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Bugsnax

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Young Horses
Supports : PC / PS5
Parce qu'on avait adoré la physique déglinguée et le propos loufoque de Octodad: Dadliest Catch, on s'attendait au pire avec la nouvelle production de Young Horses. Ce à quoi on ne s'attendait par contre pas, c'est de les voir à nouveau portés par Sony qui les met cette fois-ci en avant pour le lancement de la PlayStation 5. En plus de Sackboy, Miles Morales et du héros de Boletaria, il faudra donc aussi compter sur une bande de bestioles à poil ras qu'on pourrait croire tout droit sortis du Jim Henson's Creature Shop : les monstres gentils du délicieux Bugsnax.
Lorsque le héros, journaliste total au Grumpus News Network bataille le bout de gras avec sa rédactrice en chef pour partir couvrir une traque mythique sur une île perdue montée par l'exploratrice farfelue Elizabert Megafig, forcément je me reconnais un peu. C'est vrai quoi, ça me rappelle quand j'ai émis l'hypothèse de couvrir l'EGX il y a 2 ans. Je me souviens parfaitement de la tête que m'a fait Nicaulas à cette époque et de ses yeux aussi globuleux que ceux de la patronne du canard dans la séquence d'introduction du jeu. Voilà comment est introduite la seconde aventure loufoque des poulains de Chicago. Quelques secondes plus tard, on se retrouve dans un genre de ballon dirigeable en approche finale de notre destination : l'Ile aux Zenkas quand soudain, un mystérieux oiseau géant vient percuter notre vaisseau et nous projette par-dessus bord.

Quelques péripéties et un tremblement de terre plus tard, on se réveille au beau milieu de la jungle entouré d'étranges bestioles : les Bugsnax. Plus précisément de la famille des Fraiserons. Des espèces de... fraises sur pattes avec deux grands yeux qui hurlent "straaaaawbyyyy" (leur nom en anglais) en fuyant devant notre présence.

Rapidement on fait la connaissance de Filbo Flanquignol, un Grumpus bleu dépressif qu'il va falloir tant bien que mal remettre sur pied. Le pauvre n'a plus la force de se lever et nous demande d'aller attraper des bugsnax pour le requinquer avant de nous remettre notre premier outil, l'Attrape-snax. Ce panier à crabes télécommandé peut se refermer sur ses proies lorsqu'elles passent dans son rayon d'action. Et c'est là que débute vraiment le jeu. Avant de déployer notre piège, il faut d'abord analyser la routine de la bestiole à l'aide de notre appareil photo intelligent, le Snaxoscope. Il nous donne de précieuses informations sur son mode de vie (mise en surbrillance de sa boucle de déplacements, choses qu'il aime, qu'il déteste et pourquoi pas caractéristiques particulières, sa famille, etc.). Le Fraiseron par exemple est du genre craintif. Dès qu'il aperçoit un Grumpus, il file se terrer quelques secondes dans le bosquet le plus proche avant de reprendre son train-train quotidien. A partir de cette petite fiche descriptive, on établit une stratégie pour attraper la créature en question. Par exemple ici, on installe le piège sur son chemin et on attend sagement qu'il passe dedans pour le déclencher.

Pokémon Snax ?

Après avoir piégé notre premier insecte-aliment, le jeu nous présente la seconde partie de sa boucle de gameplay : le gavage de Grumpus. En donnant le Fraiseron à manger à Filbo, une interface nous propose de choisir l'un de ses membres qui est instantanément "transmuté" en snak. Cette transformation est définitive et ainsi, au fil de l'aventure on va voir le look des PNJs rencontrés évoluer au rythme de leurs repas. Après avoir redonné un peu de courage à Filbo, il nous propose de l'accompagner à Snaxburg, le village monté par les expéditionnaires qui est déserté depuis que... oh surprise, Lizbert a été portée disparue ! Il nous demande donc de l'aider dans ses activités de maire, à savoir rabibocher le reste de la petite troupe disséminée sur l'ile à sa place et pourquoi pas retrouver l'Indiana Jane en perdition.

C'est donc dans un déroulement de jeu assez classique entre trame principale et quêtes secondaires qu'on va faire le tour de la petite dizaine de biomes différents à la recherche des 12 Grumpus qu'il faudra rameuter au bercail avant de les interviewer pour espérer en savoir plus sur l'étrange disparition de leur cheffe et les secrets que renferme cette île tout aussi mystérieuse.

Ce faisant, on va récupérer de nombreuses inventions qui nous permettront d'attraper toujours plus de bugsnax de nature et de comportements différents. Là où le jeu est excellent, c'est qu'il nous demande de nous creuser les méninges et de combiner des objets entre eux pour dénicher les bêtes les plus exotiques. Par exemple, les Ananaraignées (exactement ce à quoi vous vous imaginez) de la famille des fouisseurs se planquent dans le sable dès qu'ils voient un objet sur leur route. Les Carapommes eux aiment déterrer des objets et raffolent également du chocolat. Il faut donc utiliser le Lance-sauce, marque déposée, pour enduire le premier de chocolat, poser une pierre sur son chemin et attendre que le second passe à proximité au bon moment pour qu'il le déterre, attiré par l'odeur de la sauce. On comprend mieux pourquoi ses développeurs citent Bioshock comme source d'inspiration. Ce gameplay émergent se retrouve dans tout le jeu et il y a plus d'une manière d'arriver à ses fins. Plus tard, l'Entraveur est un canon qui lance un fil électrique pouvant assommer temporairement les snax. Accrochez le fil à une surface glacée et il conduira également cet état, ce qui pourra servir à attraper des bébêtes enflammées sans se bruler les doigts par exemple. Etc.

Microcouscous, le peuple de l'herme

L'autre force du jeu, c'est la qualité de l'écriture des relations entre les Grumpus. Les personnages ont à peu près tous un à priori sur leurs compagnons d'infortune (à part le benêt Filbo) : Beffica Truffeluette est une fouineuse à la langue bien pendue qui parle comme une influenceuse millennale et cherche des potins sur tout le monde. Cromdo Trogne est un commerçant-arnaqueur souvent de mauvais poil. Tous deux se détestent. Gramble Dodeluquet lui est un timide amoureux des animaux qui tente de domestiquer la faune de l'île, ce qui met le fermier bourru Wambus Saperligot hors de lui. Et ainsi de suite. Leurs histoires se télescopent et puisent leur propos dans des problèmes très actuels (perte de confiance en soi, coming-out, théories du complot et j'en passe).

On sert le plus souvent de médiateur auprès des uns et des autres. Les quêtes oscillent entre la récupération de tels ou tels insectes et la participation à de petits puzzles, toujours en vue à la première personne. A de (trop) rares moments, Filbo prend son courage à deux mains et réunit les villageois pour une veillée autour du feu dans des séquences de narration très réussies. Les doublages des Grumpus, comme les onomatopées des 100 snax répartis sur l'ile, sont tout aussi impressionnants. On ne compte plus les stars qui prêtent leur voix au jeu (Yuri Lowenthal, Debra Wilson, Helen Sadler entre autres), mais le travail est fait toujours avec amour. Enfin, impossible de ne pas tomber sous le charme de sa direction artistique. Prenez par exemple les adorables Grumpus avec leurs grandes bouches pleines de dents, leurs yeux globuleux qui vous suivent du regard et leur pelage flashy, on a juste envie de les attraper et de les câliner. Quant au design des bestioles, c'est un déluge de bonnes idées : le Sandopede qui ressemble à un sandwich Subway coupé en morceaux sur pattes, la brochette insectoide Shish Kebug, la dangereuse empanada épicée Meximante, les canettes de Crustasoda qui jettent de l'eau sur toutes les sauces qu'elles voient, non, mais vraiment !

Les biomes aussi sont assez différents les uns des autres (désert de dune, forêt, plage, haute montagne) et ont un look et une population différente en fonction de l'heure de la journée. Ainsi on ne voit pas le temps passer et on boucle l'aventure en une douzaine d'heures sans vraiment se lasser des séquences de chasse qui pourraient être rébarbatives à la longue. Le studio a su savamment doser l'aventure et mélanger les gameplays pour qu'il y ait toujours quelque chose de nouveau à découvrir. Côté technique, le jeu tourne comme un charme en 1440p sur PC et semble être architecturé pour profiter à fond du bus mémoire spécifique de la PS5 puisqu'il garde tout ce qu'il charge en RAM, tant et si bien que si on le relance après l'avoir quitté, les niveaux se chargent beaucoup plus vite.

Entre Viva Pinata, Ape Escape et... le Muppet Show, la nouvelle création feel good des tarés de Young Horses est un excellent remède à la morosité ambiante en cette période de confinement. Il fait également bonne figure au milieu du lineup de lancement de la PS5 avec sa bouille adorable et ses couleurs chatoyantes. Mais quand on creuse un peu, on y trouve quelque chose de plus sérieux qu'il n'y parait, dans son gameplay combinatoire comme dans son propos en lien avec notre société. A noter que les abonnés PlayStation Plus pourront profiter du jeu gratuitement puisqu'il fait partie des nouveautés de novembre. Il serait donc dommage de ne pas s'y essayer.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Jaco
 
Quel jeu dingue quand même Far Cry. On vit vraiment un âge d'or depuis 30 ans du JV !
Zaza le Nounours
 
Far Cry il avait pour lui sa technique et ses niveaux un peu ouverts, en vrai c'était un FPS assez médiocre - comme Crysis au demeurant.

Dire qu'on vit "un âge d'or depuis 30 ans", ça n'a absolument aucun sens.
ptitbgaz
 
Tu es dur et assez injuste. Tu oublies l'IA qui était agressive et maligne pour l'époque et les sensations de shoot qui, sans être grandioses, étaient plutôt correctes. Après l'ensemble s'essoufflait sur la fin car ça manquait un peu d'âme.
Par contre je te rejoins sur Crysis : une jolie coquille vide et assez vaine qui montrait que Crytek n'avait pas su évoluer.
Zaza le Nounours
 
Bof, l'IA omnisciente qui te repère à 12 km et qui fait converger miraculeusement tous les ennemis vers toi, c'était quand même pas fameux non plus. En plus il sort la même année que HL2 et Doom 3, deux jeux auxquels presque vingt ans plus tard je rejoue avec toujours beaucoup de plaisir, alors que Far Cry ça donne vraiment l'impression d'être d'un truc d'un autre âge.
rEkOM
 
Comme le rappelle Zaza c’est 2004, même année que doom3 et hl2 et moi ce qui m’avait marqué c’est le côté tropical, les couleurs, la flotte, etc. On était déjà dans le presque next gen (ps3 et tout) avec les couleurs jaune pisse, gris chiasse d’oiseaux, marron merde de clébard, ça faisait du bien!
Whisper
 
Wow la madeleine de Proust Far Cry, quand tu tires pour la 1ere fois avec le Desert Eagle (meilleur arme du jeu), quand tu sors de la cave pour découvrir la jungle, cette claque, le pneumatique, le deltaplane...quel jeu !
aeio
 
Zaza le Nounours a écrit :
Bof, l'IA omnisciente qui te repère à 12 km et qui fait converger miraculeusement tous les ennemis vers toi, c'était quand même pas fameux non plus.

Je me souviens des ennemis qui se mettaient à couvert puis contournaient le joueur en marchant très lentement dans la végétation pour ne pas faire de bruit, de leur désorganisation quand on tuait leur chef (ce qui obligeait à s'infiltrer et faire du repérage avec les jumelles pour l'abattre en premier). Des comportements crédible que j'ai jamais revus depuis. Ça se résumait pas à un puissant aimbot et des gros dégâts, même si c'était aussi ça en difficulté max.

Far Cry était sorti des mois avant Doom 3 et Half-Life 2 et les ayant terminés dans l'ordre à l'époque, j'avais trouvé les deux derniers bien fades en comparaison.

Je me lance dans la VR en ce moment, ce mod sera une chouette occasion d'y rejouer.
toof
 
Evidemment l'IA de Fary Cry c'était de la merde comparé à celle quasi parfaite de Half Life 2 : https://www.youtube.com/watch?v=e0WqAmuSXEQ
Le vertueux
 
T'es sûr que tu ne confonds pas avec un autre jeu ?

J'ai absolument aucun souvenir de ça et je ne vois rien sur youtube qui va dans ce sens.
Désorganisation quand on tuait leur chef, me souviens vraiment pas de ça.


Farcry sorti 3 ans après Deus Ex pouvait difficilement être une claque en terme de gameplay mais c'était joli oui.
aeio
 
J'en suis sûr, c'était dit dans la promo de l'époque (2003, avant YouTube, quand on téléchargeait les vidéos pour les regarder en local) et tout le monde avait pu le vérifier dès la sortie de la démo. Le chef en question c'était le gars avec la radio, présent dans chaque groupe.

EDIT : Ce site en parle.

A commander gives commands and organizes coordinated attacks. He issues orders to lower-ranked mercs and will refrain from entering the fray so long as the men under his command survive. If the commander is killed, the remaining enemies will no longer work as a group.
Le vertueux
 
SI tu as une vidéo qui montre du gameplay quand on tue le commander je suis preneur, je n'arrive pas à en trouver.
KefCry
 
"Des comportements crédible que j'ai jamais revus depuis."

Je ne me souviens pas avoir été bluffé de l'IA de FC, contrairement aux temps de chargement.

As-tu joué à stalker shadow of chernobyl?
Quand tu penses avoir vidé une zone et que t'as 3/4 gus qui te prennent à rever.
C'était incroyable.
Jaco
 
personnellement FC est le seul que je trouve cool de la série. C'est du semi ouvert, tu n'es pas guidé dans tes actions, l'IA est assez conne et intelligente (c'est pas une immersive sim, et franchement si on pouvait avoir un vrai remake de Deus Ex y aurait de quoi remettre les pendules à l'heure).
Quand Ubisoft a repris la licence ils ont même pas cherché à y foutre une ia intéressante, du gameplay intéressant. Ok y a trois ou quatre idée (la végétation dynamique) mais l'Open World façon check point la malaria et les diamants c'est pas une révolution.
Et Crysis avait un moteur physique dingue aussi, les capacités, le gameplay sont encore actuelles. Dans tous les cas l'histoire est un nanar et c'est pas ce qu'on recherche
ptitbgaz
 
Zaza le Nounours a écrit :
Bof, l'IA omnisciente qui te repère à 12 km et qui fait converger miraculeusement tous les ennemis vers toi, c'était quand même pas fameux non plus. En plus il sort la même année que HL2 et Doom 3, deux jeux auxquels presque vingt ans plus tard je rejoue avec toujours beaucoup de plaisir, alors que Far Cry ça donne vraiment l'impression d'être d'un truc d'un autre âge.


HL2 oui évidemment (quoique y a des passages longs et un peu creux), Doom 3 j'y ai très peu joué et j'ai trouvé ça chiant et pas très bien foutu (cette absurdité du choix entre le flingue et la torche...). Pour le reste, je rejoins aeio et Whisper (aah ces textures dignes d'une plage des Seychelles...)
JiHeM
 
Le débat "meilleur FPS de 2004" entre Far Cry, Doom 3 et Half Life 2 a toujours été stérile, puisque c'est bien évidemment Painkiller le meilleur.
Jaco
 
Ahah c'est clair qu'ils étaient tous fantastiques. Mais j'ai une préférence folle pour hl² où je trouve tous les niveaux audacieux.
leRAFs
 
ptitbgaz a écrit :
Doom 3 j'y ai très peu joué et j'ai trouvé ça chiant et pas très bien foutu (cette absurdité du choix entre le flingue et la torche...)

Le mod VR pour la BFG edition corrige ce problème en plus d’ajouter une immersion de dingue, flingue main droite, lampe main gauche, et des p*tain de scare jump à la pelle. Je ne l’ai toujours pas fini ceci dit, mais je suis allé déjà bien plus loin qu’à l’époque. Pourtant j’avais la version physique collector. C’est le leak de la démo technique qui m’avait complètement vendu le truc, quelle claque visuelle ça a été…
Zaza le Nounours
 
leRAFs a écrit :
C’est le leak de la démo technique qui m’avait complètement vendu le truc, quelle claque visuelle ça a été…

Les leaks de Doom 3 et Half-Life 2, putain, quelle grande époque. Enfin il parait, moi j'y avais évidemment pas touché, car je suis un honnête citoyen.
Laurent
 
JiHeM a écrit :
Le débat "meilleur FPS de 2004" entre Far Cry, Doom 3 et Half Life 2 a toujours été stérile, puisque c'est bien évidemment Painkiller le meilleur.

Et puis F.E.A.R. est sorti en 2005... avec une vraie IA.
BeatKitano
 
La vraie IA de fear...

Max, Sebultura ? On leur dit ? :)
__MaX__
 
:'] :']
BeatKitano
 
Bon cela dit je suis taquin mais elle fait le taf... Mais "vraie IA" (remarquez les guillemets), non faut pas déconner non plus. Je pense que Doom Eternal a plus une vraie IA que Fear n'en ai jamais eu.
Zaza le Nounours
 
Wow, ça c'est de la vraie info, merci pour cette révélation. Le mensonge n'avait que trop duré, la population ne pouvait pas continuer à vivre dans l'ignorance.
Samax
 
Vraie IA ou pas, elle faisait quand même vachement bien illusion (et franchement, en tant que joueur, on s'en fout que ça soit l'ennemi qui prend la décision ou la map qui lui donne des ordres).
BeatKitano
 
Ça va bien se passer Zaza. Tu vas voir.

@Samax: oui. Mais voir les gens dire « Fear avait une super IA », ça fait mal au cul de ceux qui font autre chose qu’une machine à états basique avec un ld trompe l’œil.
Zaza le Nounours
 
BeatKitano a écrit :
Ça va bien se passer Zaza. Tu vas voir.

Ok Gérald Darmanin.
BeatKitano
 
Zaza le Nounours a écrit :
BeatKitano a écrit :
Ça va bien se passer Zaza. Tu vas voir.

Ok Gérald Darmanin.


Gérald Darmanin est un fasciste de merde ! UN FASCISTE DE MERDE !
__MaX__
 
Samax a écrit :
Vraie IA ou pas, elle faisait quand même vachement bien illusion (et franchement, en tant que joueur, on s'en fout que ça soit l'ennemi qui prend la décision ou la map qui lui donne des ordres).


Disons qu'en fait Beat joue sur la partie sémantique "technique". Mais on pourrait résumer le "FEAR a une vraie IA" à "putain en fait aucun développeur ne se casse un peu les couilles sur leurs FPS".

FEAR a un système nodal avec des navmesh relativement classique. Le point fort de leur LD était qu'ils avaient littéralement inondé les niveaux de ces nodes et navmesh contextuels. C'est un très chouette statemachine, et ils l'ont exploité à bon escient.

Le truc qui fait cringe, c'est que cela existe aujourd'hui dans pas mal de moteur, et l'UE4 + des évos sur l'UE5 permettent largement de faire ça en production aujourd'hui. La grande question est: pourquoi on a toujours des IA si claquées sur nos jeux... et que FEAR, malgré un système qui n'est pas "une véritable IA comme les gens l'ont dans la tête", n'est pas devenu le minimum syndical.

( j'crois que le seul que j'ai vu se rapprocher de comportements très similaires à FEAR c'est Crysis )
BeatKitano
 
Non pas du tout semantique Max, c’est pour ça que j’ai insisté sur les guillemets. Mais comme tu l’as dit je voulais insister sur le fait que c’est super basique mais très bien mis en œuvre à l’époque. Monolith c’était pas des tanches.
Et la comparaison avec doom eternal c’était pas pour faire genre: Leur machine a états a de la gueule aussi (et çasans se cacher derrière le LD)
Laurent
 
J'aime quand un plan se déroule sans accroc
__MaX__
 
Vieille radasse va :p
Laurent
 
__MaX__ a écrit :
Vieille radasse va :p

Comparé à certains, je ne suis qu'un amateur.

Mais bon, en parlant d'IA, la notion a pris un tout autre sens depuis quelques temps, et je me demande si et/ou quand une IA comme on en parle aujourd'hui sera intégrée aux jeux pour donner des comportements d'ennemis plus subtils, à défaut de fournir des conversations de NPC plus intéressantes, voire prenant en compte ce qu'à vraiment fait le joueur dans le jeu avant la discussion.
carwin
 
Zaza le Nounours a écrit :
Bof, l'IA omnisciente qui te repère à 12 km et qui fait converger miraculeusement tous les ennemis vers toi, c'était quand même pas fameux non plus. En plus il sort la même année que HL2 et Doom 3, deux jeux auxquels presque vingt ans plus tard je rejoue avec toujours beaucoup de plaisir, alors que Far Cry ça donne vraiment l'impression d'être d'un truc d'un autre âge.


Tu m'as donné l'envie de réinstaller D3. Y a des mods qui vont bien pour se rapprocher des standards de 2023 ? (en ce qui me concerne, tout me conviendra vu l'âge avancée de ma CG)
__MaX__
 
Laurent a écrit :
Mais bon, en parlant d'IA, la notion a pris un tout autre sens depuis quelques temps, et je me demande si et/ou quand une IA comme on en parle aujourd'hui sera intégrée aux jeux pour donner des comportements d'ennemis plus subtiles, à défaut de fournir des conversations de NPC plus intéressantes, voire prenant en compte ce qu'à vraiment fait le joueur dans le jeu avant la discussion.


En réalité, le problème c'est que justement, on se base trop sur des statemachines. En gros, peu (ou pas à moins que quelqu'un ait un exemple) de jeux "apprennent" le comportement du joueur. Si un joueur campe derrière des caisses, il faudrait que l'IA pousse plus, et se souvienne de ça à la prochaine section, si le joueur évolue ne campe plus et rush plus, tu fais bouger l'IA, reculer l'IA, ou tu la fais contourner / flanker.

La question qu'il faut se poser plutôt c'est: est-ce-que les joueurs ont envie de se faire laminer par une IA qui évolue et contre-carre son comportement? J'veux dire, ça chouine dès que les jeux sont un peu difficile, la réalité c'est qu'une bonne portion des joueurs doit aimer le tire au pigeon sans avoir à trop se froisser un nerf. C'est un équilibre complexe ¯\_(ツ)_/¯

@carwin, le Essential HD est plutôt cool! https://www.nexusmods.com/doom3/mods/1672
CBL
 
__MaX__ a écrit :
J'veux dire, ça chouine dès que les jeux sont un peu difficile, la réalité c'est qu'une bonne portion des joueurs doit aimer le tire au pigeon sans avoir à trop se froisser un nerf. C'est un équilibre complexe ¯\_(ツ)_/¯


J'ai envie de dire oui et non. Les joueurs apprécient la difficulté quand elle est juste et intéressante. Un boss qui te tue en un coup dans un souls-like, c'est frustrant. Une IA qui te prend à revers ou qui te démonte sans tricher dans un jeu de stratégie, c'est fascinant. C'est un jeu d'échec en 5 dimensions où le développeur tente de prévoir les coups du joueur avant même qu'il ne pose le premier pion.
Laurent
 
__MaX__ a écrit :
En gros, peu (ou pas à moins que quelqu'un ait un exemple) de jeux "apprennent" le comportement du joueur.

Tu as le système Nemesis qui le fait un peu. C'est sûrement aussi juste basé sur des états mais en enregistrant le lieu et de quelle façon l'ennemi a été blessé, le jeu le renforce pour contre-carrer la façon dont tu l'as blessé la première fois et le fait te rappeler où tu l'as battu.
Le truc c'est que pour 98% des ennemis, ça ne sert à rien d'avoir un ennemi qui bénéficie d'une "IA" qui apprenne puisqu'il sera mort en 3 coups, voire un.


__MaX__ a écrit :
La question qu'il faut se poser plutôt c'est: est-ce-que les joueurs ont envie de se faire laminer par une IA qui évolue et contre-carre son comportement?

Effectivement. Il y a clairement tout un pan du JV ou une IA basique est parfaitement adaptée. Un exemple où ça me semble plus pertinent, c'est dans la simulation d'adversaires humains, comme dans GT Sophy. L'IA, la vraie pour le coup puisqu'elle est capable de décisions en fonction d'une situation à x paramètres va simuler un pilote qui aurait appris à courir à la limite. Bon, un peu trop à la limite puisqu'elle prend des risques que seule une IA pourrait maitriser, mais ici le pilote simulé est néanmoins beaucoup plus intéressant, à défaut d'être crédible, qu'une voiture suivant une ligne de corde avec plus ou moins de succès.
__MaX__
 
CBL a écrit :
J'ai envie de dire oui et non. Les joueurs apprécient la difficulté quand elle est juste et intéressante. Un boss qui te tue en un coup dans un souls-like, c'est frustrant. Une IA qui te prend à revers ou qui te démonte sans tricher dans un jeu de stratégie, c'est fascinant. C'est un jeu d'échec en 5 dimensions où le développeur tente de prévoir les coups du joueur avant même qu'il ne pose le premier pion.


Sans retomber dans le débat des souls, je crois que le kill "rapide" des Souls c'est plus une histoire d'apprentissage que de mort en elle même. ( en réalité y'a quasi pas de boss qui one-shot, sauf si t'es pas au niveau OU que tu tentes des boss secret qui sont déjà réservé à des gens qui poussent loin ). Si tu préfères, vu que t'as quoi, 2 chances ou 3 suivant comment tu gères ton build, dans un run relativement standard ou tu farmes pas trop... les gens détestent le fait de devoir se retaper une section pour arriver au boss, puis avoir de nouveau 2 ou 3 chances etc etc etc...

Sachant que derrière ça, comme la plupart des jeux du genre, c'est du pattern. T'apprends les patterns... derrière y'a plus de surprise. Le boss va pas soudainement changer de comportement en fonction de si t'es un joueur à distance, un joueur cac, ou que tu arrêtes pas de parry.

C'est pour cette raison que les die'n'retry standards (comme les excellents shumup horizontaux ou verticaux) disparaissent. Le joueur moyen n'aime plus trop apprendre de ses erreurs et recommencer plusieurs fois des sections de jeu pour les maitriser parfaitement ou simplement survivre. La tendance veut quand même que l'on traverse un niveau sans avoir à trop recommencer.

Si tu prends ce qui fait énormément de blé à l'industrie aujourd'hui, les GaaS, une grosse portion des revenus viennent des achats de moyens permettant de "bypasser" la difficulté, qu'elle soit située dans le temps de jeu (farm) ou dans la difficulté proposée.

Si tu prends Returnal par exemple, qui est considéré par beaucoup comme un jeu trop difficile (et sans niveau de difficulté): en réalité après avoir traversé les biomes deux fois, t'as compris à quoi tu as affaire, et si t'es pas trop mauvais à l’exécution, le jeu devient relativement trivial.

Il y a tellement de "marqueurs" aujourd'hui quand tu fais le tour des discussions ou même des statistiques d'achievements qui tendent à montrer que la difficulté n'est plus un facteur qui intéresse, que j'ai du mal à croire que même si elle était "juste", ça soit pour autant considéré comme intéressant ou juste par une bonne portion des joueurs.

C'est triste par contre j'ai tenté de trouver des stats sur le choix "moyen" des niveaux de difficulté, ça n'existe pas à priori. Ca serait vraiment cool d'avoir ce genre d'info sur pleins de jeux.


@Laurent ouaip le système de Nemesis était plutôt cool. Ca fait figure d'exception dans le tas effectivement.

Et l'exemple de GT est plutôt bon aussi ouaip, paradoxalement c'est vrai que je pense pas trop à ce genre de jeux, étant donné que ma consommation est plutôt occasionnelle :3
Fwdd
 
Perso, si on pouvait, en 2024, enfin se débarasser de :

- Les NPC qui marchent contre un mur ou un élément de décor, se laissant tuer sans résistance. Coucou starfoullah.
- Les jeux qui proposent un ou deux patterns sur l'ensemble du jeu. Jveux dire même avec une arme unique, t'as moyen de foutre des patterns variés (des profils de lanceurs d'objets qui s'exposent jamais, des profils de tireurs de suppression qui canardent direct lors de l'exposition, plutôt que de s'exposer, viser, mourir parce qu'on l'attendait comme on l'attends dans tous les jeux et j'en passe, c'est quand même pas compliqué).

Déjà, avant de parler d'IA et d'aller beaucoup plus loin, de tactique ou de contournement, on aurait pas mal avancé.
Pis jsuis pas sur qu'activer une IA dans un environnement dégueulasse en terme de navigation nous aidera beaucoup (je parle des blocages sur les éléments de décors, mais on peut aussi parler des problèmes nombreux qu'on trouve partout de collisions, si si les perso qui volent parce qu'ils passent au dessus d'un déchet de 2cm3 qui visiblement est entouré par un brush noclip de 90m3).

A mon avis, l'IA elle poserait sa démission et partirait en dépression.

Perso, je trouve qu'on était mieux traité en 99 de ce coté là globalement.
Palido
 
J'ai assisté à des tests utilisateurs dans plusieurs domaines différents et tout ce que vous dites me fait penser que vous surestimez absolument la capacité des joueurs à affronter de "bonnes IA" ou même à s'adapter et à comprendre des mécaniques extrêmement basiques.
carwin
 
__MaX__ a écrit :
@carwin, le Essential HD est plutôt cool! https://www.nexusmods.com/doom3/mods/1672

Merci !
Laurent
 
Pour poursuivre sur l'introduction d'une IA dans les jeux, je viens de voir cette proposition d'un des game design director de GT Revival qui propose d'ajouter une IA de journaliste qui suivrait le pilote et raconterait ses exploits sur la base d'une première présentation du joueur en début de partie, puis de ses confidences optionnelles à la fin de chaque course, pour générer au fil du jeu un vrai booklet de votre vie de simracer.
Ici ça viendrait donc en plus du jeu de course de base pour apporter un contenu dynamique et en adéquation avec les évènements du jeu, difficilement créable autrement à moins d'avoir une campagne dirigiste voire scriptée.
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(21h30) BeatKitano Ne regardez pas (c'est un teaser) si vous n'avez pas vu la première saison.
BeatKitano
(21h28) BeatKitano Cyberpunk: Edgerunners 2 [youtube.com]
choo.t
(13h46) choo.t BeatKitano > (08h36) Yep, ex dev et/ou moddeur d'Hytale.
GTB
(13h32) GTB BeatKitano > Raphael Colantonio parle, a priori, justement de tout ça ici : [youtube.com]
Le vertueux
(12h11) Le vertueux ah c'est pas sur steam vintagestory
BeatKitano
(09h32) BeatKitano Fwdd > Ouais. Je parlais pas du gameplay (apparemment ils ont dans l'idée une tout autre experience avec le mode aventure alors ça m'intéressera peut-être au final, j'espère juste qu'ils changeront le visuel).
Fwdd
(09h31) Fwdd Ouais je comprends, c;est vraiment, vraiment raide, je réagissait juste à la skin minecraft, faut pas que les gens s'imaginent trop çà, ca va générer bcp de frustration :D
BeatKitano
(09h29) BeatKitano Fwdd > Et c'est pas du tout ce que je recherche. Je veux m'amuser pas en chier. Je laisse ça aux chomeurs. (Moment Zaza gratuit).
Fwdd
(09h27) Fwdd VIntage çà ressemble fortement a Minecraft, mais c'est quand même une expérience nettement plus brutale à tous les niveaux. C'est un vrai survival deja,
BeatKitano
(08h37) BeatKitano C'est cool pour ceux qui aiment vintage mais perso ça m'intéresse pas. l'esthétique de hytale qui tranchait radicalement avec minecraft c'est ce qui m'a attiré au début. C'était plus frais qu'un enieme skin sur minecraft.
Vector
(08h37) Vector (00h10) COD c'est l'exception. Pourquoi le modele est pas copié?
BeatKitano
(08h36) BeatKitano choo.t > J'ai pas trop suivi, ils vont embaucher des ex-hytale pour un mode aventure dans vintage story c'est ça ?
Vector
(08h36) Vector Plus precisement les ventes de tickets sur le box office
Vector
(08h35) Vector (00h03) c'est pas ça que Nolan critiquait mais l'influence negative de Netflix sur le cinema
choo.t
(08h07) choo.t BeatKitano > [vintagestory.at]
CBL
(00h10) CBL C'est tres dur de battir une loyaute avec cela
CBL
(00h10) CBL Mais pour un JV, tu dois attendre 4 à 5 ans pour une suite
CBL
(00h09) CBL Tu peux sortir une nouvelle saison de Stranger Things tous les 2 ans voir tous les ans si tu compresses à mort
CBL
(00h09) CBL Un AAA dans le JV, c'est au moins deux fois cela. Et c'est pas juste le budget mais le temps
CBL
(00h07) CBL La saison 1 de Stranger Things c'est 50 millions de dollars de budget
CBL
(00h07) CBL C'est aussi pas les mêmes budgets et les mêmes risques
CBL
(00h04) CBL Sa forme streaming est absente des consoles Sony et Nintendo, des plateformes Apple, d'une majorité de smart TVs...
CBL
(00h03) CBL La forme native du Game Pass n'existe que sur Xbox et PC
CBL
(00h03) CBL Le modèle Netflix fonctionne grâce à son ubiquité. Mis à part les consoles Nintendo, l'appli est présente absolument partout
Saturday 05 July 2025
Vector
(22h42) Vector (21h03)Nolan s'est pris une volée de critiques pour avoir simplement critiqué le modèle Netflix. Uun fondateur de Arkane Studio pas assez important pour qu'on cite son nom ne sera pas plus ecoute
BeatKitano
(21h03) BeatKitano [resetera.com]
BeatKitano
(21h03) BeatKitano "Founder of Arkane Studios: "I think Gamepass is an unsustainable model that has been increasingly damaging the industry for a decade"; impacts sales" OH SHOCKER
Nicouse
(11h46) Nicouse Ah ben tiens... j'entamais justement la saison 2 de X-Files avec ma fille
BeatKitano
(11h04) BeatKitano Ouf.
Le vertueux
(01h41) Le vertueux Palido > Nann
Palido
(01h29) Palido Mark Snow est mort aussi. :(
Le vertueux
(01h11) Le vertueux Nip Tuck aka Julian McMahon est mort.
Friday 04 July 2025
BeatKitano
(10h14) BeatKitano Plus depuis que Krafton les as racheté y'a un an ou deux.
Le vertueux
(10h05) Le vertueux Ah je pensais que c'était un jeu indé subnautica.
BeatKitano
(09h23) BeatKitano [krafton.com] "we owe our players nothing less than the best possible game, as soon as possible,”. Ils vont nous refaire un callisto protocol
BeatKitano
(09h19) BeatKitano Donc grosso-modo, Unknown World n'est plus Unknown World.
BeatKitano
(09h18) BeatKitano Le pire c'est que le gars remplace 3 des anciennes tête du studio: Charlie Cleveland (Flayra), Max McGuire et Ted Gill.
BeatKitano
(09h17) BeatKitano Le CEO de Unknown Worlds (Subnautica) se fait remplacer par Steve Papoutsis ex-CEO de Striking Distance (Callisto Protocol) par Krafton. Je suis inquiet pour Subnautica 2.
ptitbgaz
(02h37) ptitbgaz (22h15) punaise moi qui venais de me retaper Réservoir Dogs (Arte tv) et sa scène mythique sadique. Elle m’avait bien marqué celle là à mon adolescence…
Thursday 03 July 2025
MaloneXI
(22h26) MaloneXI (22h15) Han merde...
BeatKitano
(22h15) BeatKitano Michael Madsen est mort.
Fwdd
(20h48) Fwdd Non mais la prison ca sert certainement à rien pour ce genre de cas, faut les taper fort au portefeuille.
LeGreg
(19h05) LeGreg sans compter que la France a un problème de surpopulation déjà dans ses prisons. Certes ils pourraient investir dans du meilleur, plus grand, plus moderne, mais c'est pas la priorité..
LeGreg
(19h03) LeGreg Le sursis a été créé dans le but d'éviter de renforcer un pipeline de criminels endurcis en prison (pour qui la peine de prison ne devient plus un déterrant).
Fwdd
(09h36) Fwdd CBL > Ah mais je sais que c'est mort, pis on a plein d'exemples en occident d'electeurs qui aiment les magouilleurs (Trump, Dassault, Tapis, Balkany, Sarkozy, le RN)
Mascouell
(08h33) Mascouell CBL > la loi prévoit bien de la prison. Le choix de condamner à du sursis, c'est le judiciaire via le juge. Considérer que les juges se protègent de leur future condamnation pour harcèlement en maintenant une jurisprudence light, pas convaincu.
BeatKitano
(07h37) BeatKitano Ça date de 1990.
BeatKitano
(07h34) BeatKitano Fwdd > [youtube.com]
CBL
(03h34) CBL Il faut des peines lourdes pour avoir une classe politique honnête mais il faut une classe politique honnête pour avoir des peines lourdes
CBL
(03h33) CBL Donc elles ne sont jamais trop lourdes car ils pensent toujours à leur futur
CBL
(03h32) CBL Le problème est que les lois qui forment la base des amendes/peines sont votées par les mêmes gens qui les subissent
Wednesday 02 July 2025
Fwdd
(21h44) Fwdd (genre faire en sorte que Sarkozy se retrouve dans un T2 au lieu de partir en vacances aux seychelles))
Fwdd
(21h38) Fwdd Va quand meme falloir trouver un systeme d'amendes proportionnelles aux moyens pour les calmer un peu.
LeGreg
(21h09) LeGreg réhabilitation vs punition, surpopulation carcérale tout ça
noir_desir
(20h35) noir_desir Zaza le Nounours > les délits en col blanc en France sont mal condamné... C'était voulu à l'époque par Copé, car il ne faut empêcher de se lancer dans les affaires
Zaza le Nounours
(16h29) Zaza le Nounours Prison avec sursis = pas de prison, et les amendes on parle de montants qui équivalent à un ou deux mois de salaire pour eux. Globalement c'est à peine une tape sur les doigts, y a pas de quoi se réjouir.
Doc_Nimbus
(14h25) Doc_Nimbus Jusqu'à 3 ans de prison avec sursis dans le cadre du procès ubisoft [lemonde.fr]
Tuesday 01 July 2025
Latium
(10h27) Latium Sur le fond la vidéo est vraie pour le "forcing"
BeatKitano
(10h06) BeatKitano Et l'example d'après est encore pire, chacun vient rajoutter sa brique de bouse séchée a la tour de crotel.
BeatKitano
(10h05) BeatKitano Latium > Que ce soit utile c'est possible mais cet UX c'est JUSTE PAS POSSIBLE. Six putains de boutons pour la même chose. Faut arrêter les conneries.
Latium
(09h15) Latium BeatKitano > C'est pourtant dans Excel que copilot est le plus puissant, et ce n'est pas lent comme dans la vidéo et totalement configurable. Franchement j'ai pu faire des choses que je n'aurais même pas espéré il y a 3 ans.
CBL
(03h37) CBL On mentionne rarement l'original quand on parle de cyberpunk alors qu'on baigne dedans
CBL
(03h34) CBL Ne parlons même pas du remake qui passe totalement à côté du sujet
CBL
(03h33) CBL Et oui le 3 est une horreur. C'est d'ailleurs le seul à été PG13
CBL
(03h33) CBL Rien que pour la scène où ils présentent les prototypes, ce film mérite d'être vu
CBL
(03h32) CBL kirk.roundhouse > en plus c'est Frank Miller qui a écrit RoboCop 2
Monday 30 June 2025
BeatKitano
(21h11) BeatKitano Ahaha putain je suis tellement content de plus devoir utiliser ces soft de cons [youtube.com]
kirk.roundhouse
(19h01) kirk.roundhouse Et il n'est vraiment pas si mauvais. C'est un film mal aimé. Comme predator 2, ou gremlins 2. Alors que si ce n'est clairement pas au niveau des premiers opus, il y a du très bon dans certains idées de mise en scène.
kirk.roundhouse
(18h58) kirk.roundhouse Palido > Robocop 2 est un chef d'oeuvre comparé au 3. Je ne me remettrai jamais de la scène du jetpack.
Zaza le Nounours
(09h31) Zaza le Nounours Ça fait zizir.
Palido
(09h29) Palido La bonne nouvelle, enfin je crois, c'est que j'aime bien le jeu (!!).
Palido
(09h29) Palido Zaza, Le Vertueux : j'ai commencé à jouer à Robocop. La mauvaise nouvelle, c'est qu'avant, je me suis refarci le 1er film (ok) et le second (ohlalala non).
Anglemort
(08h57) Anglemort Un humble bundle centré sur les jeux narratifs (avec du très bon dedans) [humblebundle.com]
Saturday 28 June 2025
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Encore un truc ou on va me traiter de parano et certains se diront dans 10 ans "ah mais il avait vu juste"
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Et puis le lendemain après des années a déshumaniser une partie de la population on aura la super idée de remplacer la prison part "de la rééducation"... et... bref.
BeatKitano
(14h31) BeatKitano Brain in a jar, l'horreur continue: [newatlas.com] On va vraiment avoir un super GPT un jour et tout le monde va être hype parce que personne comprendra comment c'est aussi bon, et ce sera des millions de ces trucs...
Friday 27 June 2025
choo.t
(17h28) choo.t BeatKitano > Pas besoin que l'opération soit rentable, suffit que les investisseurs pensent que le sera :p
BeatKitano
(16h38) BeatKitano On va pas se mentir, même si je suis curieux, je doute qu'il y ai un public suffisamment vaste pour que l'opération soit rentable. J'y crois pas trop.
BeatKitano
(16h37) BeatKitano choo.t > Ouais enfin l'ex patron qui dit "je suis pret a mettre 25 millions sur la table" c'est des grosses rumeurs hein.
choo.t
(14h51) choo.t BeatKitano > Y’a des rumeurs de reprise/rachat pour Hytale : [reddit.com]
Thursday 26 June 2025
noir_desir
(19h44) noir_desir Zaza le Nounours > ok
Wednesday 25 June 2025
Zaza le Nounours
(22h11) Zaza le Nounours Oui, c'était pas une question.
noir_desir
(20h31) noir_desir Zaza le Nounours > 5a je crois mais effectivement il est arrivé après
Zaza le Nounours
(12h49) Zaza le Nounours Eh, le premier avait fini par arriver sur Xbox aussi, genre 3 ou 4 ans après tout le monde.
noir_desir
(12h47) noir_desir Zaza le Nounours > ^^' quelle colère. On verra à quel moment. Tu as plus de chance de l'avoir sur pc que sur xbox....
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Leurs pseudo-exclusivités à la con pour leur console sans jeux, là.
Zaza le Nounours
(00h09) Zaza le Nounours Sauf que le premier, on savait quand il allait arriver exactement. Là DS2 tout le monde sait qu'il arrivera sur PC aussi, mais ces gros cons de Sony ils font durer le suspense.
Tuesday 24 June 2025
noir_desir
(23h58) noir_desir Zaza le Nounours > je pense que ça fera comme le 1er d'ici 1a...
Zaza le Nounours
(21h22) Zaza le Nounours Ouais d'ailleurs Sony ils ont dû museler Kojima pour pas qu'il leur refasse le coup du premier DS, où la version PC avait été annoncée deux semaines avant la sortie de la version PS4.
CBL
(19h56) CBL J'attend la version PC
noir_desir
(15h49) noir_desir Connard > Ok merci :)
Connard
(12h34) Connard De toute façon, des gens de la rédac le prendront eux-mêmes à la sortie, si nous n'avons rien, j'imagine
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