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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Wonder Boy: The Dragon's Trap

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : DotEmu Lizardcube
Supports : PC / Xbox One / PS4
La version PC de Wonder Boy: The Dragon’s Trap vient de sortir. Et ça tombe bien : elle arrive juste à temps pour que notre test très en retard de la version console soit seulement un peu en retard pour la version PC!
Wonder Boy 3 : The Dragon’s Trap est un classique des années 80. C’est un jeu d’action/plateforme dans lequel le joueur doit se transformer en différents personnages pour progresser au travers de niveaux truffés d'ennemis. Par contre ne me demandez pas quel est le piège du dragon (sans doute ces transformations intempestives?) le jeu n'a aucun scénario et vous lance directement dans le bain.


Après un court niveau qui fait office d’introduction, on découvre un village qui servira en fait de hub aux différents mondes. Le jeu n’est en effet pas rigoureusement linéaire, même si le nombre de niveaux auxquels vous avez accès est en réalité strictement limité par les personnages que vous avez déjà débloqués. Ce côté ouvert, couplé à un manque d’indications claires sur le chemin à suivre, incite le joueur à explorer les lieux et à découvrir de lui-même les futurs passages et secrets à débloquer, une fois la bonne compétence disponible. Le caractère cryptique de la progression peut d’abord frustrer, d’autant que la narration inexistante n'aide pas non plus à s'y retrouver, mais l’agencement des différents niveaux est au final plutôt bien pensé et oblige le joueur à jongler entre les personnages pour explorer chaque recoin du monde et débusquer ainsi des objets utiles en revisitant un monde.
 
Les niveaux eux-mêmes sont généralement assez courts. C'est tant mieux, car une mort signifie un retour au village. Ils ne sont par contre pas tous aussi bien agencés que le village central. Certains sont de simples lignes droites truffées de monstres. Mais le savoir-faire sadique des développeurs compense ce manque d'inspiration par une utilisation retorse des différents types d’ennemis. Ce n'est pas tout. La grande originalité du jeu, c’est bien sûr d'avoir à passer d’un personnage à un autre, sans forcément pouvoir choisir au début du jeu. En effet, à la fin de chaque niveau, après avoir battu l’inévitable boss, le joueur se voit transformé en un nouvel avatar lui permettant d’accéder à la suite du jeu grâce à une compétence particulière. Le combat et les déplacements sont aussi altérés selon le personnage incarné : taille, type d'arme et d’attaque, allonge et hitbox, bouclier ou non. Il faut donc s’adapter à chaque personnage qui est plus ou moins efficace, ou avec lequel on est plus à l'aise. Un bon moyen d'apporter un peu de variété malgré un bestiaire réduit. Le mode difficile ajoute aussi un compte à rebours au bout duquel le jeu grignote un peu de vie à notre héro, histoire de mettre encore un peu plus la pression.


 
Heureusement pour le joueur, il est aussi possible d’acheter des équipements qui profiteront à tous ou qui seront parfois mieux adaptés à l'un ou l'autre des personnages. Pour cela, il faut récupérer des pièces d'or lâchées par les ennemis et ensuite trouver les boutiques disséminées, et quelques fois même cachées, dans le monde, qui vendent chacune des choses différentes. Ces équipements permettent d’augmenter la résistance et la puissance d’attaque mais surtout, ils possèdent parfois des pouvoirs spéciaux. Il faudra d'ailleurs les découvrir par soi-même, les vagues descriptions fournies par le jeu se gardant bien de vous indiquer clairement de quoi il s’agit. On peut aussi trouver des fioles de vie ou augmenter sa jauge de santé pour donner plus de survivabilité à tous nos personnages. Des capacités secondaires peuvent également se débusquer sur les ennemis : flèches, boules de feux, etc… mais leur usage est rarement plus efficace qu’un bon coup d’épée.

Le jeu est plutôt réussi : concis sans être trop court, sans difficulté excessive mais proposant un challenge décent, contenant de nombreux secrets permettant d’exploiter les gimmick de nos différents personnages, on comprend qu’il ait pu en son temps devenir un classique. Mais plutôt d’épiloguer, parlons un peu du remake.


Ce dernier a le bon sens de nous livrer le jeu d’origine en prime, sur lequel on peut repasser d’une simple pression de gâchette, à l’exception notable des menus qui seront eux toujours ceux du remake. En plus d’opérer un grand lifting graphique, remplaçant le rendu pixel-art par un visuel dessin animé du plus bel effet, il opère donc une refonte de l’inventaire, et ajoute quelques infos pour aider le joueur à s’orienter. La hutte à mot de passe du village donne désormais des indices sur où le joueur doit se rendre pour continuer l'aventure, les boutiques et infirmeries sont clairement identifiées par une icône sur leur porte, et des bulles d’aides viennent expliciter l’effet de certains objets ou actions. Niveau gameplay, les retouches sont inexistantes. 
 
Changer les graphismes sans modifier le gameplay, probablement au nom d’une certaine fidélité, implique qu’on a considéré que le visuel n’était pas lié à ce gameplay. Or, si ce remake est plus étoffé visuellement, mieux animé et propose des décors plus détaillés et fouillés, c'est au prix de la sobre efficacité de l’original. Ce style graphique minimal colle pourtant bien mieux à la maniabilité un peu rigide du jeu. Les décors pixel-art et les ennemis aux couleurs distinctes, les animations un peu brusques mais terriblement efficaces offrent une meilleure lisibilité sur les mouvements et les hitbox de notre personnage. C’est peut-être juste une impression, mais la version « originale » du jeu est finalement bien plus agréable à jouer que ce remake au style visuel un peu surchargé dont la fluidité des animations tranche considérablement avec la rusticité de la maniabilité.



On se demande dans quelle mesure changer le visuel d’un jeu impacte son gameplay. Il semble y avoir clairement une dissonance entre ce que l’on voit et ce que l’on sent manette en main. Tant qu’à refaire le jeu pour en proposer une version plus aimable, pourquoi ne pas changer également l’inertie du personnage, la taille des hit box, la barre de vie ? Ou alors pourquoi considérer que les visuels du jeu peuvent être changés sans que ça dénature l'objet original, mais que le gameplay lui doit rester identique?

On touche là à quelque chose d’un peu paradoxal en ce qui concerne l’ambition "historique" ou "culturelle" de ce type de remise à jour, qui est forcément concomitante à l’aspect commercial du projet. Si l'ambition est de redonner vie à un classique, peut-être faut-il faire confiance aux qualités qui lui ont valu ce statut, plutôt que d’en modifier des éléments dans l’espoir de rendre plus manifestes ou accessibles lesdites qualités en sacrifiant tout un pan du jeu (son visuel, pourtant essentiel à la façon dont on « joue »).



C’est un peu comme si on prenait une image du moyen-âge et qu’on lui appliquait les codes graphiques de la fin de la renaissance, sans changer la composition et la symbolique sous prétexte de l’actualiser. Il y a quelque chose d’anachronique dans cette fusion de deux codes séparés par des conceptions, des objectifs et des limitations différentes. Non pas que le résultat doive nécessairement être mauvais, mais il est forcément un peu étrange. On ne joue pas au Wonderboy lifté comme on joue à son ancêtre, et ce qui a rendu culte l’ancêtre en question ne transpire pas forcément plus dans cette nouvelle version, qui en gomme en partie les qualités et la cohérence sans pour autant faire sa propre proposition.

Au final, le fait d’avoir l’original fourni dans cette version, quoiqu’amputé d’une partie de son interface, nous donnerait d’autant plus envie d’avoir à côté un vrai remake, n’hésitant pas à modifier le gameplay, le level design, à produire une relecture distanciée de l’original, replaçant du même coup ce dernier dans une perspective historique adéquate. Non pas que la refonte ici proposée soit de mauvaise qualité, mais le résultat a un peu le cul entre deux chaises : pas assez confiant en l’original pour le proposer au joueur tel quel quitte à en conserver le pire (l’inventaire), mais trop respectueux pour en proposer une relecture émancipée au-delà du visuel.
Une simple pression de gachette sépare parfois un vieux classique enthousiasmant d’un jeu contemporain moyen. C'est bien ce qui nous est proposé ici, et si vous êtes amateur de classiques, la simple update technique permettant de profiter sans émulateur de Wonder Boy 3 : The Dragon's Trap vaut le coup en lui-même.
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