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Tetris: The Grand Master 4 – Absolute Eye, troisième partie : les lignes directrices

Si j'ai mis 4 000 mots dans cette introduction à TGM4, c'est bien pour souligner que c'est une sortie improbable, et aussi que c'est un titre qui a sur lui le poids de quinze ans d'attente et de spéculations de la part de la communauté. C'est à la fois difficile d'être objectif au vu de l'attente, et en même temps facile d'être critique avec tout le temps qu'a eu la communauté pour décortiquer le jeu. Qu'est-ce que TGM4 propose, et comment se compare-t-il face aux anciens titres ?
NdCBL : c'est le premier article de PetitPrince qui rejoint l'équipe en tant qu'invité. Ce qui a commencé comme un test de TGM4 est devenu un dossier de 34 pages sur Google Docs. On va donc le publier en plusieurs parties.
NdCBL : c'est le premier article de PetitPrince qui rejoint l'équipe en tant qu'invité. Ce qui a commencé comme un test de TGM4 est devenu un dossier de 34 pages sur Google Docs. On va donc le publier en plusieurs parties.
V. A Tetris to surpass Metal Gear that makes you better at Tetris
C'est une question délicate, mais je pense qu'un bon point de départ est l'objectif de game design que s'est fixé TGM dont je vous rabats les oreilles depuis tout à l'heure. Ce n'est écrit nulle part que "forcer le joueur à jouer le plus rapidement possible", c'est ce que Mihara (créateur du jeu) & co avaient en tête (et c'est ma propre analyse), mais il y a tellement d'indices et de signes que je suppose que c'est le cas.
Est-ce que c'est possible de faire mieux que TGM3 ? C'est la question sur laquelle Mihara a dû se pencher. Je ne suis pas game designer (au mieux, je suis un spectateur appréciatif de chaînes YouTube type GMTK, Games Architect, etc. ), mais néanmoins on peut théoriser sur une limite à laquelle TGM peut se heurter.
Le temps de réaction humain moyen semble se situer vers 250 ms (en prenant ce site expérimental comme référence). En supposant qu'un joueur entraîné se situe dans le quartile plus rapide, on peut estimer que la limite pour la plupart des gamers se situerait vers 150 ms. Avec une logique de jeu à 60 Hz, ça correspond à neuf frames avant d'avoir une réaction. Maintenant, quelle est la durée du lock delay le plus court qu'on puisse trouver dans TGM3 ? Huit frames.
Huit frames, ça ressemble à ça.
Ça veut dire qu'on ne peut théoriquement pas jouer purement en réaction au niveau de vitesse le plus élevé (et ce sans compter sur l’input lag !). En effet, même à des niveaux plus raisonnables, dans les faits, on joue en regardant constamment la fenêtre où apparaissent les prochaines pièces. J'ajouterais même que le fait d'avoir une vue sur les trois prochaines pièces et de pouvoir hold une pièce est l'une des conditions sine qua non pour pouvoir jouer à ces vitesses extrêmes. Tout ça pour dire qu'on frôle déjà les limites humaines.
Et je pense qu'Arika en est conscient, parce que dans le communiqué de presse même qui annonce TGM4, on peut lire "Tetris that makes you better at Tetris".
VI. Oui c’est un jeu japonais, non je ne pense pas qu’il y ait de référence à la pop culture japonaise
Arika propose en conséquence cinq modes de jeu avec un focus différent sur chaque aspect de Tetris. Ça ne couvre pas la totalité de ce qu'on peut ou pourrait faire avec Tetris (des domaines ultra niches comme utiliser les blocs pour faire des dessins manquent, mais c'est vraiment vraiment niche pour le coup), mais chaque mode demande des qualités et des modes de réflexion différents, quoi que qu’il y ait toujours des chevauchements et synergies.À noter que ma perspective est celle d'un joueur de TGM en mode TGM. Comme TGM3, le jeu propose de jouer en mode Standard qui suit les Tetris Guidelines. Je ne suis pas armé pour parler avec confiance de TGM4 avec ce système de rotation, mais on y reviendra plus tard avec une petite surprise.
Ces modes proposent à boire et à manger pour tous les niveaux. Passons-les en revue, classés par approchabilité pour un joueur novice.
Couche no. 1 : fondations et construction
Normal est un héritier du mode Master de TGM2/3 (aussi connu dans TGM1 sous le nom Press Start). On y joue une partie complète et le but est d'atteindre le niveau 1 000 le plus rapidement possible. Chaque pièce incrémente le compteur de niveau de 1 et chaque ligne effectuée apporte son lot de niveaux bonus (et c’est pareil dans tous les autres modes). Le jeu va de plus en plus vite au fur et à mesure de la partie, jusqu'à atteindre 20 G (la vitesse où les pièces apparaissent directement à terre) au niveau 500. Comme dans les précédents titres, on est noté à la fin de la partie, mais j'y reviendrai plus tard. Sachez seulement qu'il y a une double notation et que l'une d'entre elle est simplement un critère de survie alors que l'autre est un critère de qualité, et celle-ci est assez sévère.
À noter que si on sélectionne le système de rotation Standard, le mode Normal est remplacé par Marathon, qui est strictement le même que tous les modes du même nom que vous avez peut-être pu essayer dans n’importe quel Tetris sorti ces trente dernières années.
C'est le mode que je conseillerais à tout joueur novice, et qui permet de se faire la main sur les stratégies de base ainsi que sur le comportement des pièces sans avoir à immédiatement composer avec la pression supplémentaire du 20 G ou d'un adversaire.

Konoha (non, pas le village caché) est un mode qui met l'accent sur le côté puzzle de Tetris, un peu comme le mode Sakura de TGM3 (mode qui lui fait vraiment référence à un personnage de manga, pour une fois). En effet, là où Tetris propose un jeu relativement libre dans sa structure, le mode Konoha réduit drastiquement les degrés de liberté disponibles en faisant deux choses. Primo, les pièces sont littéralement deux fois plus grosses, et deuxio, le but du mode est de faire le maximum de Perfect Clear.
Comme indication de progression, on débloque euh... des waifus. Non vraiment : des illustrations de jeunes femmes apparaissent au fur et à mesure des Perfect Clear, toutes dessinées par Rie Sasahara, qui est à la fois une artiste et une testeuse spécialisée dans la localisation des jeux au Japon.
C'est un mode bien plus cérébral que les autres et il peut constituer une bonne parenthèse vidéoludique. Il demande un style de jeu qui lui est propre, même s'il y a des similitudes avec les autres (ça reste un Tetris !). Le nombre restreint de places, de pièces et donc de possibilités font que la commu a déjà énuméré les cas de figure les plus courants à reconnaître avec la difficulté facile qui ne contient que les pièces OJLIT (le mode difficile contient toutes les pièces). Je me demande d'ailleurs si ce mode nous rapproche des speedcubers qui, il me semble, se reposent encore plus sur des patterns spécifiques que nous.

Shiranui (non, pas la ninja au bonnet D) est le mode fait pour ceux qui aiment le versus. Il s'agit de vaincre le CPU en duel singulier en deux manches gagnantes, avec le niveau du CPU variant de 1 à 100. On débloque ces niveaux au fur et à mesure des matchs réussis. Malheureusement, vu que c'est un mode duel simple, il n'y a pas le côté stratégique ni le mind game qu'Arika avait réussi à infuser à Tetris 99. Dans celui-ci, on pouvait spéculer sur le comportement des 98 autres joueurs et choisir sa stratégie d'attaque et de défense en conséquence. Je trouve ça absolument brillant.
Mais ça ne veut pas dire que le challenge est inexistant ou peu représentatif d'un joueur réel. Le CPU a été entraîné et testé par (avec ?) des joueurs de Tetris versus de haut niveau (Amemya, Tonokun...) et le CPU à haut niveau va vous faire pleuvoir les T-spins triples. Et ça ne veut pas dire non plus qu'on va toujours être curb-stompé par une machine de guerre imbattable : il y a suffisamment de grades pour trouver un CPU à son niveau (je suis au niveau 57).
Pour un novice (et même pour des joueurs plus confirmés en fait), le fait d'être sous pression donne l'occasion de pratiquer deux talents qui peuvent se répercuter sur d'autres modes : la rapidité en basse gravité, et surtout l'art de downstack, c'est-à-dire la capacité à gérer les lignes de détritus avec des trous qu'on trouve sous la surface.
Asuka (non, pas la rousse au caractère trempé) est le premier mode dédié au 20 G. C'est en quelque sorte l'héritier du mode T.A. Death de TGM2. Comme en Normal, le but est d'atteindre le niveau 1 000 mais cette fois-ci en moins de sept minutes (pas plus, pas moins, ça ne change jamais). Et, contrainte supplémentaire, le joueur est obligé de faire au moins un Tetris par section de 100 niveaux pour pouvoir continuer, sous peine de rester à x99.
Pour nous aider dans cette tâche, on dispose d'une mécanique inédite et unique à ce mode, qui est de pouvoir remonter dans le temps (rewind). On peut rewind un nombre illimité de fois mais ça ne rembobine pas le compte à rebours. Il faut donc bien juger si un rewind est nécessaire ou s'il est possible de construire par dessus. C’est une manière efficace d'équilibrer une fonctionnalité qui serait sinon très controversée.
Et en parlant de trucs controversés mais équilibrés par le côté time attack, ce mode implémente le comportement d'infinity, que je détaillerai par le suite, mais tout ce que vous avez à savoir à ce stade du dossier est qu'il permet de presque faire fi du lock delay. Encore une fois, le fait de jouer en temps limité évite d'exploiter de manière dégénérée cette mécanique.
Ça fait longtemps que jouer en 20 G ne me paraît plus insurmontable, mais je pense que c'est une bonne mise en bouche pour un joueur novice au 20 G. Le fait d'être extrêmement généreux dans les possibilités d'erreurs grâce au rewind permet d'expérimenter tranquillement cette manière toute particulière de manipuler les pièces, et le fait de devoir faire un Tetris pour avancer d'une section à l'autre force quand même le joueur à faire un minimum de construction plutôt que de juste survivre en faisant petites lignes sur petites lignes (NdCBL : à fond dans la drogue mais pas trop).
Si on arrive au niveau 1 000, on a droit à 200 niveaux supplémentaires où les pièces disparaissent progressivement de notre vision. Historiquement, c'est quelque chose qui n'arrive que lors du credit roll (la “fin” des autres jeux où le challenge est de survivre pendant une minute alors qu'ici, c'est une survie pendant 200 niveaux). Il faut donc plus que jamais faire attention à sa construction. Et ensuite, il y a encore un autre challenge qui consiste à survivre à 100 niveaux d'invisibilité totale ! De manière similaire aux pièces qui disparaissent, c’est un challenge existant qui est transféré dans ce nouveau mode.
Si Asuka est une bonne introduction au 20 G, le mode Master lui laisse tomber les protections et passe à la vitesse supérieure. D'emblée, le lock delay est raccourci (presque équivalent au niveaux 200-400 d'Asuka) et c'est de la survie pure. Pas de rewind pour nous aider, et comme dans le mode Shirase de TGM3, il y a des gimmicks qui vont essayer de mettre le joueur à rude épreuve.
Le gimmick principal est le mécanisme de Pikii, qui est similaire au mode Zone de Tetris Effect (si on veut être tout à fait pédant, on a déjà pu voir des traces de Pikii dans la version de 2009 mais c'est le même type d'anachronisme que dire "TGM est le Dark Souls de Tetris"). La moitié de l'aire de jeu devient gelée, et il devient impossible dans cette zone de faire des lignes. C'est seulement lorsqu'on a fini la section que les lignes sont comptabilisées et disparaissent. Mais contrairement à Tetris Effect, si on meurt pendant qu'il y a du gel… On meurt ! Le jeu nous pousse donc à être efficace dans une aire de jeu restreinte.
Les niveaux supérieurs à 1 000 réservent encore d’autre surprises comme le “cyclone” (les pièces apparaissent avec une orientation aléatoire), mais chose intéressante, la performance en cours de la partie (nombre de Tetris, nombre de lignes effectuées lors d’une phase de Pikii) influe sur des paramètres de jeu et notamment celle d’un de ces derniers challenge (en gros, mieux on joue, plus la progression est facilitée).
À l’heure actuelle, personne n’a encore fini ce mode, donc il n’est pas exclu qu’on trouve d’autres surprises. [EDIT: Ok, alors ça c’était quand j’avais commencé à écrire l’article mi-avril, mais depuis on a découvert que les étapes suivantes sont le Master Pikii où les pièces se gèlent peu à peu mais ne disparaissent pas lorsqu’on fait une ligne et où on doit survivre jusqu’au niveau 2 600].
Paradoxalement, je trouve ce mode plus tranquille que les deux autres. Je pense que c'est parce que la vitesse est plus subie qu'encouragée. Pour reprendre des termes que j'utilise souvent lorsque je parle de Tetris, le mode Master met en avant une vitesse extrinsèque (imposée) plutôt qu'intrinsèque (offerte au joueur mais non forcée). Même si les Tetris et les constructions propres sont passivement encouragés (entrer en Pikii avec un puits à Tetris déjà fait et pouvoir les remplir tranquillou, c'est assez chef's kiss), la préoccupation première est de juste survivre, et tant pis si le stack est tout dégueu et rempli de trous.
Chaque TGM a une sorte de thème. TGM1 était vaguement biologique, TGM2 avait plein de machines et de technologies, TGM3 et ACE se déroulaient dans l’espaaaaace.
TGM4 lui a un thème floral. C’est moins “masculin”, mais culturellement ça se rapproche beaucoup des cartes Hanafuda (il y a même une progression dans les saisons). C’est une esthétique superflat qui se laisse voir sans prendre trop d’importance sur le jeu (et pour continuer dans le Hanafuda, ça me fait penser au monde de Oz dans Summer Wars).
Musicalement on retrouve des compos des légendaires Ayako Sako et Shinji Hosoe de SuperSweep. Historiquement, ce sont des compositeurs rattachés à Namco (ils ont fait du Ridge Racer notamment), mais depuis indépendants et qu’on a pu entendre dans d’autres jeux liés à Arika comme Street Fighter Ex, Tekken, etc. Je suis globalement fan de ces musiques, qui servent également de marqueurs de progression du temps (si j’entends une partie du morceau à laquelle je ne suis pas habitué, ça signifie que j’ai survécu plus longtemps). Mention spéciale à la musique du niveau 500 qui me fait inexplicablement penser à celle de la supernova d'Outer Wilds.
Comme indication de progression, on débloque euh... des waifus. Non vraiment : des illustrations de jeunes femmes apparaissent au fur et à mesure des Perfect Clear, toutes dessinées par Rie Sasahara, qui est à la fois une artiste et une testeuse spécialisée dans la localisation des jeux au Japon.
C'est un mode bien plus cérébral que les autres et il peut constituer une bonne parenthèse vidéoludique. Il demande un style de jeu qui lui est propre, même s'il y a des similitudes avec les autres (ça reste un Tetris !). Le nombre restreint de places, de pièces et donc de possibilités font que la commu a déjà énuméré les cas de figure les plus courants à reconnaître avec la difficulté facile qui ne contient que les pièces OJLIT (le mode difficile contient toutes les pièces). Je me demande d'ailleurs si ce mode nous rapproche des speedcubers qui, il me semble, se reposent encore plus sur des patterns spécifiques que nous.

Couche no. 2 : vitesse, pression et précision
Shiranui (non, pas la ninja au bonnet D) est le mode fait pour ceux qui aiment le versus. Il s'agit de vaincre le CPU en duel singulier en deux manches gagnantes, avec le niveau du CPU variant de 1 à 100. On débloque ces niveaux au fur et à mesure des matchs réussis. Malheureusement, vu que c'est un mode duel simple, il n'y a pas le côté stratégique ni le mind game qu'Arika avait réussi à infuser à Tetris 99. Dans celui-ci, on pouvait spéculer sur le comportement des 98 autres joueurs et choisir sa stratégie d'attaque et de défense en conséquence. Je trouve ça absolument brillant.
Mais ça ne veut pas dire que le challenge est inexistant ou peu représentatif d'un joueur réel. Le CPU a été entraîné et testé par (avec ?) des joueurs de Tetris versus de haut niveau (Amemya, Tonokun...) et le CPU à haut niveau va vous faire pleuvoir les T-spins triples. Et ça ne veut pas dire non plus qu'on va toujours être curb-stompé par une machine de guerre imbattable : il y a suffisamment de grades pour trouver un CPU à son niveau (je suis au niveau 57).
Pour un novice (et même pour des joueurs plus confirmés en fait), le fait d'être sous pression donne l'occasion de pratiquer deux talents qui peuvent se répercuter sur d'autres modes : la rapidité en basse gravité, et surtout l'art de downstack, c'est-à-dire la capacité à gérer les lignes de détritus avec des trous qu'on trouve sous la surface.

Asuka (non, pas la rousse au caractère trempé) est le premier mode dédié au 20 G. C'est en quelque sorte l'héritier du mode T.A. Death de TGM2. Comme en Normal, le but est d'atteindre le niveau 1 000 mais cette fois-ci en moins de sept minutes (pas plus, pas moins, ça ne change jamais). Et, contrainte supplémentaire, le joueur est obligé de faire au moins un Tetris par section de 100 niveaux pour pouvoir continuer, sous peine de rester à x99.
Pour nous aider dans cette tâche, on dispose d'une mécanique inédite et unique à ce mode, qui est de pouvoir remonter dans le temps (rewind). On peut rewind un nombre illimité de fois mais ça ne rembobine pas le compte à rebours. Il faut donc bien juger si un rewind est nécessaire ou s'il est possible de construire par dessus. C’est une manière efficace d'équilibrer une fonctionnalité qui serait sinon très controversée.
Et en parlant de trucs controversés mais équilibrés par le côté time attack, ce mode implémente le comportement d'infinity, que je détaillerai par le suite, mais tout ce que vous avez à savoir à ce stade du dossier est qu'il permet de presque faire fi du lock delay. Encore une fois, le fait de jouer en temps limité évite d'exploiter de manière dégénérée cette mécanique.
Ça fait longtemps que jouer en 20 G ne me paraît plus insurmontable, mais je pense que c'est une bonne mise en bouche pour un joueur novice au 20 G. Le fait d'être extrêmement généreux dans les possibilités d'erreurs grâce au rewind permet d'expérimenter tranquillement cette manière toute particulière de manipuler les pièces, et le fait de devoir faire un Tetris pour avancer d'une section à l'autre force quand même le joueur à faire un minimum de construction plutôt que de juste survivre en faisant petites lignes sur petites lignes (NdCBL : à fond dans la drogue mais pas trop).
Si on arrive au niveau 1 000, on a droit à 200 niveaux supplémentaires où les pièces disparaissent progressivement de notre vision. Historiquement, c'est quelque chose qui n'arrive que lors du credit roll (la “fin” des autres jeux où le challenge est de survivre pendant une minute alors qu'ici, c'est une survie pendant 200 niveaux). Il faut donc plus que jamais faire attention à sa construction. Et ensuite, il y a encore un autre challenge qui consiste à survivre à 100 niveaux d'invisibilité totale ! De manière similaire aux pièces qui disparaissent, c’est un challenge existant qui est transféré dans ce nouveau mode.
Si Asuka est une bonne introduction au 20 G, le mode Master lui laisse tomber les protections et passe à la vitesse supérieure. D'emblée, le lock delay est raccourci (presque équivalent au niveaux 200-400 d'Asuka) et c'est de la survie pure. Pas de rewind pour nous aider, et comme dans le mode Shirase de TGM3, il y a des gimmicks qui vont essayer de mettre le joueur à rude épreuve.
Le gimmick principal est le mécanisme de Pikii, qui est similaire au mode Zone de Tetris Effect (si on veut être tout à fait pédant, on a déjà pu voir des traces de Pikii dans la version de 2009 mais c'est le même type d'anachronisme que dire "TGM est le Dark Souls de Tetris"). La moitié de l'aire de jeu devient gelée, et il devient impossible dans cette zone de faire des lignes. C'est seulement lorsqu'on a fini la section que les lignes sont comptabilisées et disparaissent. Mais contrairement à Tetris Effect, si on meurt pendant qu'il y a du gel… On meurt ! Le jeu nous pousse donc à être efficace dans une aire de jeu restreinte.
Les niveaux supérieurs à 1 000 réservent encore d’autre surprises comme le “cyclone” (les pièces apparaissent avec une orientation aléatoire), mais chose intéressante, la performance en cours de la partie (nombre de Tetris, nombre de lignes effectuées lors d’une phase de Pikii) influe sur des paramètres de jeu et notamment celle d’un de ces derniers challenge (en gros, mieux on joue, plus la progression est facilitée).
À l’heure actuelle, personne n’a encore fini ce mode, donc il n’est pas exclu qu’on trouve d’autres surprises. [EDIT: Ok, alors ça c’était quand j’avais commencé à écrire l’article mi-avril, mais depuis on a découvert que les étapes suivantes sont le Master Pikii où les pièces se gèlent peu à peu mais ne disparaissent pas lorsqu’on fait une ligne et où on doit survivre jusqu’au niveau 2 600].
Paradoxalement, je trouve ce mode plus tranquille que les deux autres. Je pense que c'est parce que la vitesse est plus subie qu'encouragée. Pour reprendre des termes que j'utilise souvent lorsque je parle de Tetris, le mode Master met en avant une vitesse extrinsèque (imposée) plutôt qu'intrinsèque (offerte au joueur mais non forcée). Même si les Tetris et les constructions propres sont passivement encouragés (entrer en Pikii avec un puits à Tetris déjà fait et pouvoir les remplir tranquillou, c'est assez chef's kiss), la préoccupation première est de juste survivre, et tant pis si le stack est tout dégueu et rempli de trous.
VI. Sons et couleurs
Je me rends compte que je n’ai pas touché un mot de l’aspect graphique et auditif du jeu, alors que c’est la première chose qu’on constate.Chaque TGM a une sorte de thème. TGM1 était vaguement biologique, TGM2 avait plein de machines et de technologies, TGM3 et ACE se déroulaient dans l’espaaaaace.
TGM4 lui a un thème floral. C’est moins “masculin”, mais culturellement ça se rapproche beaucoup des cartes Hanafuda (il y a même une progression dans les saisons). C’est une esthétique superflat qui se laisse voir sans prendre trop d’importance sur le jeu (et pour continuer dans le Hanafuda, ça me fait penser au monde de Oz dans Summer Wars).
Musicalement on retrouve des compos des légendaires Ayako Sako et Shinji Hosoe de SuperSweep. Historiquement, ce sont des compositeurs rattachés à Namco (ils ont fait du Ridge Racer notamment), mais depuis indépendants et qu’on a pu entendre dans d’autres jeux liés à Arika comme Street Fighter Ex, Tekken, etc. Je suis globalement fan de ces musiques, qui servent également de marqueurs de progression du temps (si j’entends une partie du morceau à laquelle je ne suis pas habitué, ça signifie que j’ai survécu plus longtemps). Mention spéciale à la musique du niveau 500 qui me fait inexplicablement penser à celle de la supernova d'Outer Wilds.
Rendez-vous au prochain épisode pour la quatrième partie. Au programme : un avis, une guest star et encore des drames avec la Tetris Company.