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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Black Mesa

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
8 ans après son annonce, l’arlésienne du modding est enfin sortie, certes dans une version tronquée des chapitres sur Xen, mais sortie tout de même. Si la question de l’achat ne se pose pas (standalone gratuit, le jeu ne nécessite que le Source SDK Base 2007), on peut légitiment se demander si l’attente valait le coup. Alors, on r’Mesa ? (rires gênés dans la salle)
Sur le fond, pas de changement par rapport à Half-Life. Le scénario est strictement identique, et on va partir du principe que la plupart des joueurs le connaissent. Les armes disponibles, le level design, l’esthétique du titre n’ont pas changé non plus, du moins dans les grandes lignes. Non, quand on lance le titre, c’est le niveau de finition de la forme qui saute aux yeux, justifiant à lui seul la persévérance des développeurs. Plaquer le code d’Half-Life dans le moteur Source, Valve l’avait déjà fait, pour un résultat pas très folichon. Repartir de zéro pour utiliser à fond les possibilités de Source était un défi plus relevé, surtout pour une petite équipe amateure, mais le résultat est très bon.



Visuellement, le bond en avant est net, avec un rendu similaire à Half-Life 2, voire meilleur par moment. Entendons-nous bien, le jeu est graphiquement so 2006, mais les détails sont là, les effets sont les mêmes que dans Half-Life 2, les animations des personnages à peu près crédibles tandis que leurs visages sont bien modélisés, et on note assez peu de bugs visuels, les plus gênants étant les ombres quand vous allumez votre lampe dans un conduit, ou l’eau qui fonctionne comme un miroir sans tain. Les bruitages sont bons, sans plus, tout comme les doublages, mais on mettra une mention spéciale aux musiques, parfaitement dans le ton. On voit mal ce qu’ils auraient pu faire de plus à ce niveau-là, à moins d’attendre 8 ans de plus.

Plus encore, c’est dans le gameplay que le labeur des développeurs se fait sentir. Si le level design est globalement le même qu’autrefois, une série d’améliorations visibles viennent renouveler l’expérience. En premier lieu, vous marchez par défaut, et ne courez qu’en appuyant sur le bouton de sprint. C’est un détail (l'option est désactivable si vous préférez courir à 80 km/h comme dans le temps), mais ça assouplit considérablement la maniabilité. Les armes ont un sacré punch, et ça plus l’immersion scriptée sans cinématiques auront tendance à activer votre mode « vieux con » pour vous faire dire que les FPS, c’était mieux avant.



Pour le reste, on citera une pièce plus grande par-ci, une arme déplacée par-là, des ennemis qui popent ailleurs, une IA alliée nettement moins conne (comme ce passage où le garde avance accroupi et à couvert, attendant que vous ouvriez le feu pour vous aider), quelques énigmes utilisant Havok… Dommage que le jeu hérite des défauts de ses géniteurs : les phases de saut sont crispantes, les collisions parfois désespérantes, la difficulté fluctuante et pas vraiment progressive, et les temps de chargement cassent un peu le rythme. Au final, on passe un bon moment, mais on n’est pas sûr de vouloir jouer aux chapitres manquants, qui étaient une plaie dans le jeu original.
Pas exempt de défaut, mais le travail se sent et la nostalgie fait son petit effet.

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