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Surviving Mars

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Haemimont Paradox interactive
Support : PC
Vous savez, la vie c'est un peu comme une boîte de chocolats. On ne sait pas toujours sur quoi on tombe, des bons, des à la liqueur de cerise, faut faire avec. Mais ce que ce bon Forrest a oublié de dire dans sa métaphore, c'est que des fois on tombe sur un truc chimique tellement amer qu’on regrette d’être né.
Surviving Mars donc, réalisé par Haemimont Games, le studio derrière les derniers Tropico, est un jeu de gestion/survie sur Mars. Vous allez devoir accompagner les premiers colons de la planète rouge, en préparant d'abord le terrain à l'aide de robots qui arrivent en avance, puis en vous assurant qu'ils sont tous raisonnablement heureux une fois installés, tout en exploitant les différentes ressources disponibles dans votre coin de désert couleur rouille. On retrouve les systèmes classiques, à base de récolte, transformation de ressources, gestion de la population et autres arbres de recherches scientifiques.

Et ça fonctionne assez bien. La direction prise par le jeu (science-pas-si-fiction) permet de mettre en place quelque chose de crédible. D’ici quelques dizaines d’années, on verrait bien la colonisation de Mars se dérouler comme sur notre écran. Même les différentes technologies présentes dans l’arbre de recherche restent crédibles, il y a donc eu un gros travail au niveau de l’ambiance, et ça ajoute un petit cachet très sympa (point bonus pour les citations des descriptifs de chaque techno). Mais reprenons depuis le début. Avant de lancer votre partie, vous allez devoir sélectionner quel organisme organise la colonisation (en gros, la difficulté de la partie) puis ce que vous voulez emmener dans vos soutes. Avec une place limitée, vous pouvez choisir entre des prefab (des kits de construction pour des bâtiments avancés), des ressources et des rovers. Ces véhicules autonomes vont être les seules unités du jeu que vous pourrez contrôler directement, et servent chacun un pan spécifique du gameplay : le transport de ressource, l’analyse d’anomalie et la construction de bâtiments.
 


Construire quelque chose sur Mars, c’est bien, mais l’entretenir, c’est mieux. La poussière rouge va corroder tous vos bâtiments, encrasser vos drones, boucher vos puits, et vous devrez utiliser de précieuses ressources pour tout maintenir en état de fonctionnement. Si les entrepôts sont pleins, les drones vont automatiquement réparer tout ce qui est sur le point de tomber en panne, mais sans prévoir à l’avance un stock suffisant, vous allez rapidement vous retrouver avec des piles de colons mort de faim, de soif ou d’asphyxie. Il faut donc anticiper sa récolte et sa production avec soins, sachant que les bâtiments vont avoir besoin d’énergie, de ressources ou de main d’œuvre. Souvent, les 3 à la fois. Produire des quantités suffisantes d’énergie ne pose pas de soucis (mais il faut aussi la stocker, ce qui est beaucoup plus compliqué), mais réussir à maintenir en vie assez de main d’œuvre qualifiée est un petit exploit en soi. Heureusement, vos recherches scientifiques seront là pour vous sortir de la mélasse. Les technologies sont réparties en 5 catégories, et s’organisent aléatoirement d’une partie à l’autre. Ici, pas de dépendance, de niveaux ou d’arbres, si une technologie apparaît dans votre ligne, vous pouvez lancer la recherche. Pour les découvrir, vous devrez scanner le terrain et révéler des anomalies, que vous devrez analyser avec un rover, qui déclencheront une variété d’effets : découverte dans l’arbre technologique, boost de recherche ou event aléatoire. Comme toutes les technologies apportent un bonus conséquent à votre colonie, l’effet aléatoire du système est mitigé et permet d’enrayer le syndrome du « build opti ». Les débuts de partie sont toujours un peu tendus, mais on peut rapidement utiliser ce qu’on a sous la main pour tenir le temps d’atteindre une stabilité relative. La logistique nécessaire pour loger, nourrir et faire vivre dans un niveau de confort décent une vingtaine de colons est loin d’être simple, quand on sait qu’une carte exploitée à fond en terme de place peut en abriter plus de 10 000, on comprend que le jeu est capable de proposer quelques dizaines d’heures de challenge. Sur le papier, ça vend du rêve non ?



Sauf que le problème, c’est que l’interface du jeu va vous mettre de sacrés bâtons dans les roues. Il faut savoir que le jeu sort sur console, il a donc été pensé pour être joué à la manette. Ça reste une piètre excuse face aux aberrations qu’on peut observer dans l’UI du jeu : l’arbre de technologie qui défile sur les côtés mais avec un panneau qui cache tout le côté droit de l’écran, un dézoom de la caméra ridicule qui se transforme en vue orbitale de la zone sans rien entre les 2, le panneau des infos générales qu’on consulte régulièrement qui ne peut se fermer qu’avec le raccourci associé et pas la touche Echap, le menu de construction qui se ferme dès qu’on pose un bâtiment, la liste est sans fin. Et comme le seul mode de jeu disponible est le mode Sandbox, sans campagne solo, tutoriel ou mode multi à côté, vous allez devoir vous chauffer tout seul comme un grand si vous voulez faire une base gigantesque. Les objectifs que le jeu vous propose sont tristes comme un ballon d'hélium dégonflé, et n'arriveront pas à créer la motivation suffisante pour supporter l'UI du jeu. C’est simple, j’ai préféré faire tourner une de mes parties stables dans le vide afin de débloquer l’intégralité des technologies plutôt qu’essayer de développer ma colonie et risquer un effet de cascade qui réduirait mes efforts à néant. Le jeu est assez précis et équilibré pour savoir si votre colonie est dans un état d’autosuffisance qui est stable dans le temps, mais l’interface vous dégoûtera d’essayer d’aller plus loin. Ou alors il faudra y jouer avec un pad.
Petite cerise sur la pleine bouchée de citron : le jeu aura droit à un patch de contenu le jour de sa sortie, qui intégrera des Youtubers sous la forme de petits colons. Si vous aussi vous avez envie de vous arracher les cheveux en voyant les créateurs du Yogcasts tenter de survivre sur Mars, foncez. Sinon, priez pour qu’un moddeur plein de talents sorte une interface décente pour le combo clavier/souris dans les semaines qui suivent la sortie du jeu. Pour le moment, celle qui est en place fait office de mur construit avec des briques de verre : on voit le fun qui est de l'autre côté, mais faudra se foutre des tessons plein les mains si on veut en profiter.
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