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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

Steam Neo Fest 2025 : ivre, il teste plein de démos

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Comme le disait le poète : c’est l’été, soyons bourré. Mais comme l’alcool, c’est pas bon pour la santé, profitons de ce Steam Neo Fest 2025 pour s'enivrer de quelques shots vidéoludiques aux parfums divers et variés. Rien d’ultra niche dans cette sélection mais beaucoup de première goulée de jeux attendus pour certains depuis des années.

Les bons cocktails frais avec le petit parasol

Une petite sélection des jeux que j’ai afonné comme un sagouin.

Mina the Hollower

Mina the Hollower, le successeur de Shovel Knight chez Yacht Club Games a enfin révélé sa date de sortie lors de ce Summer Game Fest ! Elle est fixée au 31 octobre 2025 et ça colle plutôt bien à son thème quelque peu horrifique. Nous jouons donc Mina dans ce qui ressemble à un bon vieux Zelda sur Game Boy Color, qui peut frapper des démons et surtout s’enterrer. La mécanique sert alors à allonger les sauts, améliorer les frappes ainsi qu’à résoudre des énigmes toutes simples. Les contrôles sont délicieusement agréables et l’écriture toujours aussi guillerette, faisant très vite passer les quelques minutes que durent la démo et promettant au minimum une chouette petite expérience.

Ninja Gaiden: Ragebound

Encore du néo-retro avec ici l'apéritif à Ninja Gaiden 4 que nous ont préparé The Game Kitchen et Dotemu. Ninja Gaiden: Ragebound sort dans peu de temps, le 31 juillet, et l’assez généreuse démo donne à boire un jeu exigeant et jouissif malgré des décors un peu vides et une mécanique d’échange de personnage un peu rigide : il est possible de contrôler l'acolyte Kumori du clan de l'Araignée Noire (les méchants dans les Ninja Gaiden) mais seulement à certains endroits et ce pendant un laps de temps bien précis. Malgré cela et une fois les mécaniques de rebonds sur les ennemis et de couleurs d'attaque un peu près maîtrisées, le jeu peut se traverser à un rythme effréné, ce qui n’est pas pour me déplaire, moi le fan de vitesse.

Absolum

Restons chez Dotemu pour un de mes coups de cœur de l’année : Absolum. Après le grand et beau Streets of Rage 4, Guard Crush revient donner un petit coup dans votre maison avec un beat'em up rogue-lite fantasy. Si vous êtes comme moi, que vous ne digérez plus trop les rogues et que vous avez passé l’âge des donjons et des dragons, vous pourriez légitimement être méfiant face à ce mélange. Et pourtant ! Cette démo est sûrement l’une de mes meilleures expériences de jeu vidéo de l’année (et je ne suis pas le seul, y’a un bonhomme de PC Gamer qui dit la même chose). Les combats sont encore plus dynamiques que ceux de Streets of Rage, la partie rogue fonctionne très bien car il y a plusieurs routes, on débloque de nouvelles capacités en permanence et les beat'em up sont de toutes façons des jeux où l’on recommence les niveaux plusieurs fois pour avoir le meilleur score.



Le studio s’est acoquiné avec le studio d’animation Supamonks pour l’animation et les graphismes pour un résultat assez magnifique, me faisant ravaler mes critiques initiales. Son seul défaut est qu’il n’y a aucune date de sortie à part un vague 2025.

Baby Steps

Terminons cette dégustation des grands crus avec Baby Steps, le nouveau jeu de Bennett Foddy (mais aussi de Gabe Cuzzillo et Maxi Boch avec qui il a fait Ape Out). La nouvelle dinguerie (comme disent les jeunes) de Devolver est une simulation de marche en monde ouvert où l’on contrôle un gros nullos incapable de se prendre en main, bien obligé de devoir se remuer une fois aspiré dans un monde inconnu. Le jeu consiste à prendre le contrôle des deux petons du personnage pour le faire se déplacer dans un monde fort physiqué constitué de petites marches sur lesquelles bien trébucher. Maîtriser le système de déplacement n’est pas complètement impossible, on finit par s'y faire et c’est toujours drôle de voir ce crétin geindre à chaque chute avec comme seule musique le chant erratique des oiseaux alentour. C’est ce que j’aurais voulu faire dans to a T.



La démo nous permet de croiser deux-trois personnages et d’assister à quelques scénettes absurdes et surtout hilarantes. Le titre laisse poindre une satire des mécaniques du jeu vidéo moderne et ce sans faire parler un flingue par un geek craignos qui fait des références. À voir si tout cela tient la longueur ou si le jeu sombre trop vite. Baby Steps sort le 8 septembre 2025.

Les bières tièdes

Pour l’instant, ça a bon goût mais j'attends de voir si ça ne va pas me dégoûter. 

BALL x PIT

Une des stars de cette tournée de démos ne m’a pas enthousiasmé plus que cela. Pour rappel, BALL x PIT est un Vampire Survivor à la sauce casse-briques. On contrôle un personnage qui balance une boule rebondissant sur les ennemis pour les zigouiller. Une fois les adversaires vaincus, ils lâchent de l’expérience qu'on ramasse pour améliorer la boule en évitant de se faire submerger. C’est fun mais j’ai surtout trouvé le jeu fort vilain, avec un design des ennemis ennuyeux, des thématiques partant dans tous les sens et une palette de couleurs toute marronnasse. 

Les amateurs de boue et de Russe blanc apprecieront. Pour ma part, ça m’a tenu un peu à l’écart malgré un gameplay de toutes façons accrocheur. Le jeu de Kenny Sun n'a pas encore de date de sortie.

CloverPit

Pour ce cocktail, versez un tiers de Balatro pour le casino, un tiers d’Inscryption pour le contexte chelouuuuu et un tiers de Critical Reflex pour les graphismes PS1 dégueux. Secouez et cela donne CloverPit, un rogue-lite de machine à sous. Le but est d’arriver à récolter suffisamment de thunes au bout de quelques tours, sinon le narrateur nous précipite dans un trou. C’est intrigant, c’est accrocheur mais j’ai quand même l’impression de ne pas beaucoup agir à part gérer un peu d’argent et enclencher la machine. Du coup, on perd sans avoir eu l’impression d’avoir pu y faire quoi que ce soit, ce qui est un peu frustrant (j’ai même essayé de “faire caca” pour rester suspendu aux toilettes, en vain). Le jeu est réalisé par Panik Arcade, déjà responsable de l’hystérique Yellow Taxi Goes Vroom, édité par Future Friends Games et doit sortir quelque part cette année.

Troleu

En parlant de Critical Reflex, voici leur dernière cuvée : Troleu. Je suis quelqu’un d’extrêmement honnête et j’ai toujours peur du contrôleur quand je prends les transports en commun. Même quand je suis en règle, j’ai toujours l’impression d’avoir fait quelque chose de travers quand arrive le monsieur ou la dame de la SNCF. Heureusement, je peux aujourd’hui me venger grâce à andrground, développeur moldave et slovaque, car il m’offre une simulation absurde de contrôleur d'Europe de l’Est. Le but du jeu est donc de contrôler les passagers montant dans un bus déglingué, rendre la monnaie, faire payer en sans contact et dégager à coups de pied vengeurs les resquilleurs.



L’idée est qu’il y aura de plus en plus de choses à devoir gérer et il faut arriver au bout de la ligne en ayant encaissé le plus de voyageurs possible. L’ambiance est bien, bien débile, musique d’Europe de l’Est à l’appui, et les graphismes encore une fois playstationesques sont pour une fois utilisés autrement que pour de l’horreur. Pour l’instant, c’est rigolo. À voir si je ne m’en lasse pas rapidement une fois le jeu sorti en 2025.

Les tord-boyaux de tonton Hubert

Ils ont retrouvé une vieille bouteille d’alcool artisanale dans la cave puis je me suis réveillé tout nu en haut d’une montagne dix jours plus tard en ayant oublié mon prénom. 

Morsels

Le premier jeu de Furcula et prochain millésime de chez Annapurna m’avait fait de l'œil. Morsels est super beau. C’est coloré, c’est original, ça bouge bien, ça ressemble à un Nuclear Throne sous kéta. La démo est sortie et… c’est un peu nul. Si j’ai bien compris, ce rogue-lite (encore…) nous demande de collectionner des monstres pour combattre dans des arènes vues du dessus. On peut changer de bestiole à la volée, faire des croisements mais malheureusement les combats sont illisibles, très durs et n’ont pas de patate. Grosse déception mais rien qu'en reregardant le trailer ci-dessous, j'ai envie d'encore lui laisser sa chance.

Hotel Barcelona

Par contre, sur celui-ci je ne m’attendais à rien et je suis quand même déçu. Cela fait déjà longtemps que les noms de Suda et Swery ne sont synonymes que de titres branlants et faussement punk (ils ont fait chacun un jeu bien en gros) et ça me met presqu'un peu en colère qu’une daube comme Hotel Barcelona soit mise en avant pour cela. Ce (soupir) rogue-lite pour "ceux qui ne se sont pas encore remis du film Twin Peaks: Fire Walk with Me (ces gens n’ont qu’une seule référence) d’action vu de côté est incompréhensible, moche et injouable. Bon sang, je commence à avoir l’alcool mauvais, il faut que j’aille me coucher. Si les deux zozos pouvaient faire de même, ça ne serait pas mal.

Bon, j’ai un peu abusé mais c’était chouette. Pas vraiment de grandes découvertes mais la confirmation que les jeux attendus le sont pour de bonnes raisons et je sais à quoi je vais finir par jouer à la fin de l’année. Si vous pensez que j’en ai oublié, n’hésitez pas à faire tourner vos meilleures bibines dans le bistrot à commentaires ci-dessous.
 

Commentaires

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hohun
 
Je lui donnerai sa chance, par contre petite réserve sur Brink, les niveaux étaient sympas mais pas très fonctionnels, en ce sens qu'il y avait des maps mal équilibrées (ou alors était-ce l'absence de matchmaking ?). Toujours est-il que dans certaines maps (je pense en particulier à celle où il faut protéger/attaquer une grue), il était très difficile d'attaquer/de défendre et ça se soldait presque toujours par une défaite. Un peu comme le remake de wake island pour BF2, pour donner un ordre d'idée, ce qui fait que c'était frustrant.
ZeP
 
Brink était bien plus exigeant niveau offense que ET (trop?). Je vois très bien ce que tu veux dire avec la map de la grue, et il fallait exploiter correctement les passages alternatifs, avec un bon teamwork pour protéger le hackeur. Je pense qu'il était trop orienté e-sport et ça se sentait sur certains passages où il fallait être très organisé en attaque.

En ça, Dirty Bomb est plus proche de ET, les passages alternatifs sont plus nombreux, avec à chaque fois des objectifs secondaires pour faire chier la défense (fermer le passage le plus direct vers la zone à protéger le plus souvent) ou en ouvrir de nouveaux.
Puis bon parfois faut aussi rusher comme un porc, je compte pas le nombre de fois où j'ai ignoré la ligne de défense pour aller direct sur l'objectif avec succès. Du coup la ligne de défense se désorganise, et même si elle arrive à retirer le C4 ou me tuer, ca fait avancer l'équipe.
hohun
 
Ah, ça c'est cool \o/
clott
 
D'accord sur quasi tout excepté le point 9. Les armes donnent l'impression de n'avoir aucuns impacts :\
Kakeb141
 
clott a écrit :
D'accord sur quasi tout excepté le point 9. Les armes donnent l'impression de n'avoir aucuns impacts :\


Tu peux activer les hit indicator dans les options. Ça ajoute un son de cri à chaque impact, si ça peut t'aider à avoir de meilleurs impressions :)
wata_
 
Splash Damage, développeur indépendant britanique, a quasiment inventé un nouveau genre de FPS multiplayer compétitif avec Enemy Territory. Au départ conçu comme un composant multijoueur pour un addon de Return To Castle Wolftenstein qui fut annulé, Enemy Territory introduisit des concepts révolutionnaires pour de nombreux joueurs.


Quelles différences révoltionnaires Splash Damage a apporté par rapport au multi' de RTCW développé par Nerve Software ? C'est pas globalement les mêmes jeux, et SD a juste mappé par dessus ?
ZeP
 
Principallement la décomposition des maps en objectifs successifs. Tu passes d'une mission d'escorte à un capture the flag puis à un king of the hill au sein de la même map.
Mithrandir
 
Ok bon ben je testerai alors, en souvenir de mes soirées passées sur Ennemy Territory. C'était tellement bon et j'avais pas accroché du tout à Quake Wars (peut-être à cause des maps ouvertes, moins de choke point).
JohnAlex
 
Mithrandir: si t'as beaucoup joué à ET tu seras déçu...
Je m'explique:
- Les maps. Ils ont utilisé un soft maison pour analyser les combats et fluidifier le déroulement des parties. Résultat, impossible de rester sur des positions en défense et créer un crossfire (a part 2 ou 3 endroits), mais en général la défense tient que dalle.
- Les spawns simultanés et toutes les 15 sec: tu sais systématiquement quand ton adversaire respawn, ce qui facilite grandement le spawnkill (+ spawn protection qui s'annule dès que tu bouges...). En contrepartie le jours ou ils nous posent une map qui marche en défense, le 15/15 rendra impossible l'attaque... (obligé de tuer 2 vagues de def pour faire un obj)
- Le jeu sera jamais équilibré avec le nombre de différentes armes et abilités.
- Globalement ils font toujours le mauvais choix sur les équilibrages d'armes:lance grenade qui permet de spam en boucle mais pas trop de dg, la grenade de fragger est juste débile, la nouvelle arty que tu peux déplacer... Y'a rien qui tend vers un gameplay propre et skillé
- Les medics servent (presque) à rien vu que tu peux pas te proteger derriere le gars que tu revive. Moi je le joue uniquement pour me soigner et parce que la smg sans trop de recul peut vraiment faire mal

J'arrête là, si je commence à citer les shotguns, les snipe, le hud, ...

J'y joue parce qu'il y a vraiment plus personne sur ET et que ca reste mieux que les fps multi actuels :(
GrOCam
 
JohnAlex tu as du jouer 5H pas plus.

Le medic (Aura) est pas fait pour être derrière il a le feeling du scout de TF2, malgré les 80hp c'est la classe la plus rapide avec un shotgun ultra puissant.

J'ai 2 reserves, le Bishlock est trop puissant par rapport aux autres MG... et... et peut etre augmenter le cool down des Airstrikes, les 130hp de Skyhammer c'est deja pas mal.
CinnamonCyanide
 
J'ai testé le jeu il y a à peu près un mois, j'ai plus d'une cinquantaine d'heures dessus. Et je m'ennuie jamais. Donc allez y.
En passant, le personnage espion existe, c'est Phantom, mais comme Kira, Fletcher et Rhino, il a été retiré pour être nerfé et sera réintégré au jeu après.
Mithrandir
 
Arf bin ça m'a refroidi JohnAlex, merci pour les impressions quand même.
The_Kik
 
Ce genre d'article. Pourquoi je vous aime, pourquoi je vous lis, pourquoi je m'inscris.
Bisous and keep on the bon travail ! ;)
Isaakson
 
Je vous trouve quand même un peu optimistes. Bon j'ai pas testé longtemps, et je vais jeter un oeil plus éclairé à la bêta ouverte demain ne serait-ce que pour supporter l'initiative d'un nouveau shooter à équipes multi, mais mes premières impressions étaient plutôt pas top. Déjà sur le point 1, l'originalité, mouais...
JohnAlex
 
GrO> Je parlais de sawbonez, le seul vrai medic à la ET :)
ZeP
 
Isaakson a écrit :
Je vous trouve quand même un peu optimistes. Bon j'ai pas testé longtemps, et je vais jeter un oeil plus éclairé à la bêta ouverte demain ne serait-ce que pour supporter l'initiative d'un nouveau shooter à équipes multi, mais mes premières impressions étaient plutôt pas top. Déjà sur le point 1, l'originalité, mouais...


Ce n'est certes pas original comparé aux anciens SD, mais ils sont rares. Et dans la masse de FPS mou et bête actuelle, on ne peut pas dire que ce ne soit pas original.
zonzon
 
Je ne trouve pas que le jeu soit plus rapide qu'un BF ou COD actuel, ce qui fait la différence, c'est le time to kill.
Un jeu qui nécessite 3 à 4 headshots de suite pour coucher un adversaire, ça demande plus de coordination avec son équipe car le 2 contre 1 est garanti fatal.
Également, le skill individuel est plus mis en valeur, il ne suffit pas de tirer dans la direction générale d'un ennemi pour le tuer.

Sawbonez est très fun à jouer pour les joueurs qui savent bien se positionner et qui ne jurent que par leur capacité à bien tirer là où il faut.

Et je ne sais pas pour vous, mais je trouve le netcode plutôt bon dans ce jeu, alors que dans les autres FPS du moment, le netcode est toujours en dessous du niveau "acceptable".
(et en plus pour des jeux payants, c'est doublement honteux)
C'est pas dans battlefield qu'on pourrait faire des direct hit avec des kits de soin.

Je suis anti free to play, et pourtant ce jeu me plaît beaucoup. Ça en dit long sur les qualités du titre. (ou des FPS actuels...)

En raison numéro 1, vous auriez du placer le gros argument qui rend le jeu intéressant, parce que c'est clairement pas son originalité ni son visuel.
ZeP
 
Le jeu est pourtant bien plus nerveux qu'un COD ou qu'un BF. Déjà il y a des tricks (tu peux rebondir sur les murs), ensuite la visée est précise sans épauler, et tu peux tirer en bougeant. Ca plus le fait que la vitesse de déplacement est plus grande (Cours avec le couteau en main avec un merc léger, tu verras :)

Du coup les affrontements sont basés sur le mouvement, le placement et le tracking, pas sur la visée pure, au contraire d'un COD/BF.

Sinon oui, j'ai oublié de dire que que le netcode est plus que correct, chose rare de nos jours. Je n'ai pas vu un seul téléport même sur des serveurs US.
la_boogie
 
j'ai pensé exactement l'inverse de The_Kik en lisant l'article ..

DA fade, mieux que shootmania mais quel mérite ?, animations pas terribles, classes imbas, .. sans compter les armes qui donnent l'impression de faire du airsoft ... et on parle des temps d'attentes après le chargement ? & entre les maps ? ... en terme de design il y a de quoi se tirer une balle de ce coté là ..

en dehors de ça le jeu est bon ... sans plus ... la communauté était sympa .. mais c'est souvent le cas pendant les betas ...
ça risque de tourner ... & malgré un level design surdoué ..
aucune chance de le voir en grand sur la scène esport ...

a croire que certains rédacteurs on des potes qui bossent chez SD ... après nofrag ...
ça fait limite publi-rédactionnel ...

c'est malgré tout le meilleur fps free to play multi derrière TF2 ... ou Hawken pour les plus téméraires ..
encore des gens qui ont du pleurer à l'annonce d'overwatch ...

bisou quand même
hohun
 
Même si le rédacteur avait effectivement des potes chez SD, c'est Factor, et ça veut dire que le publi-rédactionnel serait vite balayé par une horde de gens sensés ou d'aigris. Les gens ont toujours du mal avec les rédacteurs enthousiastes à ce que je vois :)
MrPapillon
 
Le level design d'un Ennemy Territory, je le trouve bien inférieur à celui d'un Red Orchestra.
Sur Red Orchestra 2 par exemple, il y a 50 millions de façons de contourner et de se planquer, et tout reste très équilibré. Et pourtant j'ai pas eu l'impression qu'il y ait eu beaucoup de mises à jour de level design. Sur les jeux Splash Damage, il a toujours fallu que je joue d'une façon ou d'une autre en faisant des concessions pour palier certains problèmes de level design et éviter de déséquilibrer.
Je suis plus fan de Tripwire que de Splash Damage de ce côté.
ZeP
 
Ce n'est pas un test ou même une critique, mais un billet d'humeur. Le titre est assez clair. Il y a évidemment des points négatifs, mais le but ici n'est pas de les énumérer.
Je ne trouve pas le temps entre chaque round particulièrement long, de plus ils ont retiré le passage vers le menu principal nécessaire pour switcher de loadout. Et je suis plutot content qu'ils forcent l'intro avec les objectifs, car même avec ça, certaines personnes ont du mal à comprendre que ce n'est pas du team deathmatch.

Le jeu est de toutes façons en beta, et je suis suffisamment convaincu que les points faibles sont mineurs par rapport aux points positifs.

On est ici face à free to play, ca ne coute rien d'essayer vous même, un test est un peu vain. Le but est plutot de défricher le bon grain de l'ivraie des F2P.

MrPapillon : Je suis complétement ok avec toi pour Red Orchestra. C'est en plus la meilleure visée dans un FPS que j'ai jamais vue. Le problème, c'est que je trouve le jeu fadasse par rapport aux maps à plusieurs objectifs de SD. Après chacun ses goûts.
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