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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Les règles du jeu : violences symboliques et commerciales dans le jeu vidéo.
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Retour sur l'article :

C'est un début. Ca a le mérite de poser quelques concepts, et de débroussailler un peu les pistes à explorer. Je suis curieux de voir la suite, mais si je n'ai aucun reproche à faire sur la forme et les tournures de phrases, le fond mériterait un peu plus de rigueur. On comprend qu'il y a une volonté d'établir un parallèle entre les différents systèmes de représentation propres au jeu-vidéo et la manière dont cela s'articule avec les impératifs ludiques (du côté des joueurs) et économiques (du côté des acteurs). Le problème c'est que tu n'exposes pas vraiment ta méthode pour y parvenir. Lister les genre et les méthodes propres à chacun ? Prendre des jeux iconiques et s'en servir d'idéal-type ? Une approche chronologique avec l'évolution du rapport entre le joueur et son jeu ?

Je pense que c'est ce qui donne l'impression que ça part dans tous les sens. J'y vois une approche plutôt thématique, en partant des éléments les plus évidents qui constituent un jeu, jusqu'à ceux plus complexes que sont les domaines économiques et idéologiques. Mais le problème est le même : ça manque de définitions (je vois tout un tas de points discutables, mais comment les discuter quand je n'ai aucune idée des concepts que tu attaches aux termes que tu emploies), et surtout il manque un déroulement plus logique pour porter ta réflexion, ou tout du moins donner l'impression au lecteur que tu l'emmènes quelque part.

Ceci étant, ton travail est intéressant, et même si un peu déstructuré, j'ai bien envie de voir la suite.

Ultimes remarques :
- Tu décrit la représentation dans le jeu comme un discours à sens unique, de la réalité vers le jeu. Je pense qu'il serait plus judicieux de considérer cela comme un aller-retour, ce qui a le mérite de donner plus de libertés sur les influences réciproques entre le jeu, les autres médias, et le "réel". (Ex : Guerre du golfe et les journalistes qui parlent de "la guerre comme dans un jeu vidéo").
- Totalitaire : c'est bien d'utiliser le mot, c'est mieux d'expliquer pourquoi. Surtout que c'est un terme très lourd de sens, donc il vaut mieux le relier à des notions clairement définies.
- Politique : J'ai horreur qu'on utilise ce mot à tort et à travers. "Questions qui sont aussi bien artistiques que politiques [...]". Pour moi cette phrase sous-entend que la question de la représentation dans le jeu vidéo à une influence sur la manière dont les être humains organisent leur vie en communauté. Et si c'est bel et bien ça que tu voulais dire, ben t'as un peu mis la charrue avant les boeufs, parce qu'à la lecture de ton texte le rapport n'a pas (encore) été établi. Donc il faut préciser si tu veux parler de politiques économiques, de politiques culturelles, bref au sens d'un ensemble de mesures au service d'un domaine spécifique, et pas de politique au sens général (et épineux) du terme.


Voilà, bon courage et bonne continuation, je guette pour la suite :)
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Comprends pas pourquoi tu cites Far Cry 3 sur la fin.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
spook a écrit :
La violence des combats dans Q3 a permis son succès, c'est indéniable. Mais c'est son gameplay qui fait qu'on y joue encore. :)


Un jeu ID software, le plus gros moteur du moment, la révolution technique du moment, un jeu technique plein de tricks qui s'est immédiatement imposé dans les lan.

Que la violence ait été un élément vendeur, surement, mais ça reste minoritaire, c'était le Watch Dog de l'époque, LA claque technique, le bouffeur de CG et CPU, le bench à la mode, et en plus c'est du ID, l'un des dev avec un très grand D du moment.

Résumer ça à un succès de la violence, c'est totalement absurde tout comme il est absurde de comparer Shootmania et Quake 3, c'est pas la même époque, c'est pas la même situation, c'est pas le même plan marketing. SI tu compares les deux, tu es obligés de parler de Quake 3 en tant qu'outil compétitif PGM, parce que Shootmania n'est vendu qu'auprès de cette cible (grosse com millenium, des tournois, interviews de pro, sponsoring marque gamers connus que par les pro et j'en passe).
Quake 3, c'était vendu avec une photo de chiotte dégueulasse, auprès de tout le monde, avec des gros titres qui disaient "le plus beau jeu du monde", ça n'a jamais été un truc pseudo élitiste.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@Edhen

Merci pour tes remarques, qui sont toutes très justes.

-concernant l'aller-retour, je l'évoque rapidement à divers endroits, mais à terme le but est de se concentrer sur les objets. Ça serait un vrai travail de sociologue, assez passionnant à faire, mais je n'en ai pas les compétences ni les moyens. Il faudra que je lise le livre (si j'arrive à en ouvrir un un jour).
-Concernant le terme totalitaire, tu as tout à fait raison. je crois ne l'avoir utilisé que dans un titre, et c'était un peu une obscure private joke à la base. Je changerai ce terme qui est maladroit (et difficile à définir, totalitarisme ou autoritarisme, on sent bien que le totalitarisme touche également à la pensée, qu’il vise l’adhésion intime des personnes à son idéologie et plus seulement leur obéissance)
-Politique, j'emploie le terme dans le sens où les jeux vidéo font partie de la vie publique (on l'achète, on le produit, il crée une culture et un langage). Ils influent sur notre façon de consommer et de fabriquer les images, et en règle général, reflètent en partie comment une société se définit et se pense. Là aussi, je ne développe pas, le terme politique est assez glissant mais j'ai pris la définition assez vague de "Qui est relatif aux affaires publiques". Ça resterait à mieux définir mais c'est assez délicat.

Monowan a écrit :
Tu as l'impression d'avoir dégagé quelque chose avec cet article, d'avoir mis en lumière un truc? Je pose la question sans malice aucune.


désolé, c'est une longue réponse

Rien de révolutionnaire ni de bien profond. J'essaye juste d’articuler ensemble des choses assez simples en fait pour les repolariser. C'est plus cette articulation qui compte dans ce texte que l'originalité des idées. La seule idée que je considèrerais authentiquement nouvelle, c’est celle du premier paragraphe, qui tente de rattacher les mécanismes propres au jeu vidéo à des enjeux très importants et classiques de l'image (et particulièrement de la peinture qui est très proche du jeu vidéo, puisque l'espace y est entièrement symbolique/construit et non plus capté comme au cinéma ou dans la photo). Soit l'image comme piège narcissique, comme outil de séduction (dans le débat iconoclaste), comme moyen de pouvoir, mais aussi comme le lieu où une culture projette ou rejoue les expériences qu'elle subit ou fabrique dans le réel. Mais aussi comme miroir de notre société et de nous-même (puisqu’on s’y projette, assez littéralement dans le jeu vidéo), raison pour laquelle il faut comprendre ce que le jeu nous dit de nous-même. Toute image organise son contre-champ (la perspective en peinture impose par le point de fuite, la place théorique du spectateur).

La construction d’une représentation est par définition une violence, elle définit des normes. Cette violence n'est pas à proprement parler fabriquée mais elle ressurgit, elle est symptomatique d'une façon de penser le monde, de la façon dont on va le mettre en image. Mais ce n'est pas innocent non plus. Elle y participe en même temps et nous y fait participer. Certaines de ces constructions nous dissimulent de fait ce que signifient cette mise en norme idéologique du monde, d’autres en tirent partie. La question c’est donc non pas de juger, mais de regarder un peu comment sont construites ce normes et ce qu’elles signifient pour nous ou nous apprennent sur nous.

Comme dit dans les notes, je pose ici grossièrement une première pierre qui tente de rappeler les enjeux de la question. Je fais une proposition : c’est une feuille de route, à partir de là, on va ajuster les choses et peut-être qu’on trouvera quelque chose de très intéressant au bout (ce qui demande du travail et du dialogue, raison pour laquelle je ne poste pas un travail complet fait dans mon coin avec moi-même de façon mesquine et injuste).

Pour prendre un exemple type que je maitrise pour avoir beaucoup écrit dessus : avec le survival, j'ai découvert la façon dont certains titres travaillaient de façon très concrète cette question de l'enfermement du joueur dans une illusion, tout en utilisant les codes d’un genre. Par exemple Lone Survivor. Pour finir le jeu on ne doit pas seulement être efficace mais prendre en compte des choses essentielles à la survie : la fatigue, la nourriture etc. Il ne s’agit pas de finir le jeu, mais de savoir comment on va le finir. Car à force de s'enfermer dans un rapport à l'illusion, on oublie l’essentiel en se fixant sur des objectifs illusoires (ici, l’illusion est construite par la maladie du personnage, le vrai but du jeu est de prendre soin de soi et des autres, pas d’égoïstement répondre à cette lubie). Bref, le perso se construit son propre labyrinthe, le joueur ne doit pas y croire/s’y projeter sans recul au risque de s’y enfermer aussi. D'ailleurs que ce soit dans Silent Hill 2 ou Lone Survivor, certaines fins bouclent le jeu sur lui-même : celle où le joueur a "cru" ou a marché dans l'illusion construite par le jeu. Autrement dit, pour sortir du jeu (survivre), pour le finir, il fallait se détacher de cette fascination mortifère (c'est très très abrégé, mais ça donne une idée).

@ cruising, concernant far cry 3 j'ai un texte dessus, je peux te l'envoyer, mais pour résumer, voilà pourquoi c'est un jeu passionnant et très raté (à mon sens):

c'est un mélange de fps moderne et d'une logique réflexive de survival (le jeu est clairement méta, mais pour faire vite, regardons juste son scénario : on est pris en otage sur une île, qui nous offre des pouvoirs de plus en plus grand et nous propose à terme d'y rester perpetuellement. Si on la quitte, on perd nos pouvoirs mais on retrouve notre vraie vie. L'ile = métaphore du jeu). En utilisant les mécanismes d'un jeu type AC pour les déconstruire et nous en démontrer l'absurdité et la violence. Le problème c'est qu'il ne se comporte pas mieux lui-même, il propose un jeu où la seule alternative est de tuer, pour faire le démonstration que les jeux sont violents et que les joueurs sont prêts à faire n'importe quoi pour avoir leur dose (le rapport à la drogue étant explicite). Il retourne alors ce discours contre le joueur en l'obligeant à se comporter comme un sociopathe avant de le juger. Contrairement à un survival (voir juste au dessus), il ne propose pas d'issue au labyrinthe mental pour le joueur. Donc dans ce cas, il y a une violence structurelle assumée, qui fait démonstration d'elle-même soit disant pour la critique, mais qui est d'un cynisme hallucinant. D'autant plus inefficace qu'elle peut passer inaperçue aux yeux des joueurs (puisqu'il faut quand même vendre le jeu, on en a gardé l'essentiel de ce qu'il voulait critiquer).

@fwouedd
Encore une fois, je veux préciser deux trois choses. Je pense que tu as raison dans ton analyse du succès de Quake 3, mais, je ne dis pas que le succès de Quake 3 est dû à la violence. D'un part je n'en sais rien, visiblement non, même si, pour être parfaitement honnête, je me rappelle avoir adoré joué un œil géant qui faisait du rocket jump pour exploser les corps de mes adversaires (et wolf3D ou doom, n'en parlons même pas, sans la violence je n'y aurait jamais joué). Bref, ce que je dis, et il y a une nuance là encore historique, c'est qu'aujourd'hui l'image que shootmania renvoyait au joueur ne correspondait pas avec celles qu'il a l'habitude de trouver dans les fps (qu'il s'est fait d'un fps). Cette image peut être détachée de la réalité de l'époque. Et que c'est sans doute une des raisons du désintérêt de principe qui a accompagné la sortie du jeu.
Donc je ne compare pas une époque à une autre, je compare l'image, l'attente des joueurs à l'égard d'un objet. Ce n'est pas la seule raison, on est absolument d'accord.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Deux choses ;

- La faculté d'immersion du joueur. Beaucoup de joueurs sont incapables de s'immerger dans un jeu à partir du moment où l'univers est trop décalé de ce qu'ils connaissent. Désosser des mecs au milieu de New York (GTA/CoD) parle toute de suite plus à la majorité que d'aller coloniser des planètes à l'autre bout du système solaire (Endless Space).

Bien évidemment je force le trait, mais la consommation de masse passe par un plaisir instantané n'impliquant aucune réflexion ou imagination. Quand tu fais référence à "capter" / "créer" en mettant en opposition cinéma et jeu vidéo c'est justement là que c'est rigolo : CoD ou GTA ils ne font qu'écrire des scénarios, tout le reste n'implique qu'une copie de ce qui existe pour ne pas dépayser l'utilisateur. Est-ce donc le fait que c'est violent qui fait que c'est acheté ? Ou le simple fait de ne pas être dépaysé ?

- Diablo : farm, frustrant, emmerde le joueur, pognon... Nope. Je te laisse regarder du côté de la boite de skinner qui est un procédé mis en place dans les années 30. Les créateurs des HnS se sont basés sur les mêmes idéologies pour donner du plaisir au joueur. Je crois que tu ne dois pas être un gros joueur de ce type de jeu pour ne pas comprendre quelle sensation procure la sonorité d'un objet unique qui tombe au sol ou de trouver du matériel pour crafter un objet légendaire.

Bien évidemment, tu as tapé pile sur le bon gars en parlant de Diablo 3 pour parler de marché et d'argent virtuel. Hors, depuis RoS c'est complétement erroné puisque toute notion d'argent a disparu.

Bien évidemment, tu pourrais dire que les mécaniques restent ingrates. Sauf que depuis que ces jeux existent, la majorité sont des jeux qui sont adressé à tout type de joueurs. La première phase du jeu se réalise facilement par n'importe qui. Le end game lui est effectivement demandeur d'investissement.

Mais objectivement, dans un jeu où toute la structure du gameplay est basé sur la découverte d'objet rares... t'es vraiment convaincu que tomber les plus beaux objets en 4 heures de jeu va donner envie au joueur de continuer ? Quelque soit le fameux metagame pensé derrière... le but final c'est de se retrouver dans des zones, pour dézinguer des mobs en vue de tomber un ou plusieurs objets. Même en mettant un scénario de fou, des mécaniques riches complémentaires au fait de looter, t'auras beau y foutre plein de violence : tous les fans de HnS bouderont et qualifieront un jeu du type de mauvais si il ne nécessite pas des heures de farming.

Alors oui, si, le joueur "Facebook/casual" le trouvera peut être bien. Mais les véritables clients d'un jeu comme ça sur le long terme ne seront pas présents à l'appel.

En fait, je n'aurais même pas répondu à ça si tu avais tout simplement cité tout type de produit ayant vraiment une vocation à faire du pognon (jeux facebook). Mais attaquer le RPG / HnS sur le farming signifie simplement pour moi que tu n'as déjà pas compris la mécanique à la base... sans même parler de l'expérience de Skinner, j'ai farmé des dizaines et dizaines d'heures sur FF7 ou 8, et aucun levier économique ne m'y obligeait.

Et quand les nouveaux FF sortent et verrouillent la possibilité de farmer pour passer la zone suivante en étant surpuissant... et bien ça me frustre.

Quant à Lost Odyssey, je n'ai pas testé mais The Witcher est un très mauvais exemple. C'est l'opposé même du RPG soit japonais, soit occidental type Diablo / Torchlight. En gros, tu valides ton argumentation par l'utilisation de genres qui n'ont rien en commun si ce n'est une éventuelle narration et un principe de quêtes ou par tes préférences personnelles. Ce qui dans une réflexion théoriquement objective est un peu paradoxal.

(J'ai répété des trucs qu'a dit fwouedd mais c'était pour garder une argumentation cohérente :>)
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Bah reste pour quelqu'un qui intellectualise beaucoup trop les jeux vidéo, t'as une analyse vraiment très rapide et peu analytique (une analyse analytique \o/) dans ton papier sur pas mal d'exemples utilisés.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@fwouedd, j'ai déjà répondu à Monowan à ce propos, et dans les notes préliminaires : ce texte n'est pas un aboutissement, mais un début. Par ailleurs, tu répond aux autres, mais tu ne réponds pas à ce que je tente de repréciser lorsque je te réponds. N'hésite pas à le faire, ce texte c'est un peu le texte théorique dont vous êtes le héro. On peut essayer de se mettre d'accord.

@ Max
penser que GTA ou CoD copie la réalité telle quelle me semble très éloigné de ce que sont réellement ces objets.
D'abord parce que le réalisme est une construction esthétique, une peinture peut ressembler à la réalité, être faite en utilisant la photo même, il n’empêche que le processus de fabrication est extrêmement différent et que ça change tout : on décide de reproduire une image du réel, et c'est donc un choix qui a un sens et des implications. L'immersion passe par l'illusion de la réalité parce que c'est effectivement la norme actuelle. Ça ne l'a pas toujours été et ça ne l'est pas forcement partout.
Deuxièmement parce que ce que transpose GTA de la réalité n'en est qu'une petite fraction qui lui donne un sens particulier. Il ordonne ce réel. Je laisse de côté le scénario, car comme je l'ai dit au début, il n'est qu'accessoire à mon sens. Tout simplement : ce que peut faire le joueur est déjà une mise en forme du réel. Je ne peux pas trouver un boulot et me marier, mais je peux sauter des putes et écraser des piétons. Si ça ce n'est pas une déformation de la réalité je me demande ce que c'est. Ils ont choisi de présenter au joueur un mode d'existence criminel.

La violence symbolique, ça pourrait par exemple être l'imposition d'une norme de représentation qui tend à se faire passer pour réel (le réalisme), alors qu'elle manipule la réalité (je dis manipuler au sens strict, aucun jugement) : dans GTA 5, elle fait de nous des criminels, et on a pas le choix. Est-ce grave ? Pas nécessairement, ça va dépendre des gens. Mais par contre, on a le droit quand même de se poser la question de ce que le jeu nous dit de cette violence, et par ce biais, de sa légitimité à nous la faire produire.
Dans le jeu par exemple, quand on écrase des gens, la police débarque : transposition littérale d'une conception morale en mécanisme de jeu, on fait du mal, les flics arrivent. Quand on torture quelqu'un dans une cut-scene/QTE, là c'est très différent. On me force de façon plus nette à faire quelque chose que je ne veux pas faire. A chacun de voir ce qu'il en pense. Je note juste qu'il s'agit de deux choses différentes, qui impose au joueur une conduite sous différents modes.

Par ailleurs, le jeu propose aussi d'autres choses absolument passionnantes. Cette part de violence n'est qu'une partie de l'objet et GTA 5 est aussi un jeu formidable dans son rapport à l'espace.

-Concernant Diablo, je précise d'abord que je ne parle déjà plus de violence représentée (je me suis débarrassé de cette question plus tôt) mais bien structurelle, donc je ne parle pas de sang et de tripes ais bien de violence faite au joueur, à son action. Je ne suis plus un gros consommateur, mais je l'ai été, et je comprends donc la sensation que procure le bruit d'un objet qui tombe. Justement, je ne la comprend que trop bien. Qu'il y ait de l'argent réel ou pas ne change d'ailleurs pas énormément de chose, comme tu le dis le fait que " tous les fans de HnS bouderont et qualifieront un jeu du type de mauvais si il ne nécessite pas des heures de farming." est assez significatif de ce que je veux décrire. La valeur peut être de l'argent réel, ou symbolique (temps=argent=valeur comme je le précise), donc l'item ne vaut que le temps que tu as passé à le farmer. On désire farmer, mais c'est ce désir qui fait tourner la machine. C'est justement ça qui est magnifique. Enfin on désire farmer seulement parce qu'on nous dit que c'est le seul moyen d'obtenir l'item de la mort qui tue, mais à quelle fin? Finir le jeu? Voilà en ce qui concerne RoE, je te renvoie à ma première réponse à fwouedd, ce qui n'est plus a été, on peut le prendre en considération même si pour être juste, il faudra revenir avec précision sur ce qui a changé.

La boite de skinner c'est intéressant, oui les HnS utilisent une fonction humaine qui permet de nous conditionner à une action afin de nous vendre des jeux. Pour moi, la violence est là, dans la manipulation de nos actions. Est-elle acceptable ou non, chacun jugera et achetera selon ce qu'il en pense et en fonction des autres qualités du jeu. En tout cas, Blizzard vend son produit sur ce principe, on est bien d'accord.

-Concernant FF7 et 8, auxquels j'ai joué, dans lesquels j'ai farmé, je reprendrais ce que mon texte dit : le levier économique n'est pas à prendre au sens strict argent=valeur, mais temps = valeur. Si le jeu n'était pas long, tu ne l’achèterais p-e pas 60€. S'il ne correspondais pas à l'idée ou aux attentes que tu te fait d'un RPG, alors tu ne l’achèterais ps, tu y verrais même p-e une arnaque.
Si j'y amène the witcher ou lost odyssey, c'est pour ne comparer qu'un seul point: comment y fonctionne l'expérience. Juste pour dire qu'il existe d'autres conceptions, que choisir de faire farmer les joueurs n'est donc pas une obligation puisque certains choisissent de ne pas le faire. Je ne faisais aucune remarque qualitative. C'est objectif dans le sens ou je parle uniquement d'un mécanisme de progression qui est, à mon sens, comparable. (je tue des monstres, je deviens plus fort pour avancer dans le jeu etc...). Je ne parle ni de scénario, ni d'histoire, ni même de gameplay, ni même d'une façon de faire des jeux, mais je fais état d'une pluralité de solutions. Si tu penses que c'est incomparable sur ce point, explique moi, car je ne suis manifestement pas capable de le voir tout seul.
 
Thesus
Petit pawné collatéral
Membre 833 msgs
kimo a écrit :
Le jeu vidéo n’est pas à prendre comme simple objet de divertissement, mais aussi et surtout comme le système de représentation extrêmement riche qu’il est.

Et vice et versa ©
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Moui... tu vas un peu loin à mon avis pour Far Cry 3, évidemment que le jeu est conditionné par la violence, tu dépeins ça comme une fatalité ou un vice, alors que ça s'inscrit juste dans le genre du jeu, son problème est qu'il bouffe à tous les rateliers, de prime abord (enfin si on a pas d'apriori) on pourrait croire à un stalker like avec composante RPG et survie, alors qu'il s'agit d'un bête shooter en monde ouvert. C'est bien pour ça que la seule alternative est de tuer, c'est presque la seule interaction avec son monde. La "critique" est justement là pour se démarquer de la concurrence, et faire vendre d'avantage grâce à la petite ligne en plus dans les reviews, mais je vois pas une volonté de dénoncer quoique ce soit.
(Sauf peut etre le fait qu'on peut faire un FPS avec un scénario autre que la guerre ou les aliens)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Je vois tout à fait où tu veux en venir, et merci pour tes arguments complémentaires.

Ceci dit, c'est généralement pour tes "phrases de conclusion" que tes argumentations me dérangent par moment. J'ai bien compris les points que tu soulevais, sauf que au final j'ai plus l'impression que c'est une réflexion basée sur des opinions et non pas des faits.

La conclusion de la page 2 est typiquement dans ce cas de figure. Synthèse : "Ces jeux ont aussi des qualités, mais le farming c'est quand même pas super judicieux comme gameplay parce qu'en fin de compte ça nous apporte pas grand chose". Tu pourrais faire un article complétement impartial et basé sur des faits, des sources, mais au final tu prends une position subjective qui n'engage que toi.

Et c'est en ça que ça me dérange... tu remets en cause des bases d'un gameplay simplement parce que tu considères qu'elles ne sont pas "optimales". Farmer Diablo ou je ne sais quel jeu ne t'apporte ni plus ni moins que faire des parties de Tarot 5 fois par jour... pourtant on a jamais remis en cause le Tarot et demandé d'y ajouter un peu de metagame non ?

Encore une fois, c'est ce que laisse transpirer tes paragraphes de conclusion... alors je me gourre peut être complétement. Mais si une personne sur deux comprends comme moi, et que ce n'est pas ce que tu veux dire, ton message passe mal.

Quant à l'argument "on ne peut pas se marier", on est entrain de parler de jeu. On pourrait aussi prendre une balle dans le genou dans CoD et se vider de son sang pendant 2 heures, mais mon petit doigt me dit que ça serait foutrement chiant. On pourrait aussi faire un jeu ou on se marie et on gère ses gosses... oh wait ! mais ça existe. Et c'est foutrement chiant. Alors on fait un combo d'un peu tout ça, on tord un peu la réalité et ça fini par marcher.

Le terme "réalité" que j'ai utilisé ne faisait référence qu'au lieu et à l'apparence de l'environnement. On décide de reproduire quelque chose de réaliste tout simplement parce que ça marche et que ça parle à un maximum de gens. Ceux qui font le blé de Activision Blizzard aujourd'hui, ce sont les gens moyen qui aiment bien les ragots, les trucs bien ancrés dans la réalité, les faits divers, pleurer sur leur patrie qui est partie en guerre contre les méchants terroristes, les jeux facebook... il serait dommage de leur servir du Cyberpunk intellectualiste-branlette qui a de forte chance de se casser la gueule, violent ou pas.

En gros, ton argumentation devrait aller beaucoup plus loin que le simple aspect de violence. Pourquoi des héros ? Pour les conflits ? Pourquoi l'argent et la drogue ? Pourquoi la religion ? Pourquoi les joueurs adhérent-ils à tous ces jeux qui contiennent ces codes et ces mécaniques... et encore, là on parle que d'une couche de jeux.
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
__MaX__ a écrit :
La conclusion de la page 2 est typiquement dans ce cas de figure. Synthèse : "Ces jeux ont aussi des qualités, mais le farming c'est quand même pas super judicieux comme gameplay parce qu'en fin de compte ça nous apporte pas grand chose". Tu pourrais faire un article complétement impartial et basé sur des faits, des sources, mais au final tu prends une position subjective qui n'engage que toi.


Je sais pas pour moi le farming c'est implicitement chiant, c'est un terme à la limite péjoratif.
C'est devoir rester X temps dans une zone sans qu'il y ait de challenge durant la majorité de ce temps, juste pour passer du niveau N à N+3 pour ensuite reprendre le cours de l'histoire (c'est (ou c'était) valable de manière récurrente dans beaucoup de RPG de manière générale). C'est de la perte de temps presque sèche.
J'ai adoré la majorité des FF mais 'y a toujours eu ces phases totalement chiantes de farming.
La mécanique marchait quand j'étais jeune, parce qu'après l'effort le réconfort. L'effort mérite une reward (le baton +3). Mais pas un effort long et répétitif, parce que quand tu grandis t'as moins de temps à perdre.
En écrivant ces lignes j'imagine qu'en fait j'estime juste que le temps à plus de valeur qu'avant (parce que j'ai d'autres activités), et le fait d'en réserver à ces tâches (longues et répétitives) est plus dérangeant.

__MaX__ a écrit :
Farmer Diablo ou je ne sais quel jeu ne t'apporte ni plus ni moins que faire des parties de Tarot 5 fois par jour... pourtant on a jamais remis en cause le Tarot et demandé d'y ajouter un peu de metagame non ?


De mon point de vue, j'assimile les parties de tarot aux équations (oui, mathématiques, j'aimais bien ça au lycée), tu vas t'amuser à les faires parce que chaque partie est différente, chaque équation est différente. Et ça n'a aucun sens de refaire une équation déjà faite.
C'est pareil avec une partie de démineur, la place des mines changes, Tetris l'ordre des blocs changent ou du sudoku la place des chiffres changent.

Et donc transposé au RPG c'est sympa d'avoir des combats où les configurations des ennemis sont différentes, et même quand les configurations ont déjà été vu ils ne font pas forcément tous les mêmes attaques au même moment, le coté aléatoire va faire son job (je ne sais pas à quel point ça joue dans Diablo). Par contre quand après les avoir combattu N fois tu connaitras leur paterns et leur skills et que tu ne crains absolument rien, il y 0 challenge et t'es censé être lassé, sauf que le farming entre en jeu et l'intérêt de vivre des situations différentes est mis de coté au profit de simplement incrémenter son level (ou augmenter ton stuff).


Ah oui sinon pour en revenir au game over. Même s'il est en voit de disparition on pourrait remercier ces chers free to play de les maintenir à leur façon en nous proposant de repasser plus tard (encore un levier temporel) ou d'acheter d'autres essaies.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@Crusing
Pour le coup je trouve que c'est toi qui va un peu loin pour Far cry 3. La critique est maladroite et complétement récupérée par l'aspect commercial du jeu. La dessus, on est d'accord. je pense pourtant qu'elle l'est malgré elle. Elle arrive à soulever ou à pointer quelques points intéressants et je pense qu'il y avait un projet sincère de faire un jeu un peu plus intelligent que la concurrence, mais qui a été bien naïf sur le coup. J'ai lu un topic sur canard PC ou des gens analysaient ce qui se jouait dans le scénario, c'était, en partie c'est vrai, une arnaque intellectuelle, mais ils communiquaient avec le scénariste qui essayait à son niveau de faire quelque chose. Il y a eu une élaboration critique mais qui n'a pas eu les moyens nécessaires pour être mis en forme. L’échec de ce jeu est pourtant très intéressant, car ça montre bien les limites du projet, dont la seule action réellement critique serait au final de s'autodétruire, ce dont il n'a bien entendu jamais eu le pouvoir de faire. Mais il y a bien trace d'une lutte.

@Max
oui, c'est vrai que ma pensée est teintée. Il s'appuie aussi sur un travail bien plus critique qui n'est pas publié, mais qui reparait par moment de façon un peu arbitraire. Mais, et c'est important, je n'ai pas la prétention d'avoir une pensée idéologiquement neutre. Parce que croire que les objets que j'analyse le sont, que ce sont des purs faits, c'est un peu illusoire. Donc je les pense simplement en réaction à ce à quoi je joue : je suis comme tout le monde acteur de ces mécanismes et j'analyse ce que pour moi, en tant que joueur, ils sont susceptibles de me faire faire. Donc c'est une réflexion basé sur des faits, des descriptions et une subjectivité (qui vient de mon expérience de jeu, mais qui n'en est pas moins une des réalités du phénomène).

Je pose juste une question : le farming qu'est-ce que c'est? Que veut-on obtenir de nous avec le farming? Comment ça fonctionne? Est-ce que c'est intéressant? Est-ce que des jeux fonctionnent sans? Si oui, qu'est-ce que ça apporte vraiment au joueur dans les jeux qui s'en servent ? En quoi c'est utile au jeu? La question est alors moins de juger si ces structure sont mauvaises ou pas, que de réfléchir sur la façon dont elles sont utilisées au service d'une utilisation idéologique/commerciale qui instrumentalise le joueur. C'est ça que je trouve problématique et c'est sans doute là que mon opinion se fait le plus sentir.

quand tu dis "Mais objectivement, dans un jeu où toute la structure du gameplay est basé sur la découverte d'objet rares... t'es vraiment convaincu que tomber les plus beaux objets en 4 heures de jeu va donner envie au joueur de continuer ? Quelque soit le fameux metagame pensé derrière..."

Tu dis "Objectivement" mais objectivement : c'est un jeu qui m’intéressera 4 heures s'il n'a rien d'autre à proposer que du loot d'objet. Si la fin d'un jeu comme celui-là c'est de tuer des monstres pour trouver du loot pour tuer des monstres.... à un moment, j'ai le droit de me demander si ça a un sens de me demander de jouer 5 heures pour trouver un objet. Finalement la rareté, tout est là. Je ne désire cette objet que parce qu'il est rendu rare, mais c'est en acceptant de farmer 5 h que je lui donne de la valeur. Objectivement, le jeu fonctionne sur un curieux mécanisme qui s'est décalé par rapport à son principe de base : tuer des monstres, explorer des donjons, survivre avec ce que je trouve pour vaincre Diablo.
On est passé dans une logique qui relève d'un autre registre : ce n'est plus le personnage, ce n'est plus la fiction, c'est à nous le joueur que cette rareté s'adresse. (désolé, c'est caricatural, mais j'ai bcp écrit aujourd'hui déjà)
Et la question est bien là : avec quoi on donne envie au joueur et comment on se sert de ce désir de joueur. Cette question n'est pas innocente, on peut effectivement tout faire pour donner envie au joueur, c'est pour ça que le joueur doit se demander: quand je joue à ce jeu, qu'est-ce que je désire vraiment, qu'est-ce qui me fait jouer, quel est à moi mon but, quel est le but que le jeu me fixe, sont-ils les mêmes?
Si ce qui fait jouer c'est de drop un objet après 5heures de jeu, très bien, je ne fais que pointer que ces 5 heures ne sont pas p-e nécessaires au gameplay (tuer des monstres), mais servent aussi un autre objectif : rallonger le temps de jeu sans avoir à en enrichir le contenu, mais en utilisant des mécanismes et des désirs extérieurs à sa fiction et à son sens en tant que jeu.

Quand au mariage, c'était un exemple pour te montrer qu'on choisit comment on habille le fait d'appuyer sur des boutons. Car rien n'interdit de faire un jeu aussi fun que GTA avec l'idée du mariage. Il suffit comme tu le dis de distordre un peu la réalité, de la convertir en gameplay, pour que ça fonctionne. Le fait que Rockstar privilégie la réalité criminelle à une autre est bien significatif : on vend plus avec ça. Je ne dis pas que c'est bien ou mal, je dis que dans la tête du joueur (dans la mienne aussi) ça fonctionne comme ça.

Après je ne suis pas d'accord sur ta vision de réalité et de réalisme. Je crois qu'on ne parle pas de la même chose entre formes et discours. Bien sûr, la 3D réaliste offre des possibilité d'immersions supérieures, en fabriquant une image qui correspond à ce qu'on voit et un point de vue auquel on s'identifie sensationnellement. Mais le réalisme c'est juste une forme, qui peut être utilisée de façon très violente ou non. Et je ne parle ici pas de représentation de la violence, mais de la façon dont on va se servir de cette identification pour nous faire faire des choses ou pas. Pour reprendre un exemple similaire à GTA : CoD jsaispluscombien nous met dans la peau d'un terroriste qui attaque un aéroport pour tuer des innocents. Dans l'absolu, je n'ai rien contre un jeu qui me demande de tuer des innocents dans un aéroport, ça peut même être un jeu très rigolo. La violence c'est la façon dont on nous associe à cet acte et dont on se sert idéologiquement de cette association non pas intellectuelle, mais sensorielle.

Bon, j'arrête ici pour aujourd'hui, c'est très intéressant mais épuisant aussi. merci beaucoup pour toutes ces critiques, je reprendrais la conversation demain s'il, y a lieu. Je dois dire que je suis vraiment très content des réactions que suscitent ce texte (qui n'avait vraiment pas pour ambition d'apporter des réponses toutes faites), l'objectif est donc atteint. ça donne envie de travailler pour arriver à rendre justice aux objets et aux expériences de chacun, et toutes les remarques vont vraiment enrichir cette réflexion.
 
Crusing
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J'ignorais que FC3 avait été un échec commercial.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Le farming n'a rien avoir avec la conception coréenne que tu t'en fais huhu.
Farmer ça veut dire : refaire un acte plusieurs fois pour chopper des materiaux, refaire une partie du jeu pour trouver de l'argent, tuer des boss spécifiques pour avoir des objets.

Je ne parle pas de séquences obligatoires imposées au joueur. Je parle de quelque chose choisi par le joueur. Et là encore on parle de contenu endgame. Un hack n slash n'exige jamais de farming sur le premier run en général. L'intégralité d'un jeu peu se faire les doigts dans le pif rien que faisant les missions secondaires en plus.

Et sinon, quand tu grandis, tu n'as pas moins de temps à perdre. Tu as juste des choix que tu as fais... tu ne peux pas considérer que Diablo premier du nom est mauvais juste parce que tu as dix ans de plus. C'est une des plaies des jeux nouvelle génération ça. Parce que les gens décident d'avoir un quelconque semblant de vie sociale, ils veulent aussi pouvoir jouer de la même manière que quand ils passaient leur journée à farmer un jeu à 17 ans. Tu le dis bien toi même (autres activités).

Je fais 4 à 6 heures de sport par semaine, je joue forcément moins. Conséquence : j'ai pas les objets que fwouedd ou killeraps ont, mais est-ce-que ça influe sur le fun qu'on a à jouer ensemble le soir ? Aucunement. Dès fois j'aimerais bien avoir du stuff de bourrin, mais je peux pas et bosser l'escalade et jouer à Diablo ou Titanfall et encore composer de la musique et faire du sounddesign ou coder sur factor... pourtant j'arrive à m'éclater sévèrement quand je joue, j'ai pas besoin qu'un jeu me tienne la main ou limite l'investissement que j'ai à y mettre dedans pour autant... l'aboutissement du jeu sera juste atteint dans un délai plus long.

Et c'est commun aujourd'hui, tout le monde veut tout, immédiatement, fini prémâché précuit. Il faudrait vraiment que ça cesse parce que c'est vraiment nuisible à la qualité. Et ce qui est drôle c'est que cette phrase s'applique aussi bien à la nourriture, qu'au jeu vidéo, au cinéma ou à la littérature.

Franchement, quand t'es avec ta meuf Muchacho, tu cherches direct à chopper le pompom dans les trente première secondes ou tu cherches à faire durer le plaisir ;-]

kimo, je te renvoie à ce que je disais plus haut. Le farming n'est jamais nécessaire sur un premier run et donc n'est probablement jamais vu ni même abordé par un joueur occasionnel. Si l'intégralité du jeu s'axait autour de ça dès les premières minutes, il y aurait effectivement un problème. Mais ce n'est pas le cas.

Et le but : finir dans le niveau de difficulté maximal. Pour ma part, c'est toujours le but. Je commence généralement les jeux en difficile et je refait le jeu dans le niveau max (vu qu'aujourd'hui on a même plus le droit à la difficulté maximale immédiatement). Que ce soit pour un beat em all, HnS ou aventure / plateformes.

Autre point, le farming n'est lié qu'au facteur chance. Killeraps est un bon exemple : ce mec drop 10 items pour un droppé de mon côté. Certains joueurs vont cumuler un nombre d'heures largement inférieur à un autre tout en ayant de meilleurs objets. Ca c'est la faute au RNG.

Sinon quand je parle de réalisme, je crois qu'il y a un quiproquo. Je fais référence à l'aspect réel du temps et du lieu : autrement dit 2014, banlieue de New York. Ou encore, années 2000, une ville ressemblant fortement à Paris. J'ai une poignée de contacts qui par exemple ne peuvent pas faire de FPS fantastiques ( RtCW, Painkiller, Doom... ) tout simplement parce qu'ils n'arrivent pas à se transposer dans l'univers, s'immerger.

Et c'est en ça que l'on trouve la violence plus critiquable. Il semble tout de suite plus grave de dézinguer des innocents dans un aéroport ressemblant fortement à LAX que de découper des zombies sur Mars. Pourtant la violence est présente dans l'un ou l'autre des cas. Tu sais c'est un peu comme un gamin qui arrache les ailes d'une mouche, ça semble moins grave que d'écarteler un gars... pourtant c'est typiquement la même chose.

Sinon, je trouve ça très intéressant aussi d'en discuter. Ce n'est pas parce qu'on est pas d'accord sur certains points qu'on ne peut pas échanger. Et je respecte totalement tout le travail que tu as mis la dedans.
 
Edhen
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Petite précision pour ceux qui sont perdus :

Kimo utilise beaucoup le terme violence. Il ne parle pas de violence au sens physique du termes, avec sang et tripailles, mais de violence en tant que contrainte. Soumette le joueur à une violence, selon kimo, c'est lui imposer une contrainte, le plus souvent dans le but de provoquer une réaction de sa part.

Ensuite, le piège de l'objectivité. Tout le monde n'a que ce mot à la bouche quand il veut donner du poids à son propos, mais rien n'est objectif. C'est justement l'enjeu du texte de kimo, expliquer qu'il existe une chose inatteignable, que l'on qualifie par ce simple mot le "réel", et admettre que l'on ne peut en parler qu'en ayant recours à la notion de représentation, c'est à dire de la manière dont on perçoit le réel, et des qualités (= propriétés) que l'on veut bien lui adjoindre.
Ca a le mérite de tenir compte du biais de l'observateur, et donc de le prendre en considération, plutôt que de dire "les choses sont comme ça, et quiconque les verrait différemment serait dans l'erreur". Tenter de décrire le réel, cela revient en fait à comprendre la position de celui qui y est confronté. Et c'est là tout l'intérêt d'un tel article, qui peut paraître pompeux et masturbatoire pour certains : Décortiquer les choses, admettre des perceptions et des représentations qui nous échappent, déconstruire des objets qui nous apparaissent a priori comme évidents - à tort - ce qui fait que l'on passe à côté de leur portée et de leur influence.

@Kimo : tu parles de "texte dont on est le héro". A quel point veux-tu que l'on participe ? Juste discuter des idées que tu avances, ou tu veux aussi des développements sur des sujets que tu n'as pas le temps d'approfondir ? Même si ce n'est pas évident de faire ça dans les commentaires, les pavés ça peut rapidement devenir indigeste :D
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Car l'objectivité est le siège de la paresse d'opinion.
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
__MaX__ a écrit :
Le farming n'a rien avoir avec la conception coréenne que tu t'en fais huhu.
Farmer ça veut dire : refaire un acte plusieurs fois pour chopper des materiaux, refaire une partie du jeu pour trouver de l'argent, tuer des boss spécifiques pour avoir des objets.

Je ne parle pas de séquences obligatoires imposées au joueur. Je parle de quelque chose choisi par le joueur. Et là encore on parle de contenu endgame. Un hack n slash n'exige jamais de farming sur le premier run en général. L'intégralité d'un jeu peu se faire les doigts dans le pif rien que faisant les missions secondaires en plus.
Ben je parle de farming de manière général, pas que dans Diablo, mais effectivement être contraint de farmer (JRPG, MMO) et avoir la possibilité pour "finir le jeu" c'est bien différent.
Après de la façon dont tu le dis ça donne pas envie, se refarcir des zones pour avoir du stuff, j'ai déjà donné, mais au moins on est pas obligé (je n'y avais pas réfléchi), et ça c'est vachement cool mine de rien.
Le meilleur des deux mondes peut-être.

__MaX__ a écrit :
Et sinon, quand tu grandis, tu n'as pas moins de temps à perdre. Tu as juste des choix que tu as fais... tu ne peux pas considérer que Diablo premier du nom est mauvais juste parce que tu as dix ans de plus. C'est une des plaies des jeux nouvelle génération ça. Parce que les gens décident d'avoir un quelconque semblant de vie sociale, ils veulent aussi pouvoir jouer de la même manière que quand ils passaient leur journée à farmer un jeu à 17 ans. Tu le dis bien toi même (autres activités).

Je considérerais pas Diablo premier du nom comme étant mauvais (parce qu'il faut forcément le replacé dans son contexte), je dirai qu'il a simplement "mal vieilli", parce qu'il y a des mécaniques qui ne sont plus attrayantes (au même titre que les combats aléatoires dans certains jeux par exemple).
 
kimo
Reporter de terrain
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@cruising
je parlais d’échec de son discours critique, pas d’échec commercial. Au sens ou il n’a probablement pas eu l’impact qu’il aurait voulu avoir.

@ Max
Je pense que ce qui explique pas mal d’incompréhension vient du fait que tu prends les choses de façon personnelle. Il faut garder en tête que les gens sont plus ou moins sensibles au mécanisme de farming (ou à la publicité, ou à la pression sociale). Certains « jouent » à Diablo ou à Farmville de façon tout à fait raisonnable. Mais en fait ce n’est pas parce que tu vis le farming comme ça (car tu es mature, âgé, que tu as une vie, etc…) que la structure même du jeu ne pose pas problème. Dans tous les cas, on peut toujours prendre sur nous, limiter notre consommation alors même que l’objet nous incite, lui, à y revenir perpétuellement. Mais ce n’est pas parce qu’on a les moyens de résister à cette forme de violence qu’elle n’existe pas et n’a pas d’effets (plus ou moins impressionnants) sur nous-même ou sur d’autres et donc qu’elle ne pose pas question.

Donc tout ce que je dis, c’est que cette réalité du farming existe bel et bien, et on a vu avec l’HVAR jusqu’où elle pouvait mener (heureusement les joueurs n’ont pas suivis, mais on a vu ce que ça pouvait donner). Le farming est lié au facteur chance certes, et la roulette et les machines à sous aussi. On joue dans l’espoir de gagner, mais notre action n’a rien d’une compétence de joueur : on ne joue pas mieux, on trouve juste des façons plus efficaces de farmer (la alkeizher road ?). Que ce soit à chacun de prendre ses responsabilités et de limiter sa consommation, soit, à condition d’avoir les moyens de résister à des systèmes particulièrement bien pensés, qui disposent de gros moyens pour capter notre attention et notre désir, et qui font appel à des méthodes parfois à la limite de la manipulation ou du conditionnement. Et cette asymétrie des forces entre une entreprise multimillionnaire et ses clients ne s’équilibre pas toujours de façon très équitable.

Tu parles toi-même de la boite de skinner, ce serait un bien triste destin pour nos images. Pour moi l’efficacité d’une représentation ne repose pas sur sa capacité à nous satisfaire juste assez pour nous en faire consommer plus. Donc s’il faut pouvoir reconnaitre les qualités de Diablo 3, qui sont très nombreuses et qu’il ne faut ni négliger, ni minimiser, il faut aussi en démonter les mécanismes avec lucidité pour voir ce qui peut y poser problème.

Concernant le réalisme, il y a effectivement quiproquo entre esthétique et contexte (my bad). D’abord, tes contacts ne doivent pas jouer forcement à bcp de jeux s’ils se limitent à un contexte (j’ai enfin compris) contemporain, réaliste et urbain. Je pense que si tu regardes les meilleurs ventes de jeux, pas sûr qu’ils concernent tous des jeux de cet ordre (d’ailleurs CoD se science fictionnise). Donc bon, pour le coup je pense que c’est juste une idée que les faits contrediront facilement. ici par exemple

Deuxièmement, et j’en parle dans la partie du texte « violence du temps ». La violence à l’écran ne me dérange pas, elle peut faire rire, dégouter, horrifier, tout ça fait partie de l’expression. On est habitué à en voir et à en consommer depuis longtemps et on prend facilement du recul dessus car elle n’a souvent rien à voir avec l’horreur réelle et fait partie de notre imaginaire depuis l’enfance (les loups et les chaperons) Bref, je pense que tuer des centaines de victimes innocentes dans un aéroport aura p-e une influence (voir la conférence que je mets en note) mais assez peu spectaculaires. En tout cas, ça ne m’immunisera jamais à l’horreur d’une violence réelle, chose à laquelle on n’est pas réellement confronté en jouant. Parce que l’esthétique ou le contexte soit réaliste ou pas, il s’agit toujours d’images et pas de réalité (à part graves troubles mentaux, tout le monde fait la différence). Donc même si la représentation est différente entre tuer des aliens et des êtres humains (parce que perso, je pense qu’il y a quand même une vraie différence entre écarteler une mouche et écarteler un vrai gars), on peut sans doute se mettre d’accord que cette violence reste grosso modo enfermée dans la fiction ou la forme.

Or, justement, le projet du texte est de traiter de la violence qui dépasse le cadre de la représentation pour agir directement sur le joueur. Le farming, en l’occurrence est un cas intéressant dont on a pu constater les dérives. Mais ce n’est qu’une partie visible dont on peut se servir pour interroger d’autres mécanismes, d’autres jeux, d’autres objets. Ce qui sera la suite du travail et grâce aux dialogues présents que je trouve aussi intéressants que nécessaires.

Sinon quand je parle de texte dont vous êtes le héro, mon ambition est bien plus réduite : je parle de ces discussions qui ressemblent quand même furieusement à des pavés de questionnements, de remises en causes etc... et qui enrichissent la réflexion de ceux que ça intéresse.

En tout cas tout ça montre bien que le côté purement théorique de ces questions est pure construction, elles concernent directement chacun d'entre nous et c'est pour ça que le texte est posté sur factor et pas envoyé en université. Un texte comme celui-ci doit pouvoir construire sa légitimité également auprès des joueurs.
 
Big Apple
Membre Factor
Membre 1209 msgs
Le gameplay porteur de violence... On le voit effectivement dans des procédés comme le farming ou dans des jeux comme Command&Conquer où une mission consistait à massacrer les civils avec des chars, le tout sans poser la moindre difficulté technique, mais qui m'avait pourtant mis mal à l'aise.
Je trouve le texte intéressant et même assez révolutionnaire, car je ne me souviens pas avoir lu un article traitant de la violence du gameplay. La plupart du temps, on ne parle que de la violence graphique.

Je dirais qu'il manque à cet article la violence de l'ennui : de nombreux jeux ne nécessitent aucune réflexion, aucun skill, et peuvent être terminés en quelques dizaines voire centaines d'heures, le tout sans jamais que le joueur n'accomplisse un acte de bravoure extraordinaire. Je pense très fort à Skyrim...
A côté de ça, je peux littéralement m'éclater sur des émulateurs de bornes d'arcade où un metal slug, pac man arranged... présentent un véritable challenge et où réussir à passer un niveau nécessite un véritable effort de la part du joueur. Et dans ce cas, je peux vous dire que je n'ai pas besoin de voir une icône "Achievment" signifiant des pseudo-exploits pour me rendre compte de ce que j'ai réussi!
Je me rappelle d'ailleurs du jour où j'avais fini SWIV sur Amiga500, j'avais sauté au plafond! Car j'en avais bavé, et aussi parce que très peu de joueurs en avaient fait autant.
Il est toujours possible d'avoir des jeux au gameplay pointu aujourd'hui (Street Fighter 4, Starcraft2), mais l'uniformisation générale des jeux tend le gameplay vers une sorte de film interactif, chiant en tant que film, chiant en tant que jeu.
 
Les règles du jeu : violences symboliques et commerciales dans le jeu vidéo.

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