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The Sinking City : prenez un pull, ça poiscaille

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : BigBen Interactive Frogwares
Supports : PC / Xbox One / PS4
Après s'être vu retiré des mains par Focus le Call of Cthulhu qui a fini chez Cyanide, Frogwares a repris son projet de RPG d'enquêtes narratif lovecraftien chez BigBen, pour proposer The Sinking City. On vous avait résumé l'histoire l'an dernier. Et on est bien chez Lovecraft : nous sommes dans les années 1920, Innsmouth a disparu sous les eaux et la très discrète Oakmont, Massachusetts, est désormais coupée du monde, la moitié de ses rues inondées. Ancien Marine, Charles Reed est l'un des meilleurs détectives privés de Boston grâce à un don de seconde vue... qui s'accompagne de visions de plus en plus fréquentes et atroces. Oakmont semble être le dernier endroit à la mode pour ce genre de bizarrerie, et c'est armé d'un chapeau, d'un sac à dos et d'un flingue que Reed y débarque, bien décidé à mettre les choses au clair. Mais à Oakmont, le dollar n'a plus cours et tout s'échange : pour trouver ses infos, Reed va devoir monnayer ses services de détective auprès des différentes factions.
Il n'y a pas vraiment de règles pour écrire la critique d'un jeu, il faut surtout trouver un angle. Pour The Sinking City, il est tout trouvé, et Jim Sterling a d'ailleurs déjà proposé la meilleure formulation qui soit pour le décrire : "le pire jeu que j'ai jamais aimé". Trouver des qualités à la dernière production Frogwares demande du temps et de l'investissement mais n'est en réalité pas si difficile. Sauf que, et sans mauvais jeu de mots, celles-ci sont tellement noyées dans la masse d'un jeu bancal qu'il est indispensable de savoir où l'on mets les pieds avant de se lancer. Quoique vous soyez venus chercher à Oakmont, il est de mon devoir de vous décrire les marécages dans lesquels vous allez devoir patauger pour le dénicher. Commençons donc par prendre une grande inspiration et lister tout ce qui ne va pas dans The Sinking City.

L'eau poly

Impossible, évidemment, de ne pas démarrer par quelques mots sur la technique, antédiluvienne. Non pas qu'on espérait grand-chose de ce côté-là : les Sherlock Holmes n'ont jamais brillé de mille feux, et on se doutait bien que la transition de petits niveaux fermés vers une ville en open world s'accompagnerait d'un paquet de concessions. A commencer par la fluidité : si le jeu tient par moment ses 60 fps sur PC, il flirte régulièrement avec les 30 et s'autorise des chutes à 20. Et ce malgré pas mal de gruge technique, notamment la distance d'affichage qui est restreinte à quelques mètres, la ligne de vue étant coupée soit par des bâtiments, soit par du brouillard. Surtout, l'open world est un décor en carton-pâte. Presque tous les bâtiments sont des façades inertes, les zones interactives étant d'ailleurs signalées par des logos sur les portes ou les murs pour éviter qu'on les cherche trop longtemps. En dehors des barques empruntées par notre héros pour traverser les zones inondées, les véhicules mobiles sont quasiment inexistants : les rues sont jonchées de voitures ou de bus délabrés pour donner l'illusion qu'avant l'Inondation Oakmont était grouillante, mais on peine à y croire. La foule de PNJ laisse également perplexe : générée procéduralement, elle aurait pu faire illusion si on ne voyait pas régulièrement des modèles apparaître, disparaître ou changer de vêtements sous nos yeux. Et on passera rapidement sur la pelletée d'éléments rappelant qu'on est sur une petite production qui a vu les choses en trop grand : la réutilisation d'assets, le clipping, les textures qui bavent, les éclairages exotiques, les animations improbables, les glitches, et ainsi de suite.



Mais on n'était pas là pour ça. Si le jeu est resté aussi longtemps sur nos radars, c'est parce qu'il promettait d'être un RPG d'enquêtes narratif. Call of Cthulhu avait échoué à être autre chose que narratif, The Council avait réussi à développer ses systèmes de jeu mais au sein d'un seul bâtiment et d'une seule histoire, The Sinking City promettait carrément des enquêtes en progression libre dans une ville ouverte. Pas d'indicateur de direction, rien qui n'avance sans l'action des joueurs et joueuses, de la vraie réflexion et différentes issues à chaque enquête : promis, juré, craché, on allait jouer un détective, un vrai. Dans les faits, le chemin est beaucoup plus balisé que ça, ressemblant beaucoup à ce que proposaient les Sherlock Holmes. Certes, on ne vous affiche pas sur la carte l'endroit où vous rendre pour la suite de votre enquête. C'est à vous de découvrir l'adresse, mais la plupart du temps grâce à des indices forts peu subtils (Machin s'est pris un coup de tisonnier sur le crâne, il doit avoir besoin de soins.) suivis d'un mini-jeu pas du tout palpitant (dans notre exemple, se rendre dans les archives de l'hôpital pour retrouver un document donnant l'adresse exacte de Machin en rentrant les bons critères de recherche). On visite le lieu, on rassemble des indices, puis on utilise les dons paranormaux de Reed pour reconstituer la scène de crime. Cela nous donne une nouvelle indication sur la suite mais pas d'adresse précise, donc on est reparti pour un tour. Les indices s'ajoutent à un tableau de déductions où on peut les combiner pour synthétiser l'enquête et aboutir à deux conclusions différentes selon l'interprétation morale qu'on en fait. 

Indice cible

Déjà, c'est bien plus rigide que ce qu'on avait imaginé quand on nous avait promis des enquêtes organiques, livrés à nous-mêmes dans une grande ville. Remplacer un marqueur sur une carte par une indication aussi évidente que "ce n'est pas le premier crime de ce genre" (donc chercher dans les archives de la police) ou "il s'est marié récemment" (celles de la mairie) ne donne pas vraiment l'impression d'être un détective en train de réfléchir. Manque de bol, le génial Return of the Obra Dinn est passé par là entre temps. Les dilemmes finaux se règlent souvent par un choix binaire entre deux lignes de dialogues pas toujours représentatives de ce qu'on aurait aimé faire (allez, soyons beaux joueurs : certains d'entre eux se termine par trois choix possibles). Et surtout, cette structure sera la même pour toutes les enquêtes, sans aucune exception. Si les certains modules de jeu peuvent sembler intéressants au départ, on finit immanquablement par se lasser d'une formule répétée jusqu'à l’écœurement. Une fois terminées les deux ou trois premières enquêtes, vous aurez déjà vu tout ce que le jeu a à proposer comme mécaniques.



Pas de mini-jeux spécifiques à telle ou telle enquête pour varier les plaisirs, pas de variations autour des idées de base, pas de montée en puissance ou en difficulté : The Sinking City vous fera tourner en rond du début à la fin. Et c'est littéral : le jeu ne compte qu'une poignée d'intérieurs recyclés en boucle. Toutes les maisons de riches sont les mêmes, tous les appartements middle-class sont les mêmes, tous les taudis sont les mêmes, tous les entrepôts sont les mêmes... avec les scripts placés toujours aux mêmes endroits. Au bout d'une poignée d'heures de jeu, on devient un precog capable de prédire le prochain événement avec une précision redoutable.Et ne comptez pas sur l'arbre de compétences pour introduire des mécaniques de RPG : augmenter sa santé physique ou mentale, faire plus de dégâts, porter plus de munitions et de ressources... gagner de l'XP sert surtout à se faciliter la vie et on soupçonne même qu'il soit possible de finir le jeu sans jamais dépenser un point de compétence, et sans transpirer en plus.



Une redondance rédhibitoire quand on se rend compte que le jeu est épouvantablement long. Si on devait résumer l'intrigue principale, assez classique, cela se ferait en une poignée de rebondissements, avec du Mythe, des cultes, des reliques et des prophéties. Mais plutôt que garder sa trame condensée et efficace, Frogwares a décidé de la diluer, de rallonger la sauce avec une quantité faramineuse de sous-intrigues. Le résultat, c'est une narration hachée par des enquêtes en poupées russes : on veut obtenir de l'aide ou une info de Machin, qui ne le fera que si on résout une enquête pour lui, pour laquelle on a besoin de Truc, et ça tombe bien on est détective et il a besoin de nos services pour régler une histoire avec Bidule, Bidule qui a perdu une babiole dans une maison infestée de monstres, mais en fait on arrive trop tard et ça a déjà été volé par un gang, dont on va devoir trouver le QG... On était venu pour élucider nos visions, plonger dans la folie des hommes et découvrir des mythes sordides, et on se retrouve à parcourir Oakmont de long en large pour aider madame Michu. Tout devient fastidieux, et pour pas grand-chose en plus.

Par Oakmont et par veau

Le voyage rapide, par exemple. Enfin, """rapide""". En se promenant dans la ville, on trouve des cabines téléphoniques qui deviennent alors des points de voyage rapide. Quand on veut trouver l'adresse du lieu à visiter pour faire progresser l'enquête, ça donne ça : chercher une cabine, choisir la cabine la plus proche du bâtiment municipal dont on veut consulter les archives, loading, marcher jusqu'au bâtiment, trouver l'info dans les archives, remarcher jusqu'à la cabine, choisir la cabine la plus proche de l'adresse qu'on vient de trouver, loading, marcher jusqu'à notre destination. Alors oui, c'est fastidieux comme du travail d'enquêteur de terrain dans le vrai monde réel de la réalité véritable. Mais au bout de centaines d'aller-retours de la sorte, le système devient légèrement irritant. En plus ce ça, il n'existe aucune adresse précise à Oakmont, les bâtiments n'étant pas numérotés. On n'habite pas au 28 Goldbridge Road, mais "sur Goldbridge Road, entre Windhalf Avenue et Century Avenue". Quand deux bâtiments visitables se situent sur ce morceau de rue, il faut choisir au pif en espérant que c'est le bon et pas juste une maison remplies de monstres et de coffres. 



Plus globalement, le jeu semble systématiquement simplifier les phases qu'on aimerait bien jouer, et imposer celles qu'on aimerait zapper. La double-vue de Reed est trop puissante pour trouver des éléments interactifs, mais les puzzles de déduction qui y sont liés sont trop simplistes pour justifier qu'on les résolve avec un pouvoir magique. Ou tout simplement les déductions basiques : si on prend la toute première affaire en exemple, on a un témoignage qui nous dit qu'un certain Lewis Flynn a poursuivi la victime et une lettre du tenancier du bar au coin de la rue qui mentionne une dette et... Lewis Flynn. Plutôt que de nous laisser additionner 2 et 2, le jeu nous crée un nouvel indice "ça pourrait être une bonne idée de chercher Flynn au bar".



Au passage, le "Palais de la Mémoire" (le système de déduction issu des Sherlock Holmes) est parfaitement inutile : les enquêtes sont rarement compliquées au point qu'on ait besoin de les synthétiser dans un schéma logique, et de toute façon seuls vos choix dans les dialogues comptent. Et augmenter la difficulté de l'investigation n'y change rien : cela sert juste à alléger le HUD en supprimant des messages du style "Vous avez trouvé toutes les preuves ici." Avec les mêmes moyens et les mêmes limites, on se dit qu'il était possible de faire autrement, par exemple en utilisant les cabines téléphoniques pour obtenir des renseignements à distance. Une enquête pour que les archivistes de la police/hôpital/mairie/bibliothèque nous soient redevables, et hop ! le même mini-jeu que l'existant mais sans avoir à se déplacer, juste à trouver une cabine.

Abîme dans ta face

Et s'il n'y avait que les enquêtes... The Sinking City embarque dans son sillage des séquences obligatoires qu'on n'attendait ni ne voulait dans ce genre de jeu. On pourrait citer les phases en scaphandre, insupportables et inutiles, qui se répètent à chaque fois qu'on va devoir explorer une grotte sous-marine. Mais c'est surtout le shoot, omniprésent, qui fait soupirer très fort. Il y a eu des efforts, pourtant. L'arsenal est complet (du pistolet automatique à la Tommy en passant par le shotgun et le fusil à verrou, plus des pièges à loup, des molotovs et des grenades), les ennemis variés (en plus des différents gabarits, certains sont invisibles, doivent être achevés avant qu'ils se régénèrent, ou génèrent des écrans de fumée) et comme il y a, évidemment, une jauge de santé mentale, on se retrouve à devoir lutter contre des hallucinations en plus des vrais ennemis. Mais qu'est-ce que c'est poussif. Les armes n'ont aucune patate, les animations sont pataudes, la visée maladroite (on se retrouve souvent à abréger les combats au molotov et à la pelle) et comme on connaît les niveaux et les scripts par cœur, on n'est même plus surpris par les apparitions de monstres.



On sent bien que l'idée de base était de faire des séquences stressantes où l'on compte ses munitions, ses ressources (on aurait bien aimé pouvoir crafter les items à la volée plutôt qu'en retournant dans le menu, d'ailleurs) et où on doit garder un oeil sur sa jauge de folie autant que de santé. Mais comme il est possible de looter les bâtiments à l'infini (en s'éloignant assez pour que la zone se recharge, et donc les coffres aussi), il suffit d'une ou deux séances de farming pour se refaire un stock. Et comme de toutes façons les combats ne sont pas palpitants, on conseillera d'en baisser la difficulté au minimum pour les passer plus rapidement. Presque toutes les enquêtes contiennent des phases de shoot, et dans la deuxième moitié de la trame principale elles sont mêmes aussi nombreuses que les collectes d'indices, les dialogues et les déductions. Pourquoi s'être acharné à en mettre autant ? Combinées aux sous-intrigues, cela donne au jeu un rythme saccadé.

Récit poulpe

Une progression hachée qui a en plus le tort de diluer les enjeux narratifs. Puisqu'une enquête en suit une autre, on est confronté à l'absence de vraies conséquences de nos choix. Dans Crimes & Punishments par exemple, Frogwares avait osé laisser les joueurs et joueuses se tromper et ne leur révélait pas automatiquement la bonne réponse. Comme il y avait un dilemme moral en plus de la déduction logique (choisir de laisser filer l'amant qui avait tué le mari pour protéger la femme battue, par exemple), on devait se contenter de suppositions et de doutes. Mais dans The Sinking City, il faut que l'histoire retombe sur ses pieds pour avancer et on se rend rapidement compte que décider qui doit vivre ou mourir n'a d'autre importance que celle qu'on veut bien lui accorder. Et c'est n'est pas une hyperbole : puisque le jeu enchaîne les enquêtes, il enchaîne les dilemmes moraux. Et tombe rapidement en panne sèche de subtilité, au point d'évoquer parfois les pires moments des The Walking Dead de Telltale. [Mini-spoilers parce qu'ils me font rire] Tu préfères empoisonner des pauvres ou laisser prospérer un ordre satanique ? Tu préfères aider le père mafieux sans pitié ou le fils influencé par une secte ?  Tu préfères t'allier à une sorcière Maya zombie vampire qui tue des civils et en asservit d'autres, ou à un archéologue sociopathe qui ressuscite des morts pour les torturer dans une usine abandonnée ? Avec une histoire qui hésite souvent entre le côté pile (l'étrangeté exubérante pulp) ou face (des enjeux sérieux de fin du monde et de psyché humaine) de l'univers de Lovecraft, et un héros insipide qui réagit finalement très peu au monde qui l'entoure, on ne peut pas dire que le jeu soit narrativement emballant.
 


Et pourtant, au milieu de tout ça, le jeu a parfois un goût de reviens-y. Ou, du moins, suscite une indulgence surprenante là où d'autres jeux tout aussi datés ou mauvais se feraient allumer sans vergogne. On pourrait évidemment parler du fait que le projet a représenté une masse de travail colossale pour le studio. Que si le résultat est aussi bancal, c'est que les équipes n'ont jamais abandonné leurs ambitions et ont tenté jusqu'au bout de faire le jeu dont elles rêvaient depuis longtemps, quitte à se montrer très créatives dans l'art de la gruge. Les rues ont été générées procéduralement pour gagner du temps, seules les finitions étant faites à la main. La foule de PNJ est créée à la volée par un script, pour éviter d'avoir à créer des dizaines de PNJ pour peupler les rues. Tout poussif qu'il soit, le shoot est étonnamment complet. Le contenu du jeu est bien plus massif que ce qu'on imaginait. Bref, le travail est là, et on ressent toujours une pointe de culpabilité quand on en vient à dézinguer des années de labeur. Mais plus prosaïquement, The Sinking City a aussi des qualités. Bien cachées, mais elles existent.

Sous l'eau, séant

Il y a d'abord une qualité qui n'en est pas vraiment une : comme la plupart des open worlds à quêtes, The Sinking City est agréablement anesthésiant, au moins pendant un temps. Une fois qu'on a compris où on a mis les pieds et qu'on cesse de chercher les promesses enchanteresses, on se complaît dans une routine, enchaînant les missions, traversant des niveaux swap colors, parlant à des PNJ swap colors, déclenchant les mêmes scripts aux mêmes endroits, bataillant contre les mêmes monstres. Un pilotage automatique confortable qui  nous plonge dans une torpeur agréable. Un peu penaud, on avale cette tambouille en se disant qu'il est parfois bon de jouer sans réfléchir. Et puis, comme dans la plupart des open worlds à quêtes, on finit par caler face au faramineux volume d'heures qu'il faut se farcir pour voir le bout du contenu. Mais est-ce si différent d'un Far Cry ou d'un Assassin's Creed ? Pas vraiment. C'est juste un peu plus moche.



Argument plus convaincant : le jeu a de la gueule. Une identité propre. Libre de droit, l'univers de Lovecraft fourmille d'adaptations interchangeables parmi lesquelles il est difficile de se distinguer. The Sinking City trace sa voie de plusieurs façons et se montre, sous certains aspects, convaincant. Disons déjà que le jeu s'allège des moments explicatifs inutiles qu'on s'attendrait à trouver au début. Le héros a des visions, il visite une ville qui s'enfonce sous les flots peuplée d'humains, d'hommes-poissons et d'hommes-singes, il y a des monolithes géants et des cultes chelous et c'est comme ça, allons, tout le monde connaît Lovecraft, pourquoi faire semblant ? Côté ambiance, le jeu nous dépeint un monde au bout du rouleau et déjà en pleine déchéance, physique comme morale. Le héros est émacié, la ville et les hommes sont crasseux, épuisés, et cette fin du monde résonne efficacement parce qu'elle est vécue via le prisme d'un microcosme qu'on finit par connaître par cœur à force de le visiter. Les distinctions visuelles entre les quartier sont très nettes, donnant l'impression que la ville est plus grande qu'elle ne l'est réellement. Il y a d'ailleurs un sens du détail qui force le respect et donne corps à l'histoire et à Oakmont. Pour ceux qui feront l'effort de tout explorer et de tout lire, en tous cas : il n'est pas rare de trouver des détails qui éclairent une enquête précédente sous un jour nouveau, en validant ou non nos choix moraux.

Mythe alimentaire

Plus globalement, l'histoire du jeu repose sur une audace qu'il est impératif de saluer. Contrairement à la plupart des gens adaptant Lovecraft, qui adoptent la politique de l'autruche par rapport à l'idéologie nauséabonde de l'auteur, Frogwares a pris le taureau par les cornes, s'empare de la dimension politique et sociale de l'univers et en fait le socle de ses enquêtes. Pourquoi démarre-t-on par une enquête sur le port ? Parce que les Innsmouthers sont des immigrés rejetés par la plupart des habitants d'Oakmont, comme tous les immigrés partout et en tout temps. Pourquoi les cultes et sectes prospèrent dans la ville ? Parce que c'est une ville comme toutes les villes, structurée par des quartiers et des couches sociales interconnectées, et des rapports de force liés au pouvoir, à l'argent et à l'exploitation des ressources et des hommes. Pourquoi la corruption physique et morale y est si prégnante ? Parce que l'humain est un dangereux rêveur cynique facile à tenter : il suffit de lui faire miroiter la réalisation de ses désirs. The Sinking City est traversé par une misanthropie généralisée (jusque dans ses fins multiples), contre laquelle on peut lutter ou à laquelle on peut céder, choisissant soi-même comment se placer face aux idées de l'auteur. Avec une narration efficace, on aurait même pu qualifier ça de brillant. 



Enfin, le jeu propose régulièrement des fulgurances, des idées, des moments qui laissent entrevoir ce qu'il aurait pu être avec plus de moyens ou des efforts mieux canalisés. Il y a des choses toutes simples comme les effets visuels et sonores matérialisant la folie : déformations de l'écran, hallucinations dont certaines sont interactives -enfin quelqu'un qui reprend la meilleure idée d'Eternal Darkness, le sound design et les musiques qui repompent sans vergogne les Silent Hill. Il y a aussi le doublage français intégral, très propre que ce soit dans le casting ou dans la direction d'acteurs. Et malgré la technique datée, on trouve parfois de fort jolis panoramas, des bâtiments exubérants, des statues géantes, des rues apocalyptiques... 



Et puis surtout, il y a des quêtes secondaires qui sont parfois de véritables perles. Dans le cas général, les enquêtes annexes fonctionnent mieux que l'enquête principale, notamment au niveau des mécaniques, parce que ce sont des affaires plus courtes, en one-shot. La narration y est plus condensée, les allers-retours moins nombreux, les enjeux sont moindres mais plus crédibles, le Palais de la Mémoire est laissé de côté, les dilemmes sont laissés en suspens à la fin. Parfois, en fonction de qui les a écrites, ce sont de véritables petits contes horrifiques, glauques, à dimension humaine. Souvent cela repose même sur trois fois rien : on visite une maison pour savoir ce qui est arrivé à ses propriétaires (ils sont morts, évidemment, on le savait avant même d'y entrer) et on tombe sur le journal intime de la petite dernière qui s'inquiète du monstre sous son plancher qui a l'air drôlement réel pour un cauchemar.  Dans ces moments-là, on se rappelle pourquoi on suit Frogwares depuis toutes ces années : pour leur capacité, malgré des jeux qui ont 10 ans de retard, à raconter des histoires. Que la grande histoire de The Sinking City s'avère plutôt décevante n'enlève rien au fait qu'Oakmont en contient plusieurs petites qui valent le détour.
Il faut avoir joué aux Sherlock Holmes pour se rendre compte du bond en avant accompli par Frogwares avec l'open world de The Sinking City. Il faut avoir navigué dans les eaux troubles des convictions nauséabondes de Lovecraft pour apprécier la tentative audacieuse de construire un univers qui les utilise pour les critiquer. Il faut aimer les petites histoires à taille humaine pour profiter des quêtes annexes dans lesquelles les équipes du jeu font parler leur savoir-faire. Mais même en faisant tous ces efforts, quelque chose cloche dans ce jeu. Trop daté, trop bancal, trop fastidieux, trop saccadé, trop incohérent, à la fois trop simple et inutilement complexe, The Sinking City est une œuvre mutante dont vous allez devoir trancher beaucoup de tentacules avant d'y trouver ce que vous étiez venus chercher.

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