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Ixion : La survie de l'humanité est entre vos mains

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Kasedo Games Bullwark Studios
Supports : PC / Steam / Epic Games Store
Ixion est le premier jeu propre aux frenchies d'Angoulème regroupés sous le nom de Bullwark Studios. En 2018 ils avaient adapté Warhammer 40,000 : (Adeptus) Mechanicus en jeu vidéo et s'en étaient très bien sortis, le jeu ayant été très bien reçu.

Du coup, après les combats sans pitié dans l'univers de Games Workshop, ils avaient envie de retrouver la liberté créative et la zénitude de l'espace profond et se sont lancés dans Ixion, un jeu de gestion d'une arche spatiale. Mais au final, y a-t-il moins de stress, de destruction, de folie et de morts dans ce nouveaux jeu ? Pas si sûr.

Vohle de mort

Ixion commence tranquillement : Après un décollage sans histoire, vous rejoignez la toute nouvelle station spatiale, l'Odysséus le Tiqqun, projet démesuré du Elon Musk du moment nommé Vanir Dolos propriétaire de la société nommée, je vous le donne en mille, DOLOS. Votre rôle sera de superviser l'arche en companie de l'IA de la station, Edden, afin de commencer à "ensemencer les étoiles" comme disaient les auteurs de SF de jadis, ou plus clairement, de coloniser d'autres planètes à des fins plus ou moins nobles. Ici on va commencer par le système de Proxima du Centaure parce que pourquoi pas.

La prise en main est assez simple grâce à un tutorial efficace et dont les informations resteront à portée de main d'un simple clic sur une icône bienvenue tout au long du jeu. On découvre la surface utile de notre premier secteur sur les 6 que contient la station, comment créer des routes, comment stocker des ressources, quels bâtiments sont nécessaires et je vous conseille de prendre le temps de bien assimiler tout celà car ça va peu à peu se complexifier. Beaucoup se complexifier.

Bref, on découvre les 3 "vues" du jeu : l'intérieur de la station et sa grille constructible, l'extérieur de la station offrant les plus beaux panoramas de la galaxie et permettant d'améliorer la station, et la carte galactique permettant de voir le système stellaire actuel complet, de sonder ses recoins et de surveiller tout ce qu'il s'y passe. 

On finira ce tour du propriétaire par installer le tout nouveau moteur Vohle, capable de voyager à travers l'espace-temps et de rejoindre les étoiles bien plus vite qu'à pieds. On l'allume, on passe le mur de l'espace-temps et... "tout ne se passe pas exactement comme prévu".


Chasse, pêche et trad-ixion

Bref, comme vous vous en doutez, après une chouette vidéo de passage entre les dismensions à la Interstellar, vous n'arrivez pas à Proxima du centaure mais sortez de l'hyper-espace bien avant et découvrez que votre vaisseau à plutôt mal supporté le voyage, sa structure ayant déjà perdu 10% de son intégrité. Plus inquiétant, chaque nouveau saut risque de faire pareil. Vous voilà donc prévenus : plus vous avancerez, et moins votre arche sera solide, mais si il n'y avait que ça...
Vous reprenez vos esprits, retournez dans le système solaire pour faire le point et... les choses ne sont plus tout à fait comme avant. Pourquoi ? Et bien disons : relativité générale, guerres, conflits, explosions, tout ça, tout ça. Bref, c'est la cata et vous allez surtout devoir vous débrouiller. 

Pour commencer, il va falloir apprendre à vivre en autonomie. A vous donc l'envoi de sondes pour trouver des ressources et donnant lieu à une mini-scéance de point and click. Alors oui, ça rappelle un peu le sondage des planètes de Mass Effect 2, mais non, là c'est beaucoup moins chiant. Il suffit en effet de survoler la carte du système pour voir osciller les niveaux de probabilité de chaque ressource (ainsi que les possibles points d'intérêt). Plus vous serez près d'un site, plus les niveaux seront hauts, jusqu'à passer au vert pour indiquer la présence à coup sûr de l'élément. Bref, c'est plus long à décrire qu'à utiliser et la mécanique est plaisante.

Il faut dire que des ressources, il en faut quelques unes. Mais tout ce que vous trouverez, ce seront des ressources brutes. Il faudra donc les stocker, les raffiner, et les stocker à nouveau sous forme raffinée pour enfin les utiliser. Et il faudra les déplacer aussi.
  


Ebull-ixion

La grande force d'Ixion, c'est sa partie gestion : L'inter-dépendance de ses sytèmes, le cloisonnement de la station en plusieurs secteurs, les besoins à répartir entre ceux-ci car tout ne peut pas tenir dans un seul secteur et la spécialisation de certains secteurs. Tout cela avec un fond musical "synthé-space" très agréable avec même de petites influences de la BO de Tron des Daft Punk qui sonnent bien à mon oreille.

En parlant des systèmes, essayons d'en faire le tour :
En premier lieu, vous avez l'intégrité de la station. déjà mise à mal par le premier vol elle sera aussi éprouvée si vous déplacez la station, à fortiori dans des orages magnétiques. Il vous faudra de toute façon l'entretenir en permanence pour réparer les micro-impacts et il vous faudra des alliages pour cela, alliages nécessitant du fer ou plus tard du recyclage.

En second, vous avez l'électricité. Elle est nécessaire pour tout les bâtiments, dont celui permettant d'entretenir la station. Elle peut être développée en construisant des lots de panneaux solaires à l'extérieur de la station en échange de polymères mais aussi, méfiez-vous, ça pourrait vous sauver la vie, en échange d'un arrêt des opérations de maintenance de la coque le temps de leur fabrication. Les polymères sont obtenus à partir de carbone ou plus tard de recyclage. Ah, un détail. Les panneaux solaires sont désactivés quand vous déplacez la station. C'est pas cool pour les habitants qui prennent leur douche à ce moment là. Ni pour les fermes de nourritures ni pour rien en fait. Donc il faudra créer des batteries. Batteries qui nécessitent des composants electroniques, produits de la conversion du Silicone...

Bon, je crois que vous avez saisi, on n'en fera pas le tour ici, mais tout se tient. Les appartements nécessitent des alliages, les usines des alliages et du silicone, les vaisseaux (miniers, cargo et scientifiques) des polymères et vous allez devoir jongler avec tout ça.

Pour être plus réaliste, Ixion suit la mode de ses jeux prenant en compte l'aspect psychologique des humains impliqués. Donc dans la veine d'un Frostpunk, la population embarquée ne restera pas sans vous faire savoir ce qui ne va pas. Trop d'usines pour pas assez de travailleurs, c'est le surmenage et le risque de grève ou d'accidents. Plus d'électricité et c'est l'indicateur de confiance qui va chuter. Des requêtes populaires viendront aussi vous mettre au défi. Il s'agira souvent de construire un bâtiment manquant à la population dans un temps imparti (temps indiqué en cycles de rotation de la station sur elle-même, évidemment) mais ce pourra aussi être l'apparence de traumas dûs aux évênements vécus par les passager de votre arche.


Science-Fixion

Pour avoir de meilleurs bâtiments, plus grands, plus efficaces, vous aurez besoin d'un centre de recherche et de (points de) science.

Le centre de recherche créera lui-même ces points avec le temps mais à la vitesse d'un escargot. Il sera donc bien plus lucratif d'envoyer des sondes dans l'espace, de trouver des points d'intéret et d'envoyer un vaisseau scientifique sur les lieux. Il en suivra, comme dans Frostpunk, une interaction purement textuelle agrémentée d'une image contextuelle pour vous proposer telle ou telle option d'investigation. Vous aurez souvent le choix entre plusieurs tentatives d'approches, que ce soit en laissant un peu de temps à l'équipe scientifique sur place ou en apportant des ressources pour implanter une mini-base. Mais tous ces évênements ne débouchent pas toujours sur un savoir et des points de science et les conséquences de vos choix seront parfois brutales, voire fatales.
Ceci-étant, ces points de science pourront ensuite être dépensés dans le grand organigramme des recherches permettant de débloquer de nombreux types de bâtiments ainsi que de nombreuses amélioration de ceux-ci, comme ces bâtiments doubles rappelant Industries of Titan.



Mais tout prend du temps dans Ixion, que ce soit la récupération des points de science, les recherches scientifiques, le déplacement des vaisseaux dans l'espace, le déplacement des ressources dans l'arche, la conversion des ressources brutes en ressources raffinées ou la fabrication/demantèlement des bâtiments.
Il faudra donc perpétuellement anticiper. Prévoir de miner puis rapatrier des ressources depuis les astéroïdes afin de ne pas être à court, ajouter des habitations en vue de recevoir de la population, augmenter votre parc de panneau solaire pour pouvoir installer de nouvelles usines énergivores, etc, etc.
On regrettera au passage que certaines des dernières technologies soient ajoutées, tantôt dans comme une technologie, tantôt comme une amélioration et tantôt comme une construction externe, sans qu'on sache vraiment où les trouver.
  


Add-ixion

Il n'y a cependant pas à dire, le coeur du gameplay est très prenant.
On repère un point faible, on construit le nécessaire, on regarde tout le petit monde s'activer et on apprécie l'évolution de la station.

Les bâtiments ne peuvent malheureusement pas être déplacés, mais toutes les constructions peuvent être démontées et toutes les ressources récupérées. La grille de chaque secteur étant rectangulaire et les bâtiments étant de tailles différentes, les capacités acquises lors de vos anciennes parties de Tetris vont être mises à rude épreuve. D'autant que les nouvelles évolutions de bâtiments ne viennent pas remplacer les anciennes et il faudra donc démolir pour reconstruire. Ou mieux, construire puis démolir. Car les populations privées de toit pourraient vous le reprocher.

L'UI du jeu est de ce point de vue très très complète et bien pensée. On y trouvera encore à redire mais ça reste un gros point fort du jeu. Elle est claire, fonctionnelle et permet de gérer ce qui serait sans celà une galère sans nom. Je rajouterais qu'il y a beaucoup d'éléments d'UI survolables donnant des informations contextuelles, à commencer par la barre de ressource du haut qu'il suffit de survoler pour voir la balance production/consommation par secteur et pour la station entière.



Il y a notamment 3 menus dédiés aux transferts : un pour les mouvements des vaisseaux, et deux pour les mouvements inter-secteurs des ressources et de population.

Pour les vaisseaux, miniers et cargos, leur déplacement est automatique vers les ressources les plus proches en fonction des priorités que vous aurez assignées à chacune d'elles pour chaque vaisseau et on peut aussi interdire l'accès à certains astéroides pour des raisons de sécurité, ce qui est juste parfait.
Pour les ressources, elles sont aussi dispatchées entre les secteurs automatiquement, sur la base de quantités demandées et de priorités. Des fois, il faudra bien encore forcer le système en mettant des secteurs à 0 pour être sûr que les ressources aillent dans un secteur particulier, mais globalement, ça fera le taf.
Petite parenthèse pour dire qu'on regrettera un peu la nécessité d'un entrepot du type de ressource voulu dans chaque secteur entre celui d'origine et le secteur les utilisant. Il faut en effet un entrepot, même vide, pour que la chaine de distribution achemine le produit à travers un secteur.
Pour la population, la répartition n'est plus automatique mais manuelle (et ça va poser des problèmes, on en reparle plus bas), une page récapitulative permet de choisir le secteur de départ, celui d'arrivée, le type de population (j'y reviens aussi dans un instant) et leur quantité avant de demander à tout ce beau monde de déménager. 
  


Maled-ixion

C'est sur ces 2 derniers sujets, la population et les données, que les soucis vont commencer à se manifester.

La population notamment, est divisée en 3 catégories : travailleurs, non-travailleurs et colons. Le problème est que les usines ont besoin de travailleurs, pas des non-travailleurs. Les colons sont anecdotiques puisque convertis et voués à être envoyés sur une mission ponctuelle. Mais les non-travailleurs ne le sont pas. Toujours présents dans la station, ils vont venir flouter la population disponible en vous faisant croire que vous avez des ressources alors que vous n'en avez pas. Et comme je le disais plus tôt, si le nombre de travailleurs tombe en dessous du nombre d'emplois, vous risquez le surmenage, la grève ou des accidents de travail.

Combien de fois, malgré toute l'attention possible, je me suis retrouvé avec des accidents, bloquant un bâtiment complet, parce que tel secteur n'avait plus le nombre de travailleurs suffisants pour occuper les postes de travail. Il y a certes des explications, comme notamment les bâtiments endommagés qui vont envoyer à l'hopital (ou au cimetière) des travailleurs puis quand le bâtiment sera réparé, les travailleurs eux seront toujours en convalescence ou définitivement disparus, mais des fois, les explications soint moins claires. Il est notamment dommage que le chiffre le plus accessible en survolant le petit panneau en bas a gauche inclus les travailleurs hospitalisés (et donc manquants) dans les travailleurs et qu'il faillent ouvrir le menu de population pour s'en rendre compte. Il est aussi dommage qu'il n'y ait pas un registre des notifications, pour comprendre à postériori la chaine d'évènements.



Le plus gros soucis, c'est surtout qu'on n'a aucune prise sur la proportion de travailleurs dans sa population. Même en agrandissant sa population via des capsules cryogénique, on ne sait pas quelle proportion de travailleurs va être réveillée (même si un décret existe en ce sens). Si on n'a pas de chance et plus de capsules cryogéniques à portée, on peut donc voir sa masse de travailleurs diminuer et devoir restreindre ses capacités de production au pire moment.

Quant aux chiffres de stats, ils n'aident pas toujours, comme ce game-over parce que l'UI me disait que j'avais 50 alliages dans le secteur où se trouvait le sas d'entretien de la coque qui se désagrégeait à vue d'oeil mais qui en fait ne pouvaient etre utilisées car le depot les contenant était désactivé ! Je n'oublie pas non plus ce feu déclenché aléatoirement, cette notification me demandant de construire un centre de pompiers dans les 10 cycles et le game over un cycle plus tard !
  


Ixion Cléopâtre 

Il y a donc ces désagréments mais malheureusement il y a pire, et je dois le dire ici, tout le rythme et les exigences de la 2ème moitié du jeu risquent de vous arracher les cheveux. Peut-être parce que le jeu a finalement peu de niveaux, ou pour effectivement nous rendre capables d'affronter les évênements à venir, il nous impose en effet des objectifs pharaoniques, particulièrement longs et fastidieux.

Mon déclic a été au moment où on doit justement augmenter notre population de façon drastique. Peut-être que c'est ma façon de jouer, maximisant mes moyens de production avec le moins de gachis possible qui est en cause, car si j'avais été dans l'accumulation de provisions et de recherches scientifiques à chaque moment de calme au cours de la première moitié du jeu, le problème aurait été moindre, mais de devoir tripler ma population a été le moment le plus pénible du jeu, sur lequel j'ai passé un tiers de mon temps de jeu.



Pas vraiment à jouer, mais juste à décongeler des capsules sans rompre l'équilibre de la station. A savoir, avoir assez d'énergie, collecter des ressources pour pouvoir progressivement construire des habitations, des fermes, gérer les travailleurs et les non travailleurs, rajouter de l'eau et donc de la glace et casser ce malus jamais mentionné d'avoir des capsules cryogéniques à bord. Un malus découvert bien trop tard alors que j'en avait rentré plus de 500 et étais surpris de voir le moral de tous les secteurs s'effondrer. Et une fois une ressource à bord, on ne peut pas la supprimer, il faut l'utiliser ou la transformer...

En effet là aussi, si l'UI et le tutorial font la part belle à décrire les mécaniques du jeu, elles passent malheureusement sous silence certaines d'entre elles. Effet de surprise ? je veux bien. Mais quand cet effet peut potentiellement ruiner des heures de jeux, ça devient des mauvaises surprises.

Dans la série des mécaniques cachées, il y a aussi le système de spécialisation des secteurs qui peuvent vous apporter des bonus de moral si précieux, mais que vous ne découvrirez qu'en ayant réunis les bonnes conditions. Lesquelles ? aucune idée. Il y a bien un bâtiment pour gérer les politiques des secteurs qui vous indique le bonus acquis, mais je n'ai jamais vu les conditions, et ai donc fini le jeu avec au mieux des specialisations de tier 1 alors qu'un tier 2 existe et qu'il y a même des bâtiments pouvant bénéficier de cette spécialisation.
  


Ixion Impossible

La culmination dans la capacité du rage-quit viendra dans l'affrontement du jeu. Je passe sur le lore et le fait que notre coque ne peut pas résister aux aléas du voyage mais que la décision est prise d'aller affronter un vaisseau qui a déja réduit en miettes une station 10 fois plus grande que la notre. En tous cas, comme Per Aspera, la dimension guerriere du jeu complètement absente de toute la première moitié du jeu vient se mettre en travers de notre chemin.

C'est néanmoins mieux fait ici que dans Per Aspera, mais ça reste quand même violent par la fréquence et la multiplicité des attaques. Quand en plus certaines ne sont pas annoncées et ne le sont que par le message "le vaisseau est sujet à des dommages météorologiques" pour parler d'un assaut de drones, une fois qu'il est déjà sur vous, ça irrite un peu.

Et on regrettera aussi les tous derniers objectifs à tiroirs. J'entends par là qu'on doit préparer des colons et des ressources, on les envoie, on croit s'en être sortis mais on découvre qu'il faut d'autres ressources et d'autres colons pour une étape supplémentaire... ceci répété plusieurs fois alors qu'on est menacé de destruction. Tout ça pour au final couper la dernière étape cruciale pour la survie de la population de l'arche...

Sérieusement, même si de façon générale Ixion est moins punitif que Frostpunk, les évênements en particulier ayant rarement des conséquences désastreuses, même en cas d'échec à répondre aux besoins de votre population, toute la deuxième partie du jeu demande d'avoir fait de grosse provisions de ressources et d'avoir recherché la majorité des technologies dans la première moitié du jeu pour pouvoir s'en sortir.



J'essaye de ne pas spoiler mais de vous avertir tout de même, le game over peut vite vous arriver. De par ses systèmes interdépendants dont la faiblesse d'un seul peut entrainer tous les autres dans l'abîme, de par des incidents qui peuvent survenir n'importe quand et même sur votre baie de lancement quand c'est le moment de lancer un contre-missile ! (oui, c'est du vécu), ou même sur le dépot d'une ressource dont vous avez absolument besoin et qui va bloquer toute la chaîne.

Un dernier mot enfin sur la mise en image de tout ce qui n'est pas le Tiqqun, qui est magnifique jusque dans le détail des animations des bâtiments : hormis la vidéo d'introduction, il y a très peu de présentation des factions ou des vaisseaux rencontrés et tout est textuel ou représenté par un concept art. Homeworld l'a fait en son temps, certes, c'est fonctionnel, certes mais ça fait quand même cheap et encore (plus) aujourd'hui. C'est vraiment dommage que l'histoire et les rencontres qui sont toutes uniques et bien écrites n'aient pas eu un meilleur traitement visuel, et si ce n'est une petite cutscene, au moins une image unique elle aussi et un peu moins floue. Même notre Némésis n'aura été entraperçue que dans une cutscene pour ne plus jamais apparaitre que comme une silhouette rouge bougeant lentement sur une carte spatiale, c'est quand même dommage.
Ixion est un jeu de gestion spatiale qui emprunte plein de bonnes choses d'Homeworld, de Frostpunk, de Per Aspera ou d'Industries of Titan pour en faire une expérience unique. Il y a de l'exploration, une histoire à révéler, des mécaniques complémentaires et interdépendants qui font plaisir à gérer et à contre-balancer. Mais Ixion est aussi un combat. Pas toujours juste, nécessitant parfois de revenir plusieurs heures de jeu en arrière pour se préparer, et qui malgré tout n'assurera pas votre victoire à coup sûr. C'est cependant assurément un très bon premier jeu pour Bullwark Studio et si l'histoire pouvait etre un peu mieux mise en image et les hausses de difficulté un peu plus échelonnées, une suite ne pourrait qu'être encore meilleure.

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