ARTICLE
Tetris: The Grand Master 4 – Absolute Eye, deuxième partie : un développement compliqué

Si vous avez manqué le début, les Tetris Grand Master (TGM) sont une série de jeux Tetris développés par Arika. TGM3 est sorti en février 2005 et TGM4 en avril 2025. Que s'est-il passé pour qu'une suite prenne 20 ans à sortir ? Je parlais plus tôt de drame et qualifiais ce jeu de miraculé. En effet, c'est un titre dont les prémices ont été imaginées en 2009 et qui a été annulé deux fois ! Le pourquoi du comment du quand on va faire une grosse parenthèse pour parler de la Tetris Company (TTC).
NdCBL : c'est le premier article de PetitPrince qui rejoint l'équipe en tant qu'invité. Ce qui a commencé comme un test de TGM4 est devenu un dossier de 34 pages sur Google Docs. On va donc le publier en plusieurs parties.
NdCBL : c'est le premier article de PetitPrince qui rejoint l'équipe en tant qu'invité. Ce qui a commencé comme un test de TGM4 est devenu un dossier de 34 pages sur Google Docs. On va donc le publier en plusieurs parties.
III. The Tetris Company
Au milieu des années 80, le créateur de Tetris, Alexei Pajitnov, se lie d'amitié avec l'entrepreneur néerlando-hawaïen Henk Roger par le biais de négociations commerciales pour sortir le jeu de l'Union Soviétique. C'est une histoire qui a déjà été racontée plusieurs fois, dans cet excellent documentaire de la BBC, dans le jeu-musée Tetris Forever, ou même dans un thriller biopic de Hollywood avec le mec de Kingsmen. L'histoire telle qu'elle est racontée se finit généralement vers le tournant du millénaire, lorsque les droits d'exploitation sont transférés de l'Académie des Sciences vers Alexei et la création de la Tetris Company.
Ok, donc la Tetris Company gère les droits d'exploitation et fait évoluer la licence, pas vrai ?... Pas vrai ?
Donc, la Tetris Company gère en effet les droits d'exploitation de la marque Tetris, comme par exemple son utilisation dans des mugs, des chaussettes (j'ai eu un bundle avec les deux pour Noël), et des boissons énergisantes.
Mais pas que, elle dicte également les "lignes directrices" que les développeurs doivent suivre (les fameuses Tetris Guidelines). Plus que des suggestions, ce sont des éléments de gameplay entiers qui doivent être impérativement suivis si un développeur veut sortir un jeu avec le nom Tetris. Et donc, en réalité, la Tetris Company décide d'une grande partie du gameplay de Tetris.
Vous devinez sans doute où l'histoire va aller : les ambitions d'Arika se sont souvent heurtées aux règles de la Tetris Company.
Par exemple, Arika a beau avoir historiquement été un développeur arcade avec par exemple les Street Fighter Ex, au tournant du millénaire c'était facile pour eux de sentir le vent de l'arcade tourner et souffler vers les consoles. Il y a toujours eu la volonté pour TGM d'avoir un portage ou même une version dédiée sur console, depuis même la première version. Elle tourne sur un système extrêmement proche de la première PlayStation et il y a même un patch officieux qui permet de faire tourner la ROM arcade sur émulateur PlayStation.
Mais malheureusement, ça ne s'est pas produit, à cause de la politique de la Tetris Company qui veut limiter la production à "un jeu par plateforme". Il y a probablement des histoires de favoritisme (à l'époque de TGM1 sur Playstation, il y avait déjà The Next Tetris qui était développé par Animatek, une boîte fondée par Pajitnov, Roger et un pote du premier* avec des histoires de gros sous derrière). Au cours des années 2000/2010, on a très souvent vu des gros noms s'atteler à la tâche comme EA ou Ubisoft. La preuve la plus flagrante pour moi de cette politique est l'annulation de la version THQ de Tetris DS au profit de la celle proposée par Nintendo.
* Celui-ci a d'ailleurs connu une fin tragique en se suicidant avec sa famille suite aux apparentes difficultés financières de la boîte, mais là on va vraiment trop loin dans le deep lore.
Donc, sans pouvoir faire de vraies versions de TGM sur PS1, PS2 (TGM-K) ou même PSP, Arika a dû se contenter de deux jeux. Le premier est Tetris with Cardcaptor Sakura Eternal Heart, sorti sur PlayStation. C'est un titre qui, même s'il suit les règles et traditions de TGM, n'est pas un vrai Tetris, dans le sens où le but n'est pas de faire des lignes mais d'éliminer des blocs spécifiques. Si on veut, c'est une nouvelle version du vénérable Flash Point.
L'autre jeu, c'est TGM Ace, sorti en Décembre 2005, comme titre de lancement de la Xbox 360 au Japon. Et c'est là qu'il y a un deuxième gros accrochage entre TTC et Arika.
J'ai dit plus haut que la Tetris Company dicte certains éléments de gameplay. C'était une politique qui était déjà active à la sortie de TGM3, mais c'était contenu (les mauvaises langues diraient "quarantiné"). Il y avait deux modes séparés : le mode World qui implémentait toutes les exigences de la TTC (le nom est une référence à Tetris Worlds) et le mode Classic qui reprenait la formule TGM et la faisait évoluer en ajoutant les éléments pertinents demandés par la TTC (en l'occurrence, le hold et les trois previews).
Je pense que cet arrangement n'a pas plu à la Tetris Company, parce que pour TGM Ace, ce sont des changements plus drastiques qui se sont produits. Les fondamentaux restent inchangés, mais il y a une farandole de changements qui semblent aller à l'encontre du game design de TGM. Par exemple, la commande qui permet de poser la pièce directement à terre la verrouille en même temps. Ça empêche la manipulation de la pièce à terre en basse gravité, ce qui était pourtant un point essentiel pour accélérer le jeu. Les modes sont également tous chamboulés et beaucoup d'entre eux ressemblent désormais au mode Marathon standard (faire des lignes pour monter de niveaux, au lieu d'avoir les niveaux comme barre de progression fine). Certains modes sont même réservés aux abonnées Xbox Live Gold (et ils sont donc payants). Il y a également le changement de comportement du lock delay de step reset à move reset que je détaillerai plus tard (c’est de retour pour TGM4, mais je pense sous une meilleure forme).
On peut se faire l'avocat du diable en disant que c'est juste une expérience, que de toutes façons la Xbox au Japon c'est mort, ou même que c'est pour ne pas cannibaliser les performances de TGM3 en arcade, que c'est un titre de lancement, etc. Mais je ne peux pas m'empêcher de croire à une ingérence externe, surtout quand on voit à quel point les autres jeux de la série sont comparativement cohérents.
La réception, la popularité et l'impact de ce titre ont bien entendu été... limités pour rester poli. Et ce n'est même pas un jeu caché, une perle dont personne ne parle : que ce soit au sein de la commumauté occidentale ou japonaise, c'est au mieux une note de bas de page. Même Tetris with Card Captor Sakura a plus de mention dans le Discord TGM que TGM Ace, c'est dire.


Mais pas que, elle dicte également les "lignes directrices" que les développeurs doivent suivre (les fameuses Tetris Guidelines). Plus que des suggestions, ce sont des éléments de gameplay entiers qui doivent être impérativement suivis si un développeur veut sortir un jeu avec le nom Tetris. Et donc, en réalité, la Tetris Company décide d'une grande partie du gameplay de Tetris.
Vous devinez sans doute où l'histoire va aller : les ambitions d'Arika se sont souvent heurtées aux règles de la Tetris Company.
Par exemple, Arika a beau avoir historiquement été un développeur arcade avec par exemple les Street Fighter Ex, au tournant du millénaire c'était facile pour eux de sentir le vent de l'arcade tourner et souffler vers les consoles. Il y a toujours eu la volonté pour TGM d'avoir un portage ou même une version dédiée sur console, depuis même la première version. Elle tourne sur un système extrêmement proche de la première PlayStation et il y a même un patch officieux qui permet de faire tourner la ROM arcade sur émulateur PlayStation.
Mais malheureusement, ça ne s'est pas produit, à cause de la politique de la Tetris Company qui veut limiter la production à "un jeu par plateforme". Il y a probablement des histoires de favoritisme (à l'époque de TGM1 sur Playstation, il y avait déjà The Next Tetris qui était développé par Animatek, une boîte fondée par Pajitnov, Roger et un pote du premier* avec des histoires de gros sous derrière). Au cours des années 2000/2010, on a très souvent vu des gros noms s'atteler à la tâche comme EA ou Ubisoft. La preuve la plus flagrante pour moi de cette politique est l'annulation de la version THQ de Tetris DS au profit de la celle proposée par Nintendo.
* Celui-ci a d'ailleurs connu une fin tragique en se suicidant avec sa famille suite aux apparentes difficultés financières de la boîte, mais là on va vraiment trop loin dans le deep lore.
Donc, sans pouvoir faire de vraies versions de TGM sur PS1, PS2 (TGM-K) ou même PSP, Arika a dû se contenter de deux jeux. Le premier est Tetris with Cardcaptor Sakura Eternal Heart, sorti sur PlayStation. C'est un titre qui, même s'il suit les règles et traditions de TGM, n'est pas un vrai Tetris, dans le sens où le but n'est pas de faire des lignes mais d'éliminer des blocs spécifiques. Si on veut, c'est une nouvelle version du vénérable Flash Point.
Tetris with Card Captor Sakura Eternal Heart.
L'autre jeu, c'est TGM Ace, sorti en Décembre 2005, comme titre de lancement de la Xbox 360 au Japon. Et c'est là qu'il y a un deuxième gros accrochage entre TTC et Arika.
J'ai dit plus haut que la Tetris Company dicte certains éléments de gameplay. C'était une politique qui était déjà active à la sortie de TGM3, mais c'était contenu (les mauvaises langues diraient "quarantiné"). Il y avait deux modes séparés : le mode World qui implémentait toutes les exigences de la TTC (le nom est une référence à Tetris Worlds) et le mode Classic qui reprenait la formule TGM et la faisait évoluer en ajoutant les éléments pertinents demandés par la TTC (en l'occurrence, le hold et les trois previews).
Je pense que cet arrangement n'a pas plu à la Tetris Company, parce que pour TGM Ace, ce sont des changements plus drastiques qui se sont produits. Les fondamentaux restent inchangés, mais il y a une farandole de changements qui semblent aller à l'encontre du game design de TGM. Par exemple, la commande qui permet de poser la pièce directement à terre la verrouille en même temps. Ça empêche la manipulation de la pièce à terre en basse gravité, ce qui était pourtant un point essentiel pour accélérer le jeu. Les modes sont également tous chamboulés et beaucoup d'entre eux ressemblent désormais au mode Marathon standard (faire des lignes pour monter de niveaux, au lieu d'avoir les niveaux comme barre de progression fine). Certains modes sont même réservés aux abonnées Xbox Live Gold (et ils sont donc payants). Il y a également le changement de comportement du lock delay de step reset à move reset que je détaillerai plus tard (c’est de retour pour TGM4, mais je pense sous une meilleure forme).
On peut se faire l'avocat du diable en disant que c'est juste une expérience, que de toutes façons la Xbox au Japon c'est mort, ou même que c'est pour ne pas cannibaliser les performances de TGM3 en arcade, que c'est un titre de lancement, etc. Mais je ne peux pas m'empêcher de croire à une ingérence externe, surtout quand on voit à quel point les autres jeux de la série sont comparativement cohérents.
TGM ACE.
La réception, la popularité et l'impact de ce titre ont bien entendu été... limités pour rester poli. Et ce n'est même pas un jeu caché, une perle dont personne ne parle : que ce soit au sein de la commumauté occidentale ou japonaise, c'est au mieux une note de bas de page. Même Tetris with Card Captor Sakura a plus de mention dans le Discord TGM que TGM Ace, c'est dire.
Mais ça n'a pas empêché Arika de persévérer, et après de longues années d'attente, on a finalement eu droit à l'annonce de TGM4 au jour de grâce du 19 Septembre … 2009 ?! Le jeu qui est désormais disponible sur Steam est resté au placard toutes les années Obama-Sarkozy-Hollande-Trump-Macron-Biden (15 ans !). Que s'est-il donc passé ?
L'embrouille ne viendrait pas de la Tetris Company, mais de Sega (voir ce post de forum). En effet, à cette époque, deux Tetris étaient en développement pour les salles d'arcade japonaises : TGM4 et Giant Tetris (Dekaris Tetris). Les deux ont été présentés pour la première fois au même salon, l'Amusement Machine Show (depuis renommé en Japan Amusement Expo). À noter que ce salon peut également servir de location test (les bêtas du monde de l'arcade) pour jauger de l'intérêt du public. Et malheureusement pour ce TGM, il a fait pâle figure face à Dekaris Tetris (à peine top 10 vs top 3 facilement). Il n'en fallait pas plus pour Sega pour renégocier les termes du contrat avec Arika. Mais une des raisons invoquées pour cette renégociation puis après annulation a été particulièrement pernicieuse : la présence de clones gratuits de TGM sur Internet.
C'est un secret de polichinelle : Tetris étant un jeu simple à appréhender et à concevoir ("easy to learn, hard to master"), ce n'est pas difficile de faire sa propre version maison. C'est même le but d'un chouette cours qui vise à construire un ordinateur à partir de zéro. Pour en revenir à TGM, beaucoup de clones ont été produits, dont la qualité est très proche des jeux qu'ils copient. Mais des titres comme Heboris, Texmaster ou Nullpomino, même s'ils sont dans une zone très très grise (en particulier Heboris et Texmaster, qui avaient pour ambition de devenir des projets commerciaux), constituaient pour nous autres non-Japonais la seule manière pratique de jouer à TGM.
C'est assez compliqué d'obtenir puis de faire tourner une version arcade. Il faut déjà l'acheter (et veiller au grain sur Yahoo Auction Japan, et peut-être même passer par un service de dépôt japonais), et ensuite avoir les connaissances techniques nécessaires. Exemple tout bête : si je vous dis "Super Gun", à quoi vous pensez ? Perdu ! Ce n'est pas un accessoire pour la Super Nintendo (vous pensiez au Super Scope), mais une manière de pouvoir "consolifier" une PCB de borne d'arcade. Bref, faire tourner et maintenir une borne d'arcade n'est pas aussi trivial que de brancher deux-trois prises.
Personnellement, mon premier Gm a été fait en réalité sur Texmaster, avant de le faire sur émulateur un mois après. C'est seulement sept ans après que j'ai pu le faire "en vrai" sur une borne d'arcade lorsque j'ai fait un voyage au Japon.

Mon premier Gm : Pier21 (maintenant Retropia22), la mecque de TGM.
Et donc, Ichiro Mihara, le créateur de TGM, a pris à cœur cette critique de l'existence des clones et a vocalement exprimé son dédain à leur égard. Suite à des échanges par mails avec lui mais aussi avec Henk Rogers, la petite communauté que nous avions (à l'époque centrée autour du forum Tetrisconcept.net et du channel IRC #arika) a décidé de faire un moratoire sur les discussions à propos des clones, tout ça dans le mince espoir de donner à Arika des arguments à avancer auprès de Sega pour sortir TGM4. Mais bien sûr, c'était illusoire (on parle quand même d'un titre arcade cantonné au Japon, pas d'une sortie mondiale) et ça n'a pas empêché TGM4 de rester annulé.
L'effet sur la communauté a été clivant. Même si ce moratoire n'a duré que trois mois, ça a probablement été le plus grand drame de l'histoire de la communauté depuis la scission de tetrisconcept.com en tetrisconcept.net et harddrop.com.
Par contre, si vous me permettez une licence artistique et un petit détour, si la commu a tué TGM4, elle est également capable de le faire renaître.
Personnellement, mon premier contact avec TGM a été une vidéo promotionnelle d'Arika pour TGM2 faussement nommée Tetris Japan Finals sur des sites de partage de vidéos type Koreus ou Ebaumsworld (eh oui, il a existé une époque où il n'y avait pas que YouTube). Mais je suppose que pour une bonne partie du lectorat de Factornews, le premier contact avec la série s'est fait après les nombreux marathons caritatifs type Awesome Games Done Quick (AGDQ) ou Speedons (et si vous répondez "Nolife", je vous aime, bisous). Ce sont généralement des événements où TGM est montré et a été apprécié (sauf par l’équipe technique qui doit composer avec une borne d'arcade à streamer).
TGM3 aux AGDQ 2015.
IV. Le development hell de TGM4, les clones, et les speedruns
Encore une histoire de sous, mais cette fois-ci avec des répercussions directes sur la communauté occidentale et un drame qui a mené ses figures respectées à la quitter pendant des années.L'embrouille ne viendrait pas de la Tetris Company, mais de Sega (voir ce post de forum). En effet, à cette époque, deux Tetris étaient en développement pour les salles d'arcade japonaises : TGM4 et Giant Tetris (Dekaris Tetris). Les deux ont été présentés pour la première fois au même salon, l'Amusement Machine Show (depuis renommé en Japan Amusement Expo). À noter que ce salon peut également servir de location test (les bêtas du monde de l'arcade) pour jauger de l'intérêt du public. Et malheureusement pour ce TGM, il a fait pâle figure face à Dekaris Tetris (à peine top 10 vs top 3 facilement). Il n'en fallait pas plus pour Sega pour renégocier les termes du contrat avec Arika. Mais une des raisons invoquées pour cette renégociation puis après annulation a été particulièrement pernicieuse : la présence de clones gratuits de TGM sur Internet.
C'est un secret de polichinelle : Tetris étant un jeu simple à appréhender et à concevoir ("easy to learn, hard to master"), ce n'est pas difficile de faire sa propre version maison. C'est même le but d'un chouette cours qui vise à construire un ordinateur à partir de zéro. Pour en revenir à TGM, beaucoup de clones ont été produits, dont la qualité est très proche des jeux qu'ils copient. Mais des titres comme Heboris, Texmaster ou Nullpomino, même s'ils sont dans une zone très très grise (en particulier Heboris et Texmaster, qui avaient pour ambition de devenir des projets commerciaux), constituaient pour nous autres non-Japonais la seule manière pratique de jouer à TGM.
C'est assez compliqué d'obtenir puis de faire tourner une version arcade. Il faut déjà l'acheter (et veiller au grain sur Yahoo Auction Japan, et peut-être même passer par un service de dépôt japonais), et ensuite avoir les connaissances techniques nécessaires. Exemple tout bête : si je vous dis "Super Gun", à quoi vous pensez ? Perdu ! Ce n'est pas un accessoire pour la Super Nintendo (vous pensiez au Super Scope), mais une manière de pouvoir "consolifier" une PCB de borne d'arcade. Bref, faire tourner et maintenir une borne d'arcade n'est pas aussi trivial que de brancher deux-trois prises.
Personnellement, mon premier Gm a été fait en réalité sur Texmaster, avant de le faire sur émulateur un mois après. C'est seulement sept ans après que j'ai pu le faire "en vrai" sur une borne d'arcade lorsque j'ai fait un voyage au Japon.
Mon premier Gm : Pier21 (maintenant Retropia22), la mecque de TGM.
L'effet sur la communauté a été clivant. Même si ce moratoire n'a duré que trois mois, ça a probablement été le plus grand drame de l'histoire de la communauté depuis la scission de tetrisconcept.com en tetrisconcept.net et harddrop.com.
Par contre, si vous me permettez une licence artistique et un petit détour, si la commu a tué TGM4, elle est également capable de le faire renaître.
Personnellement, mon premier contact avec TGM a été une vidéo promotionnelle d'Arika pour TGM2 faussement nommée Tetris Japan Finals sur des sites de partage de vidéos type Koreus ou Ebaumsworld (eh oui, il a existé une époque où il n'y avait pas que YouTube). Mais je suppose que pour une bonne partie du lectorat de Factornews, le premier contact avec la série s'est fait après les nombreux marathons caritatifs type Awesome Games Done Quick (AGDQ) ou Speedons (et si vous répondez "Nolife", je vous aime, bisous). Ce sont généralement des événements où TGM est montré et a été apprécié (sauf par l’équipe technique qui doit composer avec une borne d'arcade à streamer).
TGM3 aux AGDQ 2015.
Même si ce n'est pas exactement la première fois que la série a été streamée à un public plus large (une grande partie de l'équipe AGDQ2015 s'était déjà retrouvée auparavant pour un épisode de Awesome Game Replay pour STGWeekly, et comme je l'ai laissé entendre, je suis passé sur la chaîne Nolife avec Amnesia pour présenter la série), AGDQ 2015 a été le premier événement qui je pense a véritablement mis un coup de projecteur sur la série. Par fierté francophone, j'aimerais mentionner que c'est Qlex qui est l'instigateur du projet. Et puisqu'on parle de lui, je vous encourage à le regarder au Speedons 2023 parce que c'est probablement la performance de TGM la plus difficile et la plus impressionnante qu'on puisse montrer en marathon.
Si je vous parle de tout ça, outre le fait qu'AGDQ/SGDQ et Speedons, c'est vachement cool, c'est parce que je suspecte que la popularité de AGDQ 2015 ainsi que le Gm tout frais de KevinDDR* ont eu pour conséquence la venue presque surprise d'Arika aux État-Unis quelques mois plus tard pour un location test arcade. C'était à Los Angeles et il avait pour nom de code TGM3Ω. Mais personne n'était dupe : c'était vraiment TGM4. Malheureusement, ça n'a rien donné. L'arcade en 2015 était bien sur le déclin et à partir de septembre on a appris que ce n'était simplement pas rentable de le sortir.
*Quelques semaines avant l'AGDQ 2015, KevinDDR devenait le sixième joueur dans le monde à avoir réussi l’exploit
Mais surprise ! Sept ans plus tard, le 1er décembre 2022, nous avons eu droit au portage de TGM1 sur consoles (Switch, PS4/PS5) et le 1er juin 2023 celui de TGM2 dans le cadre de la série Arcade Archive de Hamster Corp.
Ces sorties ont longtemps figuré dans les meilleures ventes des Arcade Archives. Pour l'anecdote, pour estimer le nombre total de joueurs, la communauté a simplement exploité le leaderboard en ligne en faisant le temps le plus nul possible. Je vous encourage d'ailleurs à regarder ce *slow* run qui est tout autant distrayant qu'instructif.
Sans avoir de preuve définitive, je pense que la popularité des marathons a été un facteur décisif non seulement pour les portages consoles, mais également pour la sortie de TGM4. Il y a aussi le succès d'estime de Tetris 99 (développé par Arika) et, pour aller dans le deep lore, les succès de Dr Luigi (Wii U), Dr. Mario Online Rx (Wii) et Dr Mario Express (DSIware) ont certainement joué aussi.
Si je vous parle de tout ça, outre le fait qu'AGDQ/SGDQ et Speedons, c'est vachement cool, c'est parce que je suspecte que la popularité de AGDQ 2015 ainsi que le Gm tout frais de KevinDDR* ont eu pour conséquence la venue presque surprise d'Arika aux État-Unis quelques mois plus tard pour un location test arcade. C'était à Los Angeles et il avait pour nom de code TGM3Ω. Mais personne n'était dupe : c'était vraiment TGM4. Malheureusement, ça n'a rien donné. L'arcade en 2015 était bien sur le déclin et à partir de septembre on a appris que ce n'était simplement pas rentable de le sortir.
*Quelques semaines avant l'AGDQ 2015, KevinDDR devenait le sixième joueur dans le monde à avoir réussi l’exploit
Mais surprise ! Sept ans plus tard, le 1er décembre 2022, nous avons eu droit au portage de TGM1 sur consoles (Switch, PS4/PS5) et le 1er juin 2023 celui de TGM2 dans le cadre de la série Arcade Archive de Hamster Corp.
Ces sorties ont longtemps figuré dans les meilleures ventes des Arcade Archives. Pour l'anecdote, pour estimer le nombre total de joueurs, la communauté a simplement exploité le leaderboard en ligne en faisant le temps le plus nul possible. Je vous encourage d'ailleurs à regarder ce *slow* run qui est tout autant distrayant qu'instructif.
Sans avoir de preuve définitive, je pense que la popularité des marathons a été un facteur décisif non seulement pour les portages consoles, mais également pour la sortie de TGM4. Il y a aussi le succès d'estime de Tetris 99 (développé par Arika) et, pour aller dans le deep lore, les succès de Dr Luigi (Wii U), Dr. Mario Online Rx (Wii) et Dr Mario Express (DSIware) ont certainement joué aussi.
C'est le 27 Septembre 2024 qu'on a eu l'annonce de la sortie définitive de TGM4, et même si la commu n'en a pas cru ses yeux, il est finalement sorti le 4 avril 2025 sur Steam. NdCBL : PC Grand Master Race Forever!
Commentaires