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Camera Obscura

kimo par kimo,  email
 
Régulièrement, un petit jeu indé tente de sortir du lot grâce à une idée de gameplay originale. Vous n'avez probablement jamais entendu parler du jeu, mais grâce à son principe à la fois simple et brillant, Camera Obscura a largement de quoi intéresser les amateurs de jeux de plateforme ingénieux. Du moins sur le papier. Qu'en est-il manette en main?
Passons sur l'histoire (inexistante et inconsistante dans sa mise en scène) et sur la partie technique (c'est pas très beau, mais bon...) pour aller directement sur la section du jeu qui doit convaincre : son gameplay. Comme le nom du jeu l'indique, Camera Obscura repose sur le principe de la photographie. Enfin, c'est l'emballage scénaristique qui l'habille de cette façon, le jeu fonctionne plus précisement sur la capacité qu'a le joueur de reproduire et déplacer des morceaux de niveau pour se fabriquer son petit chemin.



Vous dirigez donc votre personnage, comme dans un jeu de plateforme classique, mais vous pouvez à tout moment, d'une simple pression de touche, photocopier un pan du niveau et le déplacer sur une courte distance. Si on s'attendait avec ce postulat de départ à un puzzle game, dans la pratique, le fonctionnement du pouvoir amène le jeu là où on ne l’attendait pas nécessairement. Plutôt que de privilégier la réflexion et l’analyse de l’espace, Camera Obscura s’embarque sur la voie de l’action et du skill.

En effet, lorsque vous prenez un instantané de votre écran, vous avez quelques secondes pour décaler votre copie en bougeant votre personnage. Les « pleins » du niveau photographié se déplacent alors avec vous avant de se fixer pour une courte durée puis de disparaitre. Ce mécanisme, qui associe l'utilisation du niveau aux déplacements de votre personnage, lie irrémédiablement la réussite de votre run à la bonne maîtrise de ces derniers et des timings de déclenchement, à savoir être capable de décider quand sauter et quand activer votre pouvoir pour déplacer les pans de niveau et les fixer là où vous en avez besoin. Il y a bien une part d’analyse dans ce processus, mais elle reste mineure par rapport à l’expérimentation, l’improvisation et surtout la nécessité d’accomplir des déplacements précis en temps limité. Le jeu prend parfois des allures de retry and retry (et parfois die, mais rarement) et on est plus souvent confronté à des successions de sauts, des ascenseurs et des ennemis vicieux à éviter que mis face à des énigmes basées sur la conception de l’espace et la compréhension de l’architecture des niveaux façon Blocks That Matter.



Les niveaux justement, puisqu’ils n’ont pas à obéir à une logique de puzzle, permettent en contrepartie au joueur d’improviser comme il le veut. Un peu comme dans Trine avec le magicien, certaines solutions semblent à la limite du bricolage, mais l’important est finalement de passer, pas forcément de trouver une solution élégante. Il n’y a donc pas une seule bonne façon de faire, mais souvent plusieurs moyens d’atteindre la sortie. Les niveaux sont d’ailleurs en général assez ouverts sur l'expérimentation et autorisent à emprunter plusieurs voies. Le joueur est donc régulièrement invité à ne pas se focaliser sur un seul chemin. Bien sûr, quelques subtilités viendront compliquer les choses, comme des parties de niveau qui ne peuvent pas se dupliquer, ou des matières qui détruisent des pans entiers de votre copie. Tout ça apporte de la diversité et donne parfois lieu à quelques puzzles bien trouvés, sans faire basculer le jeu vers le puzzle-game.

 
Ce manque de précision empêche toutefois les niveaux d'avoir de la personnalité, puisqu'ils se résolvent quasiment tous à la volée, par l'acharnement du joueur. Le mécanisme ne permet finalement pas d'inventer grand chose de nouveau et seule la difficulté des niveaux vous met réellement des batons dans les roues. Et si les niveaux sont généralement courts, certains sont assez techniques et nécessitent un sans faute sous peine de mort, ou de retomber quasiment au début. Il y a des checkpoints, mais ils sont mals foutus, ce qui crée parfois pas mal de frustration. Refaire tout un niveau pour avoir raté un saut ou mal placé la plateforme suivante, c’est rageant, surtout que c'est souvent la mécanique de base qui est en cause. Même avec de l'entraînement, elle reste délicate à maîtriser. Certains y verront la preuve de l'imprécision du gameplay, d'autre y trouveront l'intérêt du challenge.

La présence de défis par niveau (speed run / nombre de photographies maximal) insiste d'ailleurs encore sur la double nature du jeu. La vitesse nécessaire pour réaliser les speed run est entravée par les manipulations photographiques du joueur, tandis que le défi puzzle qui oblige le joueur à minimiser l’usage de son pouvoir l’est par la nécessité d’être ultra précis dans ses manipulations. Un éditeur de niveau, livré en sus, permettra aux amateurs d'en redemander et peut-être au jeu de s'étoffer de niveaux plus marquants.

TL; DR


Au final, Camera Obscura ne sortira probablement pas du lot. Il y a certes matière à s'amuser, mais on ne peut s'empécher de penser que le jeu passe un peu à côté de son sujet. La faute à un level design qui ne semble pas pouvoir mettre en valeur le mécansime star du jeu. Reste un jeu exigeant, non pas par la précision de sa construction, mais par la difficulté des manipulations demandées au joueur. Même comme ça, le jeu est cependant loin d'être insurmontable et manque pas mal de variété. Rien de honteux, mais pas de quoi se relever la nuit.
Camera Obscura n’est pas un mauvais jeu, mais manque de cohérence. Il y a de bonnes idées çà et là, un bon challenge, mais aussi pas mal de frustrations qui ne naissent pas seulement de sa difficulté. En tout cas, mieux vaut ne pas se lancer dans le jeu en pensant avoir affaire à un Braid spatial.
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