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Tetris: The Grand Master 4 – Absolute Eye, quatrième partie : avis d'experts

Après vous avoir expliqué en détails les modes de jeu de TGM4, il reste une question importante. Est-ce un bon TGM ? Voire un bon jeu tout court ? Pour cela, on va détailler certaines mécaniques et interroger une experte avant de donner un avis final.
NdCBL : c'est le premier article de PetitPrince qui rejoint l'équipe en tant qu'invité. Ce qui a commencé comme un test de TGM4 est devenu un dossier de 34 pages sur Google Docs. On va donc le publier en plusieurs parties.
NdCBL : c'est le premier article de PetitPrince qui rejoint l'équipe en tant qu'invité. Ce qui a commencé comme un test de TGM4 est devenu un dossier de 34 pages sur Google Docs. On va donc le publier en plusieurs parties.
VII. Des changements fondamentaux
On l’a vu plus haut, TGM4 fait la part belle au 20G avec ses deux modes dédiés (sans oublier que la moitié du mode Normal se passe également en 20G). Mais même si c'est une modalité de jeu exigeante (beaucoup moins de liberté qu'en basse gravité), c'est contrebalancé par des changements et ajouts fondamentaux au game design, qui ont également des implications à basse gravité. J’en compte trois majeurs.La première et la plus importante est le changement de comportement du lock delay de step reset à move reset. Je vais devoir plonger dans la technique pour bien expliquer ce que c'est, mais j'ai des petites animations pour aider.
Comme je l'ai dit dans une précédente partie du dossier, le lock delay est la mécanique centrale sur laquelle se base la série. On peut le concevoir comme un compte à rebours qui régit le verrouillage de la pièce. Mais si on l'implémente de façon naïve (comme la version Spectrum Holobyte), il est difficile de prévoir quand la pièce peut se verrouiller si on abuse un peu de la mécanique en faisant une structure en escalier (et d'autant plus lorsqu'on est en 20G).
Ce que la série TGM a historiquement utilisé, c'est le comportement step reset : à chaque mouvement vertical, le compte à rebours se remet à zéro. C'est un plus indéniable pour la prédictibilité (plus de verrouillage surprise) et ça rend le jeu un peu plus facile (si on est vraiment à court de temps de cerveau disponible, au pire il est toujours possible de faire un escalier pour souffler un peu).
Lock delay tel que montré dans l’attract mode de TGM1.
Pour TGM4, ce comportement change et désormais le compte à rebours redémarre à chaque mouvement (translation ou rotation).
Le jeu s’en retrouve facilité, mais je trouve que la prédictibilité en prend un coup, surtout lorsque le lock delay est très court. Parfois, certains placements sont possibles parce qu’il se trouve qu’on fait une rotation au sol sans vraiment s’en rendre compte et ça nous rallonge le lock delay, et parfois la pièce se bloque au plein milieu justement parce qu’on n'a pas pu réaliser cette extension de temps.
Mécaniquement, vous vous êtes peut-être dit qu’il suffit de faire des va-et-vient ou d’appuyer sur les boutons de rotation comme si on était dans Track & Field, mais pour éviter les abus, il y a un nombre de resets limité ... sauf en mode Asuka comme je l’ai évoqué plus haut où le nombre est illimité. Mais vu que c’est un time attack, on a tout intérêt à ne pas traîner de la patte.
Et aussi, contrairement au Tetris "standard" (comme vu sur Tetris Effect ou Tetris 99), le système de rotation de TGM n'a pas d'état de rotation où la pièce "vole" (c'est-à-dire n'est pas au sol), et n'a pas de floorkick trop généreux, ce qui revient à dire que les cas dégénérés où on peut faire remonter une pièce sans problème du fait du move reset n'existent tout simplement pas.
Je ne me lasse pas de regarder cet ascenseur.
Ensuite, le deuxième changement majeur introduit avec TGM4 est un nouveau bouton nommé Extra. Il permet d'accélérer considérablement le jeu en basse gravité (un meilleur nom aurait été Turbo). Concrètement (et je vais encore devoir expliquer un peu de technique), le bouton permet de changer le type de drop de non-verrouillant à verrouillant.
Historiquement, le drop de TGM a toujours été non-verrouillant. Ça permet de répondre au cas d'usage courant où on overhang afin de pouvoir glisser rapidement une pièce par le dessous. Par contre, le sonic drop est verrouillant. À basse gravité, ça ne sert pas à grand-chose (les cas où il faut remplir un trou à mi-hauteur étant excessivement rares), mais à haute gravité, ça permet de facto de forcer un verrouillage précoce de la pièce et donc d'aller plus vite. Si vous vous souvenez de ce qu'on a dit dans une précédente partie du dossier, c'est exactement ce qui était reproché à TGM ACE, mais ici il s'agit d'un bouton qui permet de changer temporairement de comportement. Le fait que ça ne soit pas forcé transforme ce qui aurait pu être un changement de comportement malvenu en un ajout très intéressant.
En pratique, ça permet d'accélérer grandement le jeu à basse gravité. On ne va pas retrouver le niveau démentiel des experts en 40 lignes (tout bêtement parce qu'avec TGM, les L, J et T ont un bout pointu orienté vers le bas), mais on peut s'en approcher. Mais ce n'est pas tout ! Si on laisse le bouton appuyé, on peut également réduire (jusqu'à la moitié) la durée de temps interpièce, qui a toujours été présente dans la série. Ça permet d'accélérer le jeu un peu plus et de garder une utilité au bouton pendant le jeu à haute gravité. C’est une mécanique intéressante mais je trouve qu’en jeu l’utilisation la plus répandue de ce bouton est juste de le laisser appuyer tout le temps. Je trouve qu’un toggle aurait été plus approprié, ou alternativement que les timings soit rapides par défaut et ralentis par ce bouton.
Pour finir, le dernier changement majeur est l’introduction d’un IRS à 180°. L’IRS (Initial Rotation System) est le fait de pouvoir faire apparaître une pièce qui est déjà tournée. Historiquement, on ne pouvait faire qu’une seule rotation, mais dans TGM4, on peut le faire en maintenant les deux boutons de rotation. Ça permet d'éviter des situations fundoshi où la pièce tombe en étant directement coincée.
Pour finir, le dernier changement majeur est l’introduction d’un IRS à 180°. L’IRS (Initial Rotation System) est le fait de pouvoir faire apparaître une pièce qui est déjà tournée. Historiquement, on ne pouvait faire qu’une seule rotation, mais dans TGM4, on peut le faire en maintenant les deux boutons de rotation. Ça permet d'éviter des situations fundoshi où la pièce tombe en étant directement coincée.
De manière générale, je peux dire que le jeu est en général plus facile que dans les autres épisodes de la série, mais la difficulté maximale est plus élevée que dans TGM3. Même si je pense que TGM4 trahit un peu les objectifs initiaux de la série (le curseur "le jeu impose un tempo rapide" se déplace un peu vers "le joueur impose son tempo rapide"), je ne pense pas que ça soit nécessairement un mal. Pour rappel, la difficulté de TGM3 est déjà légendaire (une vingtaine de personne au monde est arrivée "au bout du jeu"), et même si j'aime d'amour l'élégance austère de TGM1 ou la beauté rigoureuse de TGM2, les changements de TGM4 parviennent à rendre le jeu plus accessible sans pour autant perdre le challenge finement ajusté à haut niveau. Et il ne faut pas oublier qu'à l'heure où j'écris ce dossier, le Master n’a encore jamais été fini, et c’est pas comme si la communauté ne comprenait pas des joueurs virtuoses.
VIII. Practice does not make perfect, perfect practice makes perfect
On a passé en revue les considérations de gameplay en elles-mêmes, mais le métajeu est également important pour tenir le joueur en haleine et TGM4 apporte également son lot de changements et d'ajouts. Et pas des moindres. L'ajout le plus visible est sans conteste la partie Practice disponible dans le menu principal.
Celle-ci contient trois modes à commencer par des tutoriaux où le jeu nous propose des défis à remplir. Ils ne sont pas très compliqués et sont là pour illustrer et pratiquer des techniques bien précises. Il manque toutefois des explications textuelles sur ce qui doit être fait. C’est dommage et on est largué sans vraiment savoir quoi faire. Mais vu qu’on parle d’un jeu disponible sur la plateforme de Valve, on peut envisager consulter un guide Steam sur le côté. Il suffit juste que quelqu’un ait écrit les textes correspondants ... et c'est exactement ce que j'ai fait. Je pense qu'il manque quelques exercices pour illustrer des techniques fondamentales pour que ça soit vraiment bien, mais c’est déjà une très bonne base.
Une autre fonctionnalité bien pratique de ces tutoriaux est qu’ils sont tous chronométrés à la frame près : pour ceux qui connaissent déjà les principes, on peut très bien utiliser ce mode pour s'entraîner sur le timing de deux-trois techniques avancées.

Le mode Practice à proprement dit est assez riche. On peut jouer à tous les modes au niveau qu'on veut avec les modificateurs que l'on souhaite, pour autant qu'on l'ait atteint normalement. Et plus intéressant, il est possible d'activer une IA pour nous aider à placer des pièces. Plus intéressant encore, on peut choisir un profil parmi plusieurs : Tetris, Perfect Clear, Spin ou Survie. À haute vitesse, je ne pense pas que ça soit siiiiii utile que ça (ça va simplement trop vite), mais pour des joueurs novices, je pense que ça peut donner un bon coup de main, même si le raisonnement du CPU n'est pas expliqué.
Enfin, il y a un mode Replay qui permet de revoir ses parties et même de les échanger. A l'heure d'OBS et de Steam Replay, c'est un peu caduque, mais il est aussi possible de jouer en parallèle avec soi-même.
Le mode Practice est remarquable. Il permet de m'entraîner et de me familiariser avec les très grandes vitesses sans avoir à me fatiguer mentalement en allant au bout des plusieurs centaines de niveaux précédents. En jouant à TGM, il y a toujours eu cette dualité entre "pouvoir construire sur la longueur" et "pouvoir survivre à grande vitesse", et ce mode permet avantageusement de travailler ce dernier.
IX. Le jeu en suivant les clous (feat. Kirby703)
Comme dit plus haut, je n'ai couvert que la partie TGM du jeu. Je ne suis pas assez bon au Tetris "standard" pour donner un avis satisfaisant.
Du coup, j'ai demandé à Kirby703 ce qu'elle en pensait.
Si vous ne la connaissez pas, c'est "simplement" l'une des meilleures joueuses au monde, voire la meilleure sur TGM4. Elle cumule les Gm dans tous les modes possibles et imaginables dans tous les TGM, y compris avec le système de Rotation World sur TGM3 (qui est généralement délaissé par les joueurs de TGM). Elle fait également partie du club très restreint des personnes qui ont terminé le mode Master de Tetris Effect Connected. Et en parlant de TEC, le Kirbtris (21 lignes en une fois) est nommé en son honneur (c’est elle qui l’a réussi pour la première fois). Tout ça pour dire qu'elle sait de quoi elle parle et elle a gracieusement accepté de répondre à quelques-unes de mes questions par Discord interposé. J’ai traduit à la main mais vous pourrez lire la version originale dans la dernière partie du dossier [EDIT: l’interview a été faite mi-avril mais depuis, elle est devenue la première personne à obtenir Gm sur TGM4 !].
Salut Kirby703, merci de répondre à mes quelques questions. Comme tu le sais, je ne suis qu’un joueur de TGM et je suis sous-équipé pour parler du Tetris Guideline. Avec ça en tête, ma première question est toute simple : comment est-ce que tu trouves TGM4 ?
Kirby703 : J'aime beaucoup TGM4. C'est un jeu avec un excellent feeling et il me donne sans cesse des défis aussi nouveaux qu'intéressants. Je suis fan de leur variété. C'est vraiment chouette d'avoir un mode qui force le joueur à être le plus efficace possible, un deuxième qui l'oblige à faire des Perfect Clear avec les pièces géantes, puis un troisième qui est tellement difficile que même après deux semaines de jeu intensives, je n'ai toujours pas saisi la moitié de ce que je suis censée faire. C'est un nouveau monde à explorer et je pense qu'il vieillira bien. J'ai une affection toute particulière pour le Tetris Invisible et je suis très contente qu'il y ait la possibilité de rendre tout et n'importe quoi d'invisible avec le mode Practice.
Est-ce que tu penses que TGM4 remplit son objectif d'être un Tetris qui te rend meilleur à Tetris ?
Kirby703 : Je pense que le jeu donne aux joueurs les outils nécessaires pour réussir, mais pour y parvenir, il faut quand même faire preuve d'indépendance et essayer des trucs par soi-même. TGM4 a le mode Textbook qui permet de montrer ce qu'il est possible de faire avec les pièces. Mais c'est quand même au joueur de décider de la meilleure option. Je pense que beaucoup de modes de TGM4 font de leur mieux pour ça. Il y en a un qui permet aux joueurs de réfléchir aussi longtemps qu'ils veulent, tandis qu'un autre les guide sur le placement de leurs pièces. TGM4 les aide plus volontiers en comparaison des autres jeux de la série, en particulier avec le mode Practice qui permet d'aller droit à la vitesse qu'il faut pour bien s'entraîner. Pour rappel, dans TGM2 ou 3, le joueur doit obligatoirement passer par les sections de jeu plus lentes avant de pouvoir jouer à la vitesse à laquelle il voudrait s'entraîner, particulièrement sur les modes Death de TGM2 ou Shirase de TGM3. Il y a des outils très utiles MAIS il est encore de la responsabilité du joueur de maîtriser les skills nécessaires.
Est-ce que tu penses que des novices peuvent choper toutes les subtilités de ce TGM en mode Guideline ?
Kirby703: Le gros du jeu solo en mode Guideline n'est pas très complexe. Un joueur novice passer par les phases "placer ses premières pièces", "remplir 40 lignes", puis "survivre à haute gravité". Et à un moment, il peut jouer indéfiniment. C'est visible dans n'importe quel épisode qui dispose d'un mode Marathon sans fin. Après ça, le joueur peut choisir ce qu'il veut optimiser : le mode Sprint 40 lignes (la vitesse pure), le mode Marathon avec fin (points par lignes), le mode Ultra (point par unité de temps), ou aller en Versus. TGM4 propose de travailler les différentes vitesses du Tetris "standard" et le mode Practice permet de lancer le mode Marathon à n'importe quel niveau. Mais le jeu encourage le joueur à aller bien au-delà du mode Marathon. Je serais curieuse de voir un joueur novice jouer à TGM4 et l’utiliser comme moyen d’apprentissage avant de partir sur d’autres Tetris. Ça peut marcher, mais les joueurs ont besoin d’un guide.
Merci beaucoup !

Ça fait longtemps que je joue à la série et pour diverses raisons (#la_vie, d'autres jeux vidéo, etc.), ça fait aussi longtemps que je stagne. Avec TGM4, j'ai une impression de progression, ce qui ne m'est pas arrivé depuis longtemps. Avec ça, je pense que le jeu est en train de réussir son objectif de devenir le "Tetris qui rend meilleur à Tetris".
Il y a un point sur lequel je mettrais un bémol toutefois. Même si la difficulté est en général mécaniquement plus basse, ça ne rend pas le titre plus approchable pour autant. Les modes Practice sont une excellente approche, mais à mon avis, il manque des marqueurs de progression réguliers tout au long du jeu. Des carottes quoi.
Dans les précédents jeux, il y avait des grades et la course pour les obtenir était pour moi l'un des principaux moteurs de motivation. Dans TGM4, ça n'existe plus, à part pour les grades finaux qui sont donnés lorsqu'on a “fini” un certain mode. Généralement, il s'agit d'atteindre le niveau 1000 et on a Asuka Master, Konoha Master, Shiranui Master... qui sont réservés à une élite de joueur assidus. Mais du coup, pour le reste d'entre nous, on reste sur notre faim.
De facto, il y a un système de progression, dans le sens où le mode Practice débloque petit à petit les niveaux disponibles, mais le jeu gagnerait à explicitement notifier le joueur. Pareil pour les skins à débloquer lorsqu'on fait suffisamment d'All Clear en mode Konoha. Enfin, ce n'est pas tout à exact : il y a effectivement un système de notation en mode Normal, mais il est plutôt opaque et difficilement compréhensible sans explication.
À la fin d'une partie, on a le message “You are X out of Y”, où Y est quasiment le nombre de sections remplies (on a automatiquement 10 si on arrive au niveau 1000 et qu'on finit le credit roll) et où X est euh… On ne sait pas encore précisément quoi. C'est lié à notre performance de joueur et faire beaucoup de Tetris par section (5-6) permet d'incrémenter ce nombre. Mais du coup, c'est un système qui prête à confusion : 2 out of 4 n'est pas équivalent à 4 out of 8.
Un des points que j’aime le moins dans la série est le mécanisme très flou d’obtention des grades et ce TGM4 est encore plus mystérieux que les COOL!/REGRET! qu'on a dans TGM3. Ça peut se comprendre en salle d’arcade : c'est chouette pour garder une certaine mystique et faire discuter les joueurs entre eux. Et je n'ai rien contre cacher les derniers grades derrière des conditions ésotériques, mais dans l’optique "Tetris qui rend meilleur à Tetris", je trouve qu’un système explicite est plus approprié. Ça permet au joueur de se donner des objectifs clairs et d'être récompensé par le jeu en lui-même.
Autre point absent de TGM4 que je regrette : les médailles. Dans les anciens TGM, en plus du système de grades, il y avait un système de médailles. C’était quelque chose qui venait en complément du premier système et ça permettait de récompenser des comportements spécifiques du joueur : beaucoup de Tetris (médaille SK), jeu rapide (médaille ST), etc. Dans l’idée, c’était un peu similaire aux différentes notes qu’on peut trouver à la fin de chaque combat dans Bayonetta. C’était un chouette système pour orienter le joueur vers des pans du jeu sur lesquels s'entraîner, mais malheureusement ça a disparu (il y avait des traces de ça dans les screenshots d'une version prototype de TGM4).
Les succès sont vastement inutiles (c’est un compteur de statistiques sans grand intérêt que tout joueur peut terminer en jouant juste normalement) et c’est très dommage. Néanmoins, il y a quelques marqueurs qui pourraient se substituer aux grades historiques. Pour les modes 20G, on peut utiliser le compteur de niveaux et pour le mode Shiranui (VS), on peut simplement utiliser le niveau du CPU. Mais pour moi, ça n’a pas le bling d’un grade dédié, ni la reconnaissance d'une amélioration, surtout que ça demande un réel effort de progresser. Ce n’est pas du grind de ressource ou de la microtransaction.
Et le pire, c'est qu'il aurait pu en être autrement.
Kirby703 : J'aime beaucoup TGM4. C'est un jeu avec un excellent feeling et il me donne sans cesse des défis aussi nouveaux qu'intéressants. Je suis fan de leur variété. C'est vraiment chouette d'avoir un mode qui force le joueur à être le plus efficace possible, un deuxième qui l'oblige à faire des Perfect Clear avec les pièces géantes, puis un troisième qui est tellement difficile que même après deux semaines de jeu intensives, je n'ai toujours pas saisi la moitié de ce que je suis censée faire. C'est un nouveau monde à explorer et je pense qu'il vieillira bien. J'ai une affection toute particulière pour le Tetris Invisible et je suis très contente qu'il y ait la possibilité de rendre tout et n'importe quoi d'invisible avec le mode Practice.
Est-ce que tu penses que TGM4 remplit son objectif d'être un Tetris qui te rend meilleur à Tetris ?
Kirby703 : Je pense que le jeu donne aux joueurs les outils nécessaires pour réussir, mais pour y parvenir, il faut quand même faire preuve d'indépendance et essayer des trucs par soi-même. TGM4 a le mode Textbook qui permet de montrer ce qu'il est possible de faire avec les pièces. Mais c'est quand même au joueur de décider de la meilleure option. Je pense que beaucoup de modes de TGM4 font de leur mieux pour ça. Il y en a un qui permet aux joueurs de réfléchir aussi longtemps qu'ils veulent, tandis qu'un autre les guide sur le placement de leurs pièces. TGM4 les aide plus volontiers en comparaison des autres jeux de la série, en particulier avec le mode Practice qui permet d'aller droit à la vitesse qu'il faut pour bien s'entraîner. Pour rappel, dans TGM2 ou 3, le joueur doit obligatoirement passer par les sections de jeu plus lentes avant de pouvoir jouer à la vitesse à laquelle il voudrait s'entraîner, particulièrement sur les modes Death de TGM2 ou Shirase de TGM3. Il y a des outils très utiles MAIS il est encore de la responsabilité du joueur de maîtriser les skills nécessaires.
Est-ce que tu penses que des novices peuvent choper toutes les subtilités de ce TGM en mode Guideline ?
Kirby703: Le gros du jeu solo en mode Guideline n'est pas très complexe. Un joueur novice passer par les phases "placer ses premières pièces", "remplir 40 lignes", puis "survivre à haute gravité". Et à un moment, il peut jouer indéfiniment. C'est visible dans n'importe quel épisode qui dispose d'un mode Marathon sans fin. Après ça, le joueur peut choisir ce qu'il veut optimiser : le mode Sprint 40 lignes (la vitesse pure), le mode Marathon avec fin (points par lignes), le mode Ultra (point par unité de temps), ou aller en Versus. TGM4 propose de travailler les différentes vitesses du Tetris "standard" et le mode Practice permet de lancer le mode Marathon à n'importe quel niveau. Mais le jeu encourage le joueur à aller bien au-delà du mode Marathon. Je serais curieuse de voir un joueur novice jouer à TGM4 et l’utiliser comme moyen d’apprentissage avant de partir sur d’autres Tetris. Ça peut marcher, mais les joueurs ont besoin d’un guide.
Merci beaucoup !
X. A sense of pride and accomplishment
Comme Kirby, je pense que le mode Practice est du pain béni.Ça fait longtemps que je joue à la série et pour diverses raisons (#la_vie, d'autres jeux vidéo, etc.), ça fait aussi longtemps que je stagne. Avec TGM4, j'ai une impression de progression, ce qui ne m'est pas arrivé depuis longtemps. Avec ça, je pense que le jeu est en train de réussir son objectif de devenir le "Tetris qui rend meilleur à Tetris".
Il y a un point sur lequel je mettrais un bémol toutefois. Même si la difficulté est en général mécaniquement plus basse, ça ne rend pas le titre plus approchable pour autant. Les modes Practice sont une excellente approche, mais à mon avis, il manque des marqueurs de progression réguliers tout au long du jeu. Des carottes quoi.
Dans les précédents jeux, il y avait des grades et la course pour les obtenir était pour moi l'un des principaux moteurs de motivation. Dans TGM4, ça n'existe plus, à part pour les grades finaux qui sont donnés lorsqu'on a “fini” un certain mode. Généralement, il s'agit d'atteindre le niveau 1000 et on a Asuka Master, Konoha Master, Shiranui Master... qui sont réservés à une élite de joueur assidus. Mais du coup, pour le reste d'entre nous, on reste sur notre faim.
À la fin d'une partie, on a le message “You are X out of Y”, où Y est quasiment le nombre de sections remplies (on a automatiquement 10 si on arrive au niveau 1000 et qu'on finit le credit roll) et où X est euh… On ne sait pas encore précisément quoi. C'est lié à notre performance de joueur et faire beaucoup de Tetris par section (5-6) permet d'incrémenter ce nombre. Mais du coup, c'est un système qui prête à confusion : 2 out of 4 n'est pas équivalent à 4 out of 8.
Un des points que j’aime le moins dans la série est le mécanisme très flou d’obtention des grades et ce TGM4 est encore plus mystérieux que les COOL!/REGRET! qu'on a dans TGM3. Ça peut se comprendre en salle d’arcade : c'est chouette pour garder une certaine mystique et faire discuter les joueurs entre eux. Et je n'ai rien contre cacher les derniers grades derrière des conditions ésotériques, mais dans l’optique "Tetris qui rend meilleur à Tetris", je trouve qu’un système explicite est plus approprié. Ça permet au joueur de se donner des objectifs clairs et d'être récompensé par le jeu en lui-même.
Autre point absent de TGM4 que je regrette : les médailles. Dans les anciens TGM, en plus du système de grades, il y avait un système de médailles. C’était quelque chose qui venait en complément du premier système et ça permettait de récompenser des comportements spécifiques du joueur : beaucoup de Tetris (médaille SK), jeu rapide (médaille ST), etc. Dans l’idée, c’était un peu similaire aux différentes notes qu’on peut trouver à la fin de chaque combat dans Bayonetta. C’était un chouette système pour orienter le joueur vers des pans du jeu sur lesquels s'entraîner, mais malheureusement ça a disparu (il y avait des traces de ça dans les screenshots d'une version prototype de TGM4).
Les succès sont vastement inutiles (c’est un compteur de statistiques sans grand intérêt que tout joueur peut terminer en jouant juste normalement) et c’est très dommage. Néanmoins, il y a quelques marqueurs qui pourraient se substituer aux grades historiques. Pour les modes 20G, on peut utiliser le compteur de niveaux et pour le mode Shiranui (VS), on peut simplement utiliser le niveau du CPU. Mais pour moi, ça n’a pas le bling d’un grade dédié, ni la reconnaissance d'une amélioration, surtout que ça demande un réel effort de progresser. Ce n’est pas du grind de ressource ou de la microtransaction.
Et le pire, c'est qu'il aurait pu en être autrement.
Cela aurait dû constituer la dernière partie mais la base de données de Factor utilise int16 pour ses blobs et est donc limitée à 65 536 octets. En clair, les blocs de Tetris ont dépassé l'aire de jeu. Du coup, il y aura une cinquième et dernière partie.