ça sorte un jour, ça a l'air génial (et effectivement c'est magnifique et extrêmement fidèle à la DA d'origine)
BeatKitano
(09h55) BeatKitano C'est plutot fort en effet. Et ça suinte le respect pour le materiau d'origine, c'est surtout ça qui est impressionnant.
CBL
(08h45) CBL Je serais MS je leur enverrai un gros chèque
choo.t
(08h12) choo.t C'est magnifique putain.
rEkOM
(07h59) rEkOM Trailer de fallout bakersfield (total conversion) dans GZdoom [m.youtube.com]
Sunday 20 July 2025
BeatKitano
(22h07) BeatKitano Pouvoir avoir de l'air frais le soir sans se faire bouffer par les moustiques et envahir par les mouches et guêpes. C'est déjà pas mal.
CBL
(21h52) CBL Y'a moins de bugs dans ton code?
BeatKitano
(12h35) BeatKitano J'ai installer des moustiquaires a la plupart des fenêtres des pièces de vie et bordel ça change la vie.
BeatKitano
(12h34) BeatKitano (mais on a pas toujours ce qu'on veut heh)
BeatKitano
(12h34) BeatKitano choo.t > Je pense toujours a l'avenir et je choisi: AUCUN.
choo.t
(12h26) choo.t BeatKitano > surtout qu'en tant qu'occidental, je préfère grandement que mes données filent au CCCP que n'importe quel gouvernement américain.
BeatKitano
(12h13) BeatKitano -C
BeatKitano
(12h13) BeatKitano "Non mais tu comprends le CCCP a la main mise sur tout le matos qui sort de Chine"... Hahaaah.
BeatKitano
(10h49) BeatKitano Rien de neuf sous le soleil mais c'est toujours bon de le rappeler.
BeatKitano
(10h49) BeatKitano Donc on a demandé a ce que les data centers américains soient en europe pour garantir la sécurité des données hors de leurs programmes de renseignement (officiellement hein). Et en fait non [youtube.com]
Saturday 19 July 2025
CBL
(17h38) CBL Il a aussi un sous-marin [en.m.wikipedia.org]
CBL
(17h34) CBL Il a d'ailleurs plusieurs yachts dont un s'appelle le Rocinante [luxurylaunches.com]
Jeanquille
(11h58) Jeanquille La vie de Gabe : [fr.ign.com]
toof
(10h48) toof Bon, c'est pas vraiment une surprise, mais dans les crédits de fin de Death Stranding 2, il y a une partie "PC compatibility & network testing"
BeatKitano
(09h52) BeatKitano (2 ans avant snowden quand même. On me fera pas croire que les writers ont pas eu quelques coup de pouces)
BeatKitano
(09h48) BeatKitano (Mais bon on est pas étonné quand on sait qu'ils avaient des consultants du DIA chez CBS)...
BeatKitano
(09h47) BeatKitano On pensera ce qu'on veut de l'enrobage autour de la serie pour plaire au public mais Person of Interest était EXTREMEMENT prescient.
BeatKitano
(09h45) BeatKitano choo.t > Ça changerai rien. Le reste du monde suivra par la force des choses.
choo.t
(09h34) choo.t Clairement, le nord global fonce tout schuss vers une société de contrôle bien puante, j'aurais pas mes proches ici que je commencerais à déménager.
BeatKitano
(09h31) BeatKitano De toute façon c'est le pied dans la porte pour normaliser ça et introduire les identités numériques a l'échelle globale. Après ça pif paf pouf crypto wallet pour tous et fin du cash. Miam miam les données et le controle.
BeatKitano
(09h29) BeatKitano La résultante de ça c'est que j'ai jamais vu autant de nouveaux arrivants sur le darknet et de referer super louches sur le normieweb. Ça va être une vraie boucherie. C'est les fabricants d'anti-virus/malware qui se frottent les mains.
BeatKitano
(09h24) BeatKitano Mais hey, tant que ça touche pas les gens qui poussent vers ça. Tout va bien (j'ai hate d'entendre leur takes éclatés quand ça va arriver très prochainement)
BeatKitano
(09h22) BeatKitano choo.t > Oh je sais, je perçois les trends de plein fouet. Devoir se logguer toutes les 15 minutes sur des sites de mixed content c'est UN PEU lourd.
choo.t
(09h21) choo.t Le think of the children poussé à donf, age-check sur les monteur de recherche filtrage de la violence, du cul, de certains régime etc.
choo.t
(09h19) choo.t BeatKitano > [abc.net.au]
Friday 18 July 2025
CBL
(18h39) CBL Ouais je recommande cette vidéo [youtube.com]
BeatKitano
(11h11) BeatKitano Et c'est aussi pour qu'on va droit dans le mur.
BeatKitano
(11h10) BeatKitano Cette nana est géniale [youtube.com]
Thursday 17 July 2025
choo.t
(18h04) choo.t N'ayant pas vu le film ça ne m'aurait jamais traversé l'esprit.
CBL
(17h46) CBL "Le talentueux Mr Rapelay"
CBL
(17h45) CBL (19h22) choo.t > je note surtout qu'on a perdu une bonne occasion de faire le TALC du siècle
das_Branleur
(08h19) das_Branleur Uncaged Fury, vrai-faux trailer pour Mortal Kombat 2 [youtube.com]
Wednesday 16 July 2025
choo.t
(19h30) choo.t Et ce n'est pas Steam qui l'a retiré de la vente, mais les dev eux-même : [steamcommunity.com]
choo.t
(19h30) choo.t CBL > Alors non, pour No Mercy, il avait été ban dans 3 pays (UK, Canada, Australie), apparement suite à des demandes officielles des agences de ces pays.
choo.t
(19h22) choo.t Petit rappel historique de comment Rapelay a été traité ici : [factornews.com]
choo.t
(19h20) choo.t Et oui, le fais que ce soit apparemment Visa (ou mastercard) change carrément la donne.
choo.t
(19h19) choo.t Pour le NFT/Crypto, c'était littéralement des arnaques. Après on peu avoir une opinion différente là dessus, mais je fous ça plus dans le coin "fraude" que le coin "morale".
choo.t
(19h18) choo.t (18h37) CBL > Heuu, je ne crois pas que Valve est banni Rapelay, au sens qu'il n'a jamais mis les pied sur steam à mon souvenir. C'est un jeu de 2006 qui 3 ans plus tard a fait un scandale, scandale qui est monté jusqu'à l'ONU qui a appelé à son ban.
CBL
(18h49) CBL Et comme personne ne va se farcir la tonne de shovelware qui sort sur Steam pour séparer le "bon" inceste du "mauvais" inceste, c'est plus rapide de tout bannir
CBL
(18h48) CBL Et c'est un des problèmes avec l'inceste. C'est souvent associé au viol et à la pédophilie...
CBL
(18h46) CBL Y'a meme pas deux mois, Valve a banni "No Mercy" car y'avait de l'inceste et du viol
CBL
(18h44) CBL Y'a meme six mois, Valve a aussi banni tous les jeux qui obligent à regarder de la pub
CBL
(18h42) CBL Et puis ce n'est meme pas la première fois que Valve vire des jeux douteux: [gamesindustry.biz]
CBL
(18h37) CBL choo.t > Je n'ai vu personne monter au créneau quand Valve a banni les jeux avec crypto/NFTs. Ou quand Valve a banni RapeLay. C'est quoi la différence maintenant? Juste parce que c'est Visa qui pousse derrière?
Doc_Nimbus
(16h09) Doc_Nimbus Le nouveau Zachtronics est sorti [store.steampowered.com] :-)
GTB
(14h23) GTB Muchacho > Théoriquement, pourquoi pas. Avec les précautions qu'il faut. Et une connaissance approfondie sur les effets soit négatifs, soit positifs, soit les deux.
choo.t
(14h15) choo.t C'est pour moi le cœur de la problématique, et un orgaisme comme Visa n'a aucune légitimité à imposer sa vision. On est très loin de l'idée (imparfaite) d'une décision démocratique.
choo.t
(14h14) choo.t Palido > (13h53) Alors pas mal de jeux me répugnent (ou m'ont répugné, ce passé est important), mais je conçois que ma boussole morale n'est pas universelle. Mais plus que ça, la question est pour moi de "qui" a les clefs de cette mise à l'écart.
Palido
(13h53) Palido (13h43) Je réalise que ma question donne l'impression de vouloir tourner en rond, alors je la tourne autrement : selon toi, rien ne justifierait de condamner moralement un jeu et de le mettre à l'écart ?
Palido
(13h43) Palido Sans en faire nécessairement l'apologie (ça, c'était pour un exemple précédent précis), oui c'est ça. Pourquoi ça te gêne exactement ?
choo.t
(13h40) choo.t que j'ai un problème.
choo.t
(13h40) choo.t Palido > De ce que je comprends de ton propos, c'est que d'après toi, du moment que l’œuvre propose de faire une action, à moins que l'œuvre ne la dénonce ou réprime (par se diégèse ou autrement), tu semble dire qu'elle en fait l'apologie. C'est avec ça
Muchacho
(13h29) Muchacho (13h23) GTB > Bonne question. Pour l'exercice, je dirai "est-ce qu'on devrait avoir le droit de les publier dans Steam."
Palido
(13h25) Palido J'ai aussi précisé que je n'aurai si le propos était finalement différent de ce que ça laissait penser, j'aurais pas -moins- de problèmes.
Palido
(13h25) Palido (13h23) (13h23) J'ai quand même pris le soin de préciser à chaque fois que je me basais sur le titre, sur la description et ce que j'ai pu voir du jeu.
choo.t
(13h25) choo.t En soit, je te dirais que ce titre sonne bien moins "apologique" que "L'appel du devoir" ou "Médaille d'honneur" si tu vois ce que je veux dire.
choo.t
(13h23) choo.t Palido > Mon propos c'est que c'est pas en se fiant au titre qu'on peut en déduire une apologie. Et que le titre en question, ici, fait bien le distinguo entre fiction et réalité.
Palido
(13h23) Palido (13h21) Et à partir de là : non, ça ne me dérange que ce jeu soit inaccessible sur Steam. Qu'il le soit ailleurs, ok. De toutes façons, il le sera.
GTB
(13h23) GTB Muchacho > Ca veut dire quoi "ok" ? Pour moi c'est cringe à mort. Mais ça ne me transmettrait pas ce kink. Il doit of course avoir un avertissement public. Après, quel impact sur le public cible ? Est-ce que ça a un effet exutoire ? Incitatif ? Je sais pa
Palido
(13h22) Palido Muchacho > J'ai lu ton message trop vite, autant pour moi.
Palido
(13h21) Palido (13h18) Je rappelle que c'était justement le sujet initial : la suppression -entre autre- du jeu "Reincarnated in a Different World and Rape All the NPCs in this VR Game"
Palido
(13h20) Palido Contrairement à ce que je crois cerner de toi et de tes propos, je n'ai pas de "filtre de moral automatisé".
Palido
(13h20) Palido Tu pars du principe qu'à partir du moment où c'est un univers de fiction, c'est différent. J'estime que l'un n'empêche pas l'autre. Ce n'est pas systématique et ça dépend : selon le contexte, le propos, au cas par cas.
Muchacho
(13h18) Muchacho C'est dommage parce que le sujet est vite partie de: "est-ce que c'est OK d'avoir 'viol simulator' ou 'pedophile simulator' en jeux vidéo" à "est-ce que les jeux vidéo ont un impacte IRL".
choo.t
(13h17) choo.t Palido > Mais c'est toi qui y vois une apologie (et je rappelle que ni toi ni moi n'avons jouer au jeu). Proposer de faire une activité dans un univers fiction ≠ en faire l'apologie.
Palido
(13h14) Palido Je n'ai jamais mentionné le BDSM, le bondage ou autre pratique sexuelle.
GTB
(13h14) GTB Palido > que le contexte et le message rende le truc acceptable (terme qui resterait à définir précisément).
Palido
(13h14) Palido choo.t > C'est moi qui parle d'apologie. Quand je vois un jeu de viol en VR qui propose -selon sa description- de pouvoir violer tous les NPC femmes, c'est de l'apologie du viol.
choo.t
(13h12) choo.t Palido > Mais qui te parle d'apologie ? Quand tu fais du BDSM c'est de l'apologie de la torture ? Quand tu fais du bondage c'est l'apologie de la soumission d'autrui ?
Palido
(13h08) Palido (13h05) A quel message précisemment tu fais référence ?
GTB
(13h07) GTB Muchacho > La comparaison est pertinente. Elle a juste ses limites. Comme la plupart des comparaisons. En terme d'impact sur le comportement irl, la différence est quasi-nulle.
GTB
(13h05) GTB Palido > Ca c'est une opinion. En faire une vérité ça demande un peu de taff/connaissance (qui remettent parfois le bon-sens à sa place). Ne serait-ce que pour détourer correctement les pb potentiels et leurs sources précises.
Palido
(13h04) Palido choo.t > Mater Dexter, ce n'est pas cautionner le meurtre en série et la série n'existe pas pour assouvir des fantasmes gores refoulés. Handmaid's Tale n'est pas une apologie du viol et ne fait pas la promotion d'un état fasciste integriste et patriarcal
Muchacho
(12h57) Muchacho GTB > Oui, mais ça me semble être un détail intéressant parce que ça peut rendre la comparaisons avec les autres media impertinente.
Palido
(12h55) Palido choo.t > C'est la même réponse qu'avant : c'est le contexte et le propos qui va définir si c'est acceptable ou pas.
GTB
(12h53) GTB Muchacho > Que chacun se positionne sur son propre ressenti/opinion ça me semble normal. C'est assez différent que de l'imposer à tous par la censure.
choo.t
(12h50) choo.t Palido > Je te parle du meurtre, pas de la mafia en elle même. Dans les 3/4 de MAFIA 1/2 tu fumes des mecs pour récupérer leur biz, ou pour éviter qu'il récupère ton biz. Dans le 3, c'est surtout le premier point.
Muchacho
(12h48) Muchacho GTB > Mon propos était que la violence prend une autre proportion quand elle est interactive. Et j'ai donné mon propre exemple.
Rechercher sur Factornews