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Monster Hunter Rise

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Capcom
Support : Switch
Depuis son annonce en grande pompe par Nintendo en septembre 2020, c’est peu dire qu’on attendait Monster Hunter Rise de pied ferme. Il faut bien avouer qu’en cette période chiche en nouveautés et durant laquelle on aurait presque oublié que la PS5 et la Xbox Series sont sorties, MHRise fait un peu office d’oasis au milieu du désert. S’il est évident que le petit dernier de Capcom tient la route, on se sent parfois un peu trop chahuté sur notre route vers la gloire...
S’il n’est pas forcément nécessaire d’introduire à nouveau la saga, on va se permettre une bonne grosse piqûre de rappel. Monster Hunter est un jeu d’action à la troisième personne, jouable en solo et en coopération, dans lequel le joueur affronte, dans des combats périlleux et complexes, des monstres qui font souvent entre 3 et 15 fois sa taille. Si beaucoup de choses ont changé au cours des épisodes (nouvelles armes, nouveaux ennemis, gameplay aérien, etc.) ce « core-gameplay » de l’homme contre la bête reste au centre de l’expérience. Une formule qui se veut être exigeante : Chaque affrontement est un tango macabre dans lequel seuls vos compétences et votre instinct vont décider, qui de l’homme ou la bête, ressortira vivant. Ouais, rien que ça ! Toute la danse tourne autour d’une vaste sélection d’armes réparties en 14 catégories qui possèdent chacune leur propre gameplay. Vertigineux, qu’on vous dit !

Monster Hunter : World a amené un genre qui jusqu’à présent tenait plus du jeu de niche en dehors du Japon (on exagère un peu, mais vous avez l’idée) dans de nouvelles strates, du haut de ses 17 millions de ventes. Iceborne, son extension, avait terminé d’enfoncer le clou avec des territoires, monstres, et gadgets inédits. Ce que World a emmené dans ses valises, c’est toute une réflexion de la part de ses concepteurs sur ce qui fonctionnait dans la saga (depuis le premier opus sur PS2 tout de même), et sur ce qui restait à améliorer. En est ressorti un jeu bien plus dynamique, vibrant que ses aînés, avec des adversaires plus réalistes, une remise à plat du système de combat, de la traque de bestiasses, etc. 



Parce qu’on tourne autour du pot, mais les vraies stars de la saga, ce sont eux. Magnifiquement animés, cohérents tant dans leur design que dans leur attitude, les monstres sont la pierre angulaire absolue de l’expérience MH. Là-dessus, une fois de plus, World avait opté pour une approche plus réaliste et crédible de nos chères bêtes. Une réussite à tous les étages. 

Si Monster Hunter : World et Iceborne sont autant appréciés, c’est parce que par bien des aspects, ils proposaient l’expérience « ultime » de Monster Hunter, celle qu’on se surprenait à rêver sur PSP, à une époque ou l’absence de stick analogique nous obligeait à diriger la caméra à l’aide des touches directionnelles et notre personnage au stick (les temps étaient durs, oui, mais que voulez vous avec un bâton en bois on arrivait à s’amuser). Malgré tout ce qu’avaient pu en dire les ronchons, l’exigence de Monster Hunter restait en somme la même, et rencontrait enfin la touche d’accessibilité qui manquait tant à la série, dont la naissance remonte à 2004 tout de même. Devant pareille victoire, nous étions curieux de voir comment ses développeurs allaient réussir à innover encore. Si la direction qu’ils ont choisie risque d’en laisser quelques-uns sur le côté (nous y compris), on ne pourra s’empêcher de saluer l’audace qu’elle implique. 

Retour aux sources (chaudes) 

Ce n’est une surprise pour personne tant la communication du jeu s’est évertuée à la faire transpirer par tous ses pores : cette année, c’est le Japon qui est à l’honneur ! Exit le gloubi-boulga un peu foutraque mais charmant de World, ici, on part en pleine virée au pays des ninjas, des bambous, et des katanas. Et diantre, comme c’est rafraîchissant. Autant oublier tout de suite un scénario qui se veut encore plus anecdotique que World (qui avait au moins le mérite de tenter quelque chose), pour se recentrer sur les qualités techniques de l’objet. Et là, tout confine à la prouesse. Alors certes, parfois, on repère une texture qui bave, ou une zone qui nous rappelle les grands moments de Monster Hunter Freedom Unite, mais ça serait vraiment bouder notre plaisir d’avoir enfin, entre les mains, un Monster Hunter qui parvient à maintenir en permanence une fluidité exemplaire tout en étant fort agréable à l'oeil malgré tout ce qu’il se passe à l’écran.

La volonté affirmée de Capcom de réussir à transposer l’expérience de Monster Hunter : World sur Switch tenait sur certains aspects du pari un peu fou, pourtant réalisé haut la main grâce à un changement de moteur (du vieillissant MT Engine au RE Engine) et quelques sacrifices malins. 



Première victime nécessaire de ce portage de gameplay, les cartes apparaissent plus vastes, mais également plus vides, et le foisonnement dont pouvaient faire preuve des territoires comme la Forêt Ancienne et sa verticalité ne sont plus que de lointains souvenirs. Tous les environnements sont beaucoup plus statiques, et la faune et la flore, en dehors de nos chères bêtes, se sont vues réduites dans des proportions similaires aux opus 3DS. Exit aussi les effets visuels chatoyants et ce souci du détail fou qui rendait chaque zone unique et vivante. La fluidité, surtout sur switch, a un prix, mais c’est vraiment peu cher payé pour en contrepartie avoir entre les mains un titre qui reprend toute l’ossature de son prédécesseur et parvient à l’adapter à un format nomade. 

Si jusqu’alors on a beaucoup mentionné Monster Hunter : World (et qu’on va continuer à le faire), c’est parce que Rise en récupère beaucoup d’éléments. Globalement, les animations de nos personnages, le maniement des armes, la manière se se déplacer, les patterns des monstres et des centaines d’autres choses, tout ici est repris de tonton. Et c’est normal : Chaque MH s’est construit sur les épaules de son prédécesseur, gardant ce qui était précieux, ôtant ce qui ne fonctionnait pas. Mais qu’on ne s’y méprenne pas, Rise apporte avec lui de jolis cadeaux qu’on va s’empresser de déballer. 

Plus loin, Plus haut

Deux nouveaux compagnons tout d’abord, sous la forme du Chumsky et de l’Hibouette. Si cette dernière est juste une excuse narrative pour nous mettre un point sur la map indiquant en permanence la position du monstre qu’on chasse, les Chumsky, pour leur part, changent l’expérience de jeu. Ces chiens-loups chevauchables à l’envie permettent aux chasseurs de se déplacer rapidement sur la carte, en plus d’être de solides alliés en combat. Leur endurance est infinie et leur agilité les rend bien vite indispensables, à tel point qu’on en oublierait presque les Félynes, ces fameux chats qui nous accompagnent depuis longtemps maintenant. 

L’autre grande innovation côté gameplay, ce sont les Filoptères. Ces petits insectes sont d’une force incroyable, puisqu’ils sont capables, à eux seuls, d’envoyer nos chasseurs dans les airs. Au cœur de cet épisode plus encore que nos amis canins, ils nous font nous demander comment on faisait avant leur arrivée. C’est simple, d’une pression de touche, notre chasseur peut s’élancer de 3 mètres de haut, de 5 mètres vers l’avant, se suspendre, courrir sur les murs, et souvent l’un après l’autre dans n’importe quel sens. Les Filoptères se rechargent vite et deviennent rapidement une donnée en plus à gérer lors de la bagarre. 



Dès qu’on a pris la main, le tout se fait d'un naturel fou, et on se surprend à faire des cascades ultra chics comme s’élancer en hauteur, courir sur un mur latéralement, avant d’aller mettre un bon coup d’épée dans le Tigrex d’en face, qui n’en demandait pas tant. De plus, chaque classe d’arme se voit dotée de deux compétences appelées « Lien de Soie » qui utilisent ces fameux Filoptères pour des mouvements ou attaques spécifiques, qui sont souvent puissantes, et surtout très cohérentes par rapport à l’usage de l’armement en question. Au rayon des ajouts pour combler l'absence d'une nouvelle arme, chacune d'entre elle se voit en plus bénéficier de "switch skills", qui sont des compétences qu'on peut nous même choisir parmis quelques-unes et permettant de définir un peu plus notre style.

Plus qu’un gadget, c’est toute la philosophie du titre qui s’exprime dans ces petits insectes : celle d’aller vers l’avant, toujours, tout le temps. Maintenant, on peut ramasser à la volée tous les composants alors qu’on avance à 40 km/h à dos de Chumsky, le minage se fait en un coup de pioche, et les longues randonnées en territoire hostile sont de l’histoire ancienne. Malheureusement, tous ces apports ont été quelque peu exécutés aux forceps, et certains, tel votre serviteur, n’ont pas forcément aimé la direction prise par cet opus. 

Un nouveau mode de jeu, « Calamité », très tower défense dans l’esprit, nous invite à mettre en place des défenses puis à lutter contre des vagues d’ennemis toujours plus nombreux et plus féroces. Sur les premières parties, c’est assez drôle, mais ce que le titre nous offre en retour s’inscrit trop mal dans la « quête-du-loot-infini » pour être plaisant. Si sur le papier l’idée à de quoi être sexy, le tout manque d’un peu de pep’s, d’un minuscule grain de folie pour être plus qu’un apport un brin gadget qu’on lance sans joie, mais sans mépris pour autant. Si vous aimez le contenu annexe comme l’Arène, vous y trouverez votre compte. 

Une belle route, mais quelques Haïkus

Au rayon des choses qui fâchent, on ne peut d’abord que s’étonner de découvrir les fameux crédits de « mi-jeu » arriver après seulement dix modestes heures de jeu d’une campagne qu’on pensait voir commencer alors qu’elle se termine déjà. Alors certes, du contenu est censé arriver fin avril pour continuer l’histoire, mais en l’état, s’arrêter au rang de Chasseur 7, ça fait un peu tâche. Nouvel opus oblige, le bestiaire, bien que de qualité, semble ici légèrement trop chiche, trop convenu malgré des petits derniers vraiment géniaux et malins dans leu design, Avec à peine 11 nouveaux Monstres, alors que World à sa sortie en avait 31. le joueur qui a déjà retourné World sera en territoire connu, et reconnaîtra, sans le vouloir, les attaques empruntées chez une Wyverne ou l’autre pour en faire une nouvelle. 

Manque de bol pour eux, ces mêmes monstres sont desservis par une mise en scène inspirée du vieux théâtre japonais aux allures de cache-misère, là où World nous avait habitués à des introductions qui dépotent. Le Magnamalo, grand adversaire de cet opus, est au final une bagarre moins engageante que l’affrontement contre le Gore Magala sur 3DS, c’est un peu triste… 



Témoin de ces temps qui changent pas toujours pour le meilleur, la mécanique de « chevauche » des monstres est devenue justement… trop mécanique. Dès qu’on a effrité un monstre suffisamment, celui-ci devient sonné, et on peut grimper dessus, et le diriger tel un cowboy en plein rodéo. L’astuce, c’est qu’un Grand Monstre peut en frapper un autre. À force de mettre de bonnes tatanes au monstre ennemi avec celui qu’on chevauche (vous suivez ?), on peut employer une super attaque sur celui-ci qui va lui faire beaucoup de dégâts. Très plaisantes sur les premières utilisations, le tout devient, au bout d’un moment, presque moins excitant que les mécaniques des précédents opus. Pire, les échauffourées entre les différents monstres, les mémorables « Guerres de Territoire », n’apparaissent plus que de façon lapidaire, tant, très rapidement, un monstre en assomme un autre, nous ouvrant une brèche vers un rodéo. 

Le moment vieux con (de 28 ans)

Au final, l’arrivée du filoptère à tout de même énormément changé la teneur des affrontements. Là où, de manière presque « ancestrale », on avait tendance à chercher le court rebord permettant de faire une attaque sautée, où l’on suait à grosses gouttes en exécutant ce fameux « Superman Dive », ici, on se surprend à ne plus les utiliser, ou presque, le filoptère et sa facilité d’usage comblant tous ces petits vides qui faisaient des précédents opus des jeux exigeants. 

Pour autant, on a lu ici ou là que Monster Hunter Rise était le plus accessible des Monster Hunter. Grossière erreur ! Si, globalement, l’objet se veut plus simple que son prédécesseur grâce à beaucoup de gadgets et des ajouts plus tolérants envers le joueur, on ne peut qu’être offusqué par le mur de popups de tutoriels que le jeu nous envoie à la figure, là où World (une fois de plus) prenait plus le temps d’introduire ses mécaniques. C’est dans ce domaine que l’on constate même certaines régressions, comme cette aire d’entraînement beaucoup plus basique ou ces tutoriels d’utilisation d’armes disparus aux champs d’honneur. 

Reste une interrogation majeure, qui est celle de l’intention de cet opus et de ce qu’elle sous-tend. L’épure de la formule Monster Hunter continue, pour le meilleur majoritairement, mais on ne peut s’empêcher de regarder d’un œil perplexe le petit dernier, malgré ses immenses qualités. Où est passé le sentiment de suivre une bête à la trace ? Qu’est devenu le sentiment qu’on avait en tant que joueur de faire partie d’un écosystème vivant et crédible ? Ce qu’on a gagné dans cet opus en agilité d’exécution et en liberté de mouvement, on l’a perdu en immersion. On n’a plus vraiment besoin de reprendre son souffle, et les monstres non plus visiblement. Ce qu’il manque parfois à ce Monster Hunter, ce sont les moments de respiration, de soupirs que ses aînés parvenaient à nous offrir. Dans une lutte où définitivement, l’homme est en train de prendre le dessus sur la bête, on en aurait bien besoin.

Malgré toute la vitesse qu’il insuffle dans Rise pour en faire soit un jeu plus rapide, plus violent, plus nerveux, Capcom nous force paradoxalement à regarder un peu derrière nous. On se rend compte alors qu’à trop foncer vers la castagne, le petit dernier y perd un sentiment qui nous était pourtant cher : celui d’être un chasseur. Reste tout de même une entrée extrêmement solide, sur laquelle on râle beaucoup, mais dont on n’arrive pas à décrocher depuis la sortie.
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