TEST
Beyond Blue: After the Storm boit la tasse

Développeur / Editeur : E-Line Media Chaos Theory Games
Après un premier épisode plat, dans tous les sens du terme, sur PC, consoles et Apple Arcade (que j'avais chroniqué par ici en 2020), le concept Beyond Blue qui flirte entre le serious game et le jeu vidéo s'exporte vers les casques de réalité virtuelle de Meta avec un nouveau titre : Beyond Blue: After the Storm. Et évidemment, c'est une nouvelle fois l'occasion pour E-Line Media de nous parler de l'influence de l'homme sur sa planète bleue, tout en nous faisant vivre un semblant d'aventure et en débloquant quelques petites vidéos sous les fonds marins, comme son prédécesseur.
Pour cette suite qui ne dit pas son nom, on retrouve évidemment les protagonistes de l'original, à savoir la biologiste marine Mirai suivie sur un bateau par son collègue Andre, mais sans l'insupportable soeurette Ren. Ouf ! Le duo est cette fois-ci dépêché au beau milieu du Pacifique pour réparer une station de recherche sous-marine endommagée après le passage d'une tempête dévastatrice. Très vite, Mirai se trouve confrontée à des animaux marins malades qu'elle va devoir soigner en dégainant son pistolet... à mousse (soi-disant révolutionnaire, la mousse). Plus loin, elle se retrouve coincée sous terre après un éboulement. Là, Andre lui confie les commandes de Kanaloa, un androïde boosté à l'IA qu'elle peut contrôler comme on le ferait avec un drone FPV. Sa première mission est de dégager l'éboulement à l'aide du puissant appareil.
Ainsi, on alternera pendant toute la partie entre la fine Mirai et son attirail qui lui permet de souder/dessouder des poutres en métal, colmater des fuites, scanner des animaux ou poser des ballons sondes sur des objets pour les envoyer à la surface. Kanaloa se sert de sa force brute pour transporter à deux mains des tubes et autres plaques de métal, ou tirer des décharges d'énergie. L'idée derrière ces va-et-vient est plutôt bien vue, surtout lorsqu'on doit maintenir un tube en métal avec l'un, pendant qu'on le soude avec l'autre.

Ainsi, on alternera pendant toute la partie entre la fine Mirai et son attirail qui lui permet de souder/dessouder des poutres en métal, colmater des fuites, scanner des animaux ou poser des ballons sondes sur des objets pour les envoyer à la surface. Kanaloa se sert de sa force brute pour transporter à deux mains des tubes et autres plaques de métal, ou tirer des décharges d'énergie. L'idée derrière ces va-et-vient est plutôt bien vue, surtout lorsqu'on doit maintenir un tube en métal avec l'un, pendant qu'on le soude avec l'autre.

Mais la réalisation est souvent hasardeuse, la faute à l'implémentation de règles de gameplay qui s'écartent de la logique retenue par les studios qui font de la VR aujourd'hui. C'est comme si les développeurs n'avaient pas pris connaissance de tout ce qui se faisait à côté et avaient conçu leur petit jeu dans leur coin en réinventtant une jouabilité à leur sauce. Et forcément, ça ne fonctionne pas très bien. On a par exemple beaucoup de mal à contrôler les leviers et valves du jeu. C'est trop pénible, alors que ça devrait être limpide. Idem pour la manipulation d'objets qui n'est jamais très claire. Lorsqu'on place un item dans son inventaire, il disparaît simplement sans animation aucune, tandis que certains objets s'activent en les plaçant au-dessus d'une zone hachurée et que d'autres nécessitent que l'on relâche la gâchette. Certaines actions en duo nous forcent à maintenir des boutons appuyés avant de basculer entre le robot et la biologiste, d'autres non.
On passe donc pas mal de temps à tâtonner, en se demandant si on n'est pas devant un bug, car on n'arrive pas à effectuer telle ou telle action simple... Et si les déplacements à l'aide de propulseurs dans nos mains sont de bonnes idées, il y a toutes ces actions à deux mains avec Kanaloa qui obligent à se déplacer au stick. Et là aussi, ce n'est pas agréable, voire frustrant. Et pourtant, il y a bien quelques bonnes idées, comme cette boussole à notre poignet qui nous indique le prochain objectif et qui bouge naturellement lorsqu'on se déplace physiquement dans la pièce.

On passe donc pas mal de temps à tâtonner, en se demandant si on n'est pas devant un bug, car on n'arrive pas à effectuer telle ou telle action simple... Et si les déplacements à l'aide de propulseurs dans nos mains sont de bonnes idées, il y a toutes ces actions à deux mains avec Kanaloa qui obligent à se déplacer au stick. Et là aussi, ce n'est pas agréable, voire frustrant. Et pourtant, il y a bien quelques bonnes idées, comme cette boussole à notre poignet qui nous indique le prochain objectif et qui bouge naturellement lorsqu'on se déplace physiquement dans la pièce.

Mais globalement, le jeu est la somme de tous ces petits désagréments et l'ersatz de campagne ajoute encore à la frustration. Car en effet, Beyond Blue: After the Storm se termine en une heure et demie grand maximum, et ça c'est en scannant tous les poissons de l'océan, en soignant tous les coraux des fonds océanique, et en renvoyant tous les drones ouvriers à la surface. Plot twist : les éboulements sont causés par des foreuses géantes sur des sites industriels illégaux opérés par des robots qui réveillent des volcans marins... et on se retrouve dès la première demi-heure à plonger à 800 mètres de profondeur pour détruire lesdites foreuses, le tout sans bouteille d'oxygène, oui monsieur... Ce n'est d'ailleurs pas la seule incohérence scénaristique. Le titre en est truffé, comme ce passage où Mirai croit ses jours finis parce que ses propulseurs ne fonctionnent plus, comme si elle avait oublié qu'elle pouvait nager. À côté de ça, le titre roule des mécaniques en parlant de modèle de machine learning pour l'IA de son robot et en usant de termes pompeux pour expliquer certains concepts de pression sous-marine basiques.
Pour ne rien arranger, on sent que le projet a souffert d'un budget assez limité et de développeurs peu aguerris aux best practices de la VR. En plus des quelques artworks en guise d'introduction et d'une technique déjà pauvrette, les textures sont la plupart du temps franchement hideuses, même pour un casque autonome. Par ailleurs, les sous-titres anglais se payent un aliasing super prononcé qui est vraiment désagréable, tout comme le tunnel nauséeux qui réduit notre vision dès qu'on avance à 2 km/h avec nos propulseurs (heureusement désactivable dans les options depuis le dernier patch).
Pour ne rien arranger, on sent que le projet a souffert d'un budget assez limité et de développeurs peu aguerris aux best practices de la VR. En plus des quelques artworks en guise d'introduction et d'une technique déjà pauvrette, les textures sont la plupart du temps franchement hideuses, même pour un casque autonome. Par ailleurs, les sous-titres anglais se payent un aliasing super prononcé qui est vraiment désagréable, tout comme le tunnel nauséeux qui réduit notre vision dès qu'on avance à 2 km/h avec nos propulseurs (heureusement désactivable dans les options depuis le dernier patch).
Il ne faut pas bien longtemps pour comprendre que Beyond Blue: After the Storm ne redorera pas le blason de l'original. La faute à un gameplay jamais clair pour le joueur, des problèmes techniques en pagaille qui rendent l'expérience désagréable même pour un joueur VR confirmé et un scénario qui tient sur un bout de table.